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 帖子主题:口碑传播威力渐显 征途巨人东成西就 本文共 500 个独立IP阅读者 [回帖统计]
真假难辩
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楼主  
发帖心情口碑传播威力渐显 征途巨人东成西就

文章提交者:真假难辩 加贴在 游戏资讯 铁血论坛 http://bbs.tiexue.net/bbs_215.html

口碑传播,又被称为病毒式营销,即通过用户的口碑宣传网络,信息像病毒一样传播和扩散,利用快速复制的方式传向数以千计、数以百万计的受众。也就是说,通过提供有价值的产品或服务,“让大家告诉大家”,通过别人为你宣传。病毒式营销已经成为网络营销最“时髦”的手段,被越来越多的商家和网站成功利用。

随着网游用户群的日益庞大,口碑传播在网游产业亦渐显威力,《征途》宣布同时在线突破210万,《巨人》公测一个月后就宣布突破34万即为是例。

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网络口碑——“MYSPACE”的成功之路

MYSPACE是网络口碑传播的典范,而讽刺的是,MySpace最初的线上推广手段——无论是员工邀请注册还是邮件列表推广——并不成功。MySpace转而采用线下手段,开始对洛杉矶地区的各种Club和乐队进行赞助,吸引了很多小的线下群体来使用MySpace。最初用户建立起来后,MySpace利用线上渠道和网媒的关系扇风助燃。当MySpace的用户量达到几百万后,他们开始依靠口碑传播,并由此走向腾飞。

网游口碑——小荷才露尖尖角

如今,网吧玩家、学生用户在网游群体中所占比例已经不到20%,网游玩家之间的交互方式已由网吧的人际互动向线上的网际互动转变,线下网吧推广面临瓶颈,线上口碑传播正当其时。

MYSPACE的成功经验表明,传统的线下推广方式仍然是网络口碑传播的起点,网吧玩家作为网游核心群体仍然不容忽视。在以“网吧战略”笼络住核心玩家之后,能否成功发挥网游口碑的巨大威力,关键有三:

首先,好玩是前提条件;其次,营造核心玩家与新玩家的健康互动;最后,保证新玩家与潜在玩家之间的信息通畅。

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以在线人数达到210万的“征途”为例:免费、自动寻路系统极大地降低了新玩家的上手难度,“PK+休闲”的玩法适应了多种类玩家的需要;发工资、师徒系统维持了老手带新手、拉新人的热情;同城交友资料片的推出,拉近了线上休闲与线下交友的距离,吸引了大量潜在用户进入“征途”交朋友。

时下的网游市场新作叠出、大作寥寥,大部分网游几万、十几万的在线人数并不具备维持“口碑”的土壤,即便是“征途”和“巨人”等一线网游,口碑传播可谓“小荷才露尖尖角”。但是,随着网游用户群体的不断扩大和娱乐平台地位的不断巩固,网游大众向才是大势所趋,口碑传播必有用武之地。


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  2008-5-15 9:40:06
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longyuyi2008
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MD,巨人真恶心,枪文发到这里来,爬开!!!巨人征途就是渣!!!老屎会有报应的!!!


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  2008-5-16 9:36:44
烦躁死哒
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军号: 1436255



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3  
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楼主是个猪,什么210W 只有你这猪信,我们都是1人起码开5个号在玩。

史玉柱全家要死绝,赚我们那么多钱 才捐100W

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  2008-5-16 9:54:45
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4  
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史玉柱是个守财奴


 
  2008-5-16 9:58:18
dtchj
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5  
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征途的敛财也是一流的,没财力的主不要上手,否则容易犯罪!


 
  2008-5-16 9:58:24
kaixinmao
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6  
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征途是网络界最烧钱的几个游戏之一。


当实业不能产生多少收益,甚至发生亏损,而虚拟和炒作却将资金都吸收走之后,我们的民族产业,将面对什么样的结局呢?也许一棒子就被打散了。

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1、没有进攻性的国家,不配拥有自己的尊严!!
2、现在的中国,接受高等教育是贵族的权利!
3、改革,本身就是有风险的,为什么承认某项改革的失败是这么的难。
4、马屁我也能拍,您瞧好....呕....这是马蹄子
  2008-5-16 10:49:10
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