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铁血废品
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文章提交者:铁血废品 加贴在 游戏大杂烩 铁血论坛 http://bbs.tiexue.net/bbs_135.html

伴随着我国网络游戏市场从萌芽到初步形成到洗牌乃至稳定,网游中的虚拟财产交易也在随着整个市场同时形成和发展着。越来越多人拥有虚拟财产并进行相关的财产活动,国内互联网虚拟货币市场规模几十亿元,而这个市场还在以每年20%以上的速度增长,毫无疑问成为了一个巨大的需求市场。参与现实货币交易的兑换平台也如雨后春笋,开始蓬勃发展。


经历了几年的洗练,中国国内的网游虚拟交易市场从开始的小作坊小产值到现在的初具规模和规范化,可以说是在市场的优胜劣汰中慢慢的成长了起来,但是,目前的整个形式对于整个虚拟交易市场来说不容乐观。

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第一大危机:政府部分 加大管制


  网络犯罪猖獗与虚拟货币等问题,日渐引起相关政府部门的重视。对于国内的虚拟交易,国家政府相关机构目前表现出来的态度都基本是属于反对方。央行反洗钱局局长刘连舸认为,打击虚拟货币洗钱是2007年工作重点之一,“也是这次《反洗钱法》的一个要点”。文化部文化市场司副司长庹祖海也在公开场合表示,国家应该立法禁止虚拟财产交易,近期网络游戏中发生的、由虚拟交易引发的非法敛财,已经引起政府的高度关注。他认为,国家应该立法禁止虚拟财产交易。也就是说,至少目前在政府方面来说,并不赞成和支持网游虚拟交易,这一方面是因为目前虚拟交易带来的种种不良问题,另一方面是国家对此立法的不完善,还有就是缺少适当的管理措施。


第二大危机:游戏厂商 忍痛围剿


虚拟交易对于游戏厂商来说,无疑是游戏盈利的另一把宝剑,但同时也是一个暗藏的地雷,随时可能会带来伤害。作为游戏运营商,掌握着游戏技术的核心管理,但是在目前法律缺位的前提下,要扼制盗号以及其他虚拟交易恶性问题的发生,更多的是只有靠游戏运营商采用技术手段,才能有效减少这种情况的发生。但是事实上游戏运营商在这方面还未将虚拟交易的安全保护放到一个恰当的高度上去,原因是由于司法目前对该领域的案件还处于摸索阶段,甚至有些地方法院将此类案件划入暂时不予受理的范围,玩家诉讼的结果往往是十诉九输,那自然作为运营商来说也懒得为这些虚拟交易的良性发展进行更多的规划和治理。出现虚拟物品被盗或者账号被盗的情况下,运营商往往会采取封账号和虚拟物品的方式来杀一儆百。这在一定程度上也给国内的虚拟交易带来了一定的负面影响。为打击日益猖獗的网络盗窃,1月8日,网易、盛大、九城、金山、腾讯公司五家互联网企业联合发表声明,表示将联合采取行动,以维护游戏产业的健康发展,同时他们还强烈要求国家有关部门加快立法保护虚拟财产。但是,这种声明仍然是治标不治本,受巨大利益的驱使,由多个环节构成的网络盗窃产业链已经形成,这不仅使游戏虚拟交易中出现的各种问题不断加剧和复杂化,而且带来了严重的社会问题。


第三大危机:职业玩家 忍辱负重


网络游戏虚拟交易市场在国外被称为是网络游戏第二市场,现在已经接近网络游戏第一市场的规模,但是国内的虚拟物品交易市场秩序十分混乱,市场发育不成熟,个别虚拟交易平台依靠倒卖盗号、外挂来牟取暴利,造成行业诚信下降。也正因为如此,虚拟交易工作室的处境十分艰难,一方面要保证自身的利益,另一方面又要处处小心,可谓是举步维艰。目前国内的工作室基本是选择一些国际大作,在国外的服务器上进行虚拟物品和虚拟货币的前期储备。因为对于他们来说,一个中国IP往往会导致被封号或者在游戏中被别人看不起。这是由于国人在虚拟交易问题上的一些恶性事件给其他国家人民造成的一个普遍的印象和影响,也因为如此,很多工作室在别国服务器中甚至都不敢说自己是中国人。我国的邻邦韩国是一个以数字内容产业作为重点产业进行扶持的国家,相对我国而言网络游戏监管和立法更为完善。韩国国会在近日通过了《游戏产业振兴法修正案》将禁止韩国国内的网络游戏虚拟物品交易,这引起了我们政府的注意,也无形中给各虚拟交易工作室带来了巨大的阴影。如果中国类似的法制法规也建立,无疑将给这些工作室带来灭顶之灾。

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第四大危机:游戏玩家 提心吊胆


据记有关部门统计,20066年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。游戏产业规模预计2010年将达到143亿元,根据网络游戏虚拟物品交易规模约为网络游戏市场规模的40%左右的比例进行推算,2007年网络游戏虚拟物品交易规模应当在60亿元以上,该种交易规模已完全形成产业,并且由该产业而催生出包括虚拟物品的生产、批发、零售的各个产业链。而玩家是这个产业链中的利益驱动者和受益者,也是最弱势的一个群体。目前大多数玩家主要通过几大途径进行虚拟物品交易,1、与游戏内的玩家谈妥交易价格和支付方式后直接进行虚拟物品交易;2、与专门收购虚拟物品交易平台(经销型平台)进行交易;3、通过发布虚拟物品交易信息的平台(集市型平台)与卖家进行交易。但无论通过何种途径,虚拟物品的交付是必需在网络游戏中完成的。而进行交易的虚拟物品的主要为玩家正当持有、非法复制及盗号取得这三种来源。可以说玩家的需求是虚拟交易市场形成、发展、繁荣乃至出现非法虚拟交易的源头。所谓有需求才会有市场,玩家对虚拟物品的需求促成了这个市场的形成,也促使了虚拟交易的市场产生了诸多的变化以适应需求。现在虚拟财产交易已经形成一个产业链,然而,有统计表明,73.6%的网民有过虚拟物品被盗经历,甚至有非法网站公开出售“木马病毒生成器”,声称可轻松窃取网络游戏账号、密码等。在一些交易网站上,游戏中的虚拟货币被用让人吃惊的低价出售,但这些游戏币中的部分来路不明,或者是低价收购的或者是打游戏赚的,要么是“黑”(指盗号或利用程序BUG获得)来的。此外,网民交易虚拟物品时也经常遭到欺骗,给虚拟财产交易带来更多阴影。


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