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帖子主题:疯狂坦克之天书般的坦克计算教程
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    疯狂坦克之天书般的坦克计算教程

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  • 文章提交者:铁血废品 加贴在 模拟驾驶游戏区 铁血论坛 http://bbs.tiexue.net/bbs211-0-1.html
  • 第一篇 原理篇

    一、无风模型的建立与分析

    对于某种事物的变化与运动,人们往往抽象建立相应的简易模型来进行分析与研究,

    对于疯狂坦克2的炮弹运行过程,我们同样可以建立出基本模型,看如下情况:

    如图,有一个发射器,以某角度发射一定质量的球体。已知球体质量为m,重力加速

    度为g ,发射器对球体的冲量为。现在来计算球体的落点问题。(不考虑空气的摩擦

    阻力)

    假设球的水平飞行距离为S,出射时,球体的水平与竖直分量分别为。合速度

    为V,则:

    球在空中的飞行时间为2T(乘以2是因为要经过时间相等的上升和下降过程)

    则:

    ---------------------------------------- ①

    这个公式就是表征球体位移量与其他各物理量关系的。接下来分析一下这个等式能传达

    给我们一些什么样的信息。

    二、坦克中的几个基本规律

    1、无风情况下的最大射程角

    由于正弦函数的取值是小于等于1的,所以可以发现,当,即时,

    球体的位移量达到最值,是最远射程。

    2、互余角射程相同

    三角函数有一个规律:,利用此性质对变形:

    --------------- ②

    由此可以发现,当以某角度的余角()出射时,球体在两种情况下的位移值是相

    同的,这就是互余角等射程规律。

    3、力量条长度的平方与射程成正比

    注意到原始模型中,假设了发射器对球体的冲量。那么在FORTRESS2中,冲量

    对应的是什么呢?答案是其中的t对应玩家按SPACE键的持续时间。假如以代表力量条

    的行走速度,L代表红色力量条的长度,则:

    ---------------------------------------------------- ③

    将③式代入①式,有:

    ------------------------------------- ④

    由④式发现, ∝ (∝代表正比的意思)

    也就是说,射程与力量条长度的平方是成正比的!

    这是怎么样一种情形呢:当按了SPACE键使红色力量条长度为,射程为时,则如

    果按2,射程就变为原来的4倍,即4。如果按了,则射程变为!

    这是一个重要的结论,它揭示出了射程与力量条的对应关系,利用这一关系,我们可

    以制作出一张很具价值的力量——射程对应图(简称L—S图)。

    这是一项珍贵的资源,在后文中,它将展现突出的作用,读者到时便会发现这张图的

    宝贵价值。

    4、按SPACE键的时间相等,射程也相同

    这是一个实验得出的规律。实验过程如此:选两种不同的坦克,站位重合,出射角相等,

    在风向风级相等的情况下,SPACE键按同样长的时间。实验者将会看到,两枚炮弹的弹坑

    重合了——它们的射程是相等的。

    这就是“发力等时,射程相当”规律。

    5、等加速度规律

    下面从数学上来分析上面实验的现象。

    从①式可看出: ∝

    学工科的人都知道,如果两个量有比例关系,那么往往使用系数作为联系两者的纽带,

    因此可以做如下处理:

    ------------------------------------------------- ⑤

    N为系数,

    可以想象,对于不同的车种,其F、m都可能不相同,故不同车的“N”也可能不同。

    但是如果引入实验结果的的话,我们可以发现:

    (1、2分别代表一种坦克)

    因为,故:

    由于出射角和重力加速度g是相同的,故有:

    ----------------------------------------------- ⑥

    根据牛顿定律知道:

    将⑦代入⑥得 :

    ------------------------------------- ⑦

    用文字来表达就是:任何一种车,在出炮瞬间,对弹体所产生的加速度是相同的,称之

    为“等加速度原理”。

    以上各条规律都是在无风模型中推出的,因此目前其正确性只能定格在无风状态。至于

    有风状态下是否成立还不得而知。下面,在无风模型中引入风的因素并做分析,提出“风的

    叠加特性”并判断以上几条规律在有风条件下的适用性。

    三、有风模型的建立与分析

    在无风模型的基础上,我们增加一个条件:假设被发射球体后(前)侧有个喷气机,通

    过向后(前)喷射气体,对球产生一个加速力。如果以来表示喷气机对球体产生的-

    附加位移,现来分析。

    由前可知,球体的运行时间为2T:

    喷气机对球体的加速度为:

    则:

    -------------------------------- ⑧

    这就是喷气机对球体作用产生的附加位移,也就是游戏中风所产生的附加位移。向前喷

    气对应逆风,向后喷气对应顺风。附加位移值的符号是顺风“+”,逆风“-”。

    下面来看看这个公式能告诉我们一些什么信息。

    四、对旧规律的“批判”,同时提出新规律

    1、互余角出炮,风的附加位移和为定值

    当以的余角()出炮时,根据式⑧,其对应的附加位移是:

    --------------------------- ⑨

    ⑧+⑨得:

    ---------------------------- ⑩

    可见,在在风级和力量条长度不变的情况下(即和t不变)

    换言之,分别以一对互余角出炮时,风对这两个角度射出的炮弹所产生的附加位移值的

    和是恒定的,为一定值。暂且称之为附加位移和,它与出炮角度无关。但对某个具体的出射

    角,风的附加位移值是一个与有关的量。

    形象地说,风的附加位移和是按和的比例分配到两个互余角上的。

    2、力量条长度的平方与风的附加位移的正比例关系

    比较式①与式⑧,可以发现:

    而 ,故 t∝

    因此有:

    也就是说,车和风的推力所产生的位移值都是与力量条长度的平方成正比的。

    同样,从式⑩也可发现:

    即风的附加位移和也与力量条长度的平方成正比。

    3、发力等时间,射程相同

    这又是一个实验结论。过程如此:选两种不同的坦克开始游戏,重叠站位,在风级风向

    相同的情况下以同样的角度出炮,SPACE键按同样长的时间。结果会怎么样呢?两个弹坑

    又重合了——射程还是相等!

    所以,“发力等时间,射程相等”规律在有风状态下仍然成立。这次它又能带给我们什

    么信息呢,往下看。

    4、炮弹质量相等

    从式⑧入手,同样引入一个系数

    其中:

    由实验结果有这个等式:

    前面已证,在相同出射角下:

    由于,故,且为一常数(前面已证)

    可得:

    消去得:

    此式表明,所有坦克的炮弹质量是相同的!!!眼睛花了吧,怎么会相同啊,闪灵轻如羽

    毛的卫星弹怎么能和老土那沉重的铅弹一样重?!

    也许实际游戏的时候,玩家们会感到炮弹的质量是各不相等的。确实,平心而论,叉叉

    的羽箭在质量上是无法和老土的铅球比拟的。那造成这种错觉的根源在哪呢?秘密就在于力

    量条的行走速度,不难发现,不同的车种,其力量条的行走速度是不同的。正是这种差

    别,造成了这个“看上去不可能的”结论。

    不论玩家愿否承认,对与FORTRESS2来说,这是不可动摇的事实。这就是游戏,程序

    有自己的算法,外在的图象只是为了吸引和迷惑玩家们的眼球,它的“暗箱操作”是无法用

    肉眼识别的。叉叉、甲壳、水鬼和雷霆,外表上看是多么的不同啊,可是计算他们弹道的是

    同一个公式,同样的算法。所以,这四种车型的操控是一模一样的。用甲壳能打到的目标,

    同样力度、角度、风级,其他三种车都能打到。绝无虚假。

    5、风的叠加特性

    回到式⑧,前面已经推出风力一定的情况下,风产生的附加位移是的函数,有∝

    如果风级大小发生变化,将对产生何种影响呢。

    由式⑧发现, ∝

    则必有 ⊿∝⊿

    其中,⊿表示变化量。

    上式表明,风级变化相同,附加位移的变化量也相同。即,位移量总是

    扩大一定倍数随风级变化而变化的。这种关系是线形关系。前一次风的变化引起的位移变化

    与后一次风的变化对附加位移的影响是无关的,风力的这种特性称为叠加特性。就好比两次

    风的变化所产生的⊿是叠加上去的。

    说到这里,有的朋友可能要说线形关系不就是正比关系吗?不错,线形关系就是正比

    关系,符合线形关系肯定就具有叠加特性,但反过来说就不一定,具有叠加特性不一定存在

    线形关系。作者这里之所以突出风的叠加特性,是因为实际游戏中,风是一小格一小格地变

    化的,用叠加的模式来表征⊿和⊿的对应关系,理解上来得更形象些。

    6、一个几何平均数的关系

    观察式①、⑧和⑨,炮弹在无风干扰下的射程为:

    有风时风对弹体产生的附加位移值为:

    同样风力下,以的互余角出炮,风产生的附加位移值为:

    来做一个代数乘法:

    即 是和的几何平均数。

    来看看是个怎么样的量。

    此式表明为风力加速度与重力加速度的比值。

    如果从“场”的观点来理解,就是这样一种情形。

    a是风力场和重力场叠加后产生的“合场”。这个“合场”对球体的运行产生的影响等

    效于风力和重力场产生的合影响。换言之,就是可以认为弹体在单纯的“合场”中运动。注

    意到a的方向,联想到实战中地图背景的漂浮物体(比如独木桥中的树叶)匀速下落轨迹与

    铅垂线存在一夹角,这个夹角就是“合场”a的方向。假设此夹角为,则

    就是树叶飘落轨迹的竖直倾角的正切值。此即的物理意义。

    五、回顾和小结

    本篇应用物理运动学的自然科学理论分析了炮弹运行的过程。首先建立了一个无风干扰

    状态,发射体在单一重力作用下的运动模型,然后对此简易模型进行了基本的分析和推理,

    得到了几道公式,并从中归纳出若干条规律:如无风45度为最大射程角,互余角射程相等

    规律等等。此后,在无风模型的基础上,又引入了风的干扰因素——在发射体前(后)部安

    装喷气机,以此代替风的作用。根据位移的叠加性,发射体的总位移就是无风状态下的位移

    与风的附加位移的代数和,即,由于此式中的已做过研究,故接下去重点分

    析了这个量,并同样发掘出若干规律。

    做完这些工作后,我们可以发现,不少物理量都和、建立了正比的关系,就连L

    这个其平方正比于的量,我们也通过绘制S-L比例图来确定了它们的一一对应关系。这

    就是不错的成果,因为正比的关系往往比较容易处理。当然,如果应用到实战中,靠这些原

    始公式是远远不够的,做乘除法对于人脑来说也不是件轻松的事,所以还需要对这些初级结

    论进行再开发,发明出计算更简易,最好是只需做加减法的打法来。这些内容将会在后文的

    “射击理论篇”中详述。心急的读者可以直接跳到那篇,可是如果那样的话就恐怕要错过接

    下来的“实践篇”中的精彩部分了。

    在下篇中,将应用本篇理论,通过实验取得的数据,计算出各车种的特征参数,同时通

    过实践检验本篇理论的正确性。马克思先生说:实践是检验真理的唯一标准。



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