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帖子主题:【群英原创】游戏内置广告的额外收益
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    【群英原创】游戏内置广告的额外收益

    [博客帖]
  • 文章提交者:观察哨 加贴在 社会聚焦 铁血论坛 http://bbs.tiexue.net/bbs68-0-1.html
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    游戏内置广告的额外收益

    .

    游戏内置广告让网络游戏运营商得到额外收益,让广告商拓展了业务范围,同时也让作为广告主的传统企业获得巨大投资回报,他们的产品得到了非同寻常的展示机会。

    广告主们也许真该好好算一笔账了,他们每月投入到传统媒体的巨额广告费用达到他们预期的效果了吗?

    据统计,目前大陆网民数量已达八千万,其中以18岁到34岁的年轻人为主。他们每天花大量的时间泡在网上,传统的电视广告和平面广告已无法使这群人成为其受众。这些人往往又是网络游戏的爱好者,这给商家以暗示——游戏世界里暗藏富矿!

    游戏内置广告——在游戏中嵌入广告,这种新型广告模式可以让网络游戏运营商、广告商以及作为广告主的传统企业获得重大的投资回报。

    新富矿基础雄厚

    在大陆,游戏内置广告的发展也已经进入了雏形阶段。

    目前,大陆及港台地区的网络游戏业日益壮大,发展十分迅速。然而,产品同质化、管道同质化、终端同质化、推广同质化等问题也随之出现,如何能在新一轮的竞争中异军突起呢?

    游戏内置广告的兴起犹如一场及时雨,让商家发现了新的富矿。有关机构对这一新型广告模式给出了乐观的预测:在未来几年,全球游戏内置广告市场规模将呈几何数增长。而亚洲市场将是发展最快也是最有潜力的,尤其是中国大陆市场。据有关数据显示,零六年,网游玩家达到3112万,比2005年增加18.5%,而且这一数字还在不断扩大。庞大的游戏玩家群体,加之旺盛的购买力都将是这一新型产业蓬勃发展的有利基础。

    事实上,在过去的两年里,国内市场已经有了初步的发展,并且这一趋势越来越明显。统一企业在《街头篮球》里打造「统一方便面」品牌球场,其它品牌也迅速跟进,如娃哈哈与《QQ幻想》、康师傅与《大唐豪侠》、绿盛与《大唐风云》都结成了战略联盟,在游戏里展示他们的产品。

    近年来,台湾游戏产业的发展正面临大整合的阶段,游戏内置广告无疑为游戏产业提供了新的一盈利模式,可以为游戏注入新的活力。对大多数游戏公司而言,最主要的盈利模式是点卡、月费模式,零五年台湾网络游戏市场逐渐形成免费游戏的风潮,盈利模式以出售虚拟道具为主。而游戏内置广告将成为第三种有效的盈利模式。


    「强迫」你——看它!

    统计数据显示,网游爱好者的平均年龄在18-34岁左右,他们的消费行为具有追求时尚的特点。业内人士指出,厂商在网络游戏中投放广告,将比在传统媒体和主流网络媒体中投放广告得到更大的收益。

    在仔细分析游戏内置广告的几种形式后,不难发现,这样的广告形式对于受众有种强迫性。强迫你不断地与之接触,可你并不见得会烦,而是心甘情愿地一次次接受它。

    比如,商家让其产品在游戏中成为一种必不可少的道具,玩家只有使用了它才能过关。这样一来,游戏玩家们在游戏里就不得不体验这些产品,与之进行互动,为了在游戏里过关斩将,他们丝毫不会对这样的广告形式感到厌烦,而是千方百计想得到它。在《街头篮球》游戏里,耐克就很好的利用了这一点。游戏中的「耐克球鞋」可以提升玩家的弹跳及投篮命中率。数据显示,在游戏中的虚拟「耐克商城」里,这款「耐克球鞋」每天被众多玩家们上万次地购买。也就是说,耐克的互动广告每天都在游戏中出现上万次。

    或者,商家将其品牌元素融入到游戏的场景里,使其产品广告成为游戏的背景。这样的形式没有和玩家进行互动的环节。但商家大可不必担心他的产品得不到关注。游戏里的环境会对玩家起到潜移默化的影响。玩家可能对此产品并无兴趣,但他们每次只要一玩游戏,就会看到该产品品牌的logo,这样长时间下来,他们至少已经十分熟悉这个品牌。如台湾统一企业统一在《街头篮球》里打造「统一方便面球场」。统一的标志、方便面的广告图片在球场的地板上、四周围墙上随处可见,每次玩游戏时,都是在这样一个充斥着方便面的环境里进行,可想而知用不了多久,玩家们对于这个品牌想忘记都难。

    再有就是商家和游戏商合作,使得购买现实中的产品可以在游戏中获得增值,也就是能够在游戏里兑换道具。这样的形势会让玩家觉得十分实惠而不会排斥。而对商家而言,既起到了广告的效果,同时又带动了产品的销售。台企「康师傅」就成功地证明了这一点。

    「康师傅」从游戏里获利

    台湾企业「康师傅」是早期利用游戏内置广告的成功例子之一。

    在去年六月到九月间,康师傅冰茶系列就与当时网易最新运营的产品《大唐豪侠》进行合作将茶饮料和网络游戏进行全方位对接。

    康师傅冰茶饮料的包装上印上了《大唐豪侠》的标签,购买康师傅冰茶饮料,可以得到在游戏中兑换道具的凭证。为此,康师傅和游戏商共同精心设计了三款融合了康师傅品牌元素和游戏特色的奖品,分别是「霜雪冰风」、「冰魄凝露」、「易容丹」这三样特色元素。这些道具在游戏里都有不同的作用。

    此外,在游戏场景里也注入了康师傅的品牌元素。如在游戏里的长安、洛阳、梨花谷三处场景中,设有康师傅冰茶庄。冰红茶使者和冰绿茶使者在茶庄里恭候前来兑换奖品的玩家们。

    活动一经推出,就得到玩家们的青睐,许多玩家纷纷到康师傅冰茶庄的使者处领取奖品。玩家在现实中购买的康师傅冰茶,可以在游戏中兑换奖品,在游戏中得到增值。这样,许多玩家就会在买饮料的时候有目的地选择康师傅冰茶系列,从而带动了康师傅冰茶的销售。这种方式相对于传统广告来说成本要低得多,且针对性强,效果反而更好。

    不妨比较一下游戏内置广告和传统广告的投入成本。

    就广告制作成本而言,据统计,每对1000位玩家构成广告效应,游戏内置广告国际上的价格约为1.5美元至5美元,而相应的传统电视广告则高达20美元至25美元。

    广告投放费用上的差别就更为悬殊了。以大陆的价格为例,上海东方卫视15秒广告A类及以上的广告时段价位平均一下,每次约为3万元人民币,若按每天滚动6次计算,一个月的电视广告投放费用约为540万元人民币。而游戏内置广告的投入费用则要低得多,有业内人士指出,针对这部分广告的支出仅为传统广告支出的0.07%。

    此外,对于康师傅来说,采用这样的方式比传统的广告具有更长久的宣传力。只要玩家还在玩这款游戏,那么它的广告就没有结束。一般而言,电视广告的播放时间最多为几十秒,而游戏玩家平均每天在线时间高达2小时,也就是说,这段时间都是可以达到广告效应的有效时间。从这个意义上说,游戏内置广告的寿命要长于传统电视广告。

    专家提醒:游戏内置广告不是万能的

    游戏内置广告虽然具有成本低、传播效果好的优点,但专家提醒,传统企业应该保持清醒,并不是所有的网络游戏广告都能获得成功。

    传统品牌需要经过长时间的坚持和变革才能获得受众的回报。而相比之下,网络产品的生命周期要短得多。据专家统计,在中国市场上,每年有200多款的新游戏上市,而成活下来并有赢利的游戏就只有3-5款。因此,并不是所有的网络游戏都有能成为广告媒介的资格。

    此外,玩家不会日复一日的做同一个任务,一款游戏的生命周期也有限,如何突破网络游戏在时间和空间上的局限性这是传统企业在投资游戏内置广告时需要充分考虑的一点。

    .

    【版权联系 潘莹斌 干晔 《中国台商》CTB经研所】

    本文内容于 2007-11-17 10:49:22 被观察哨编辑

  • 转载请注明出自铁血tiexue.net, 本贴地址: http://bbs.tiexue.net/post_2351731_1.html

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2007-11-3 12:04:58
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    游戏内置广告效果的确不错 打过几个游戏都有广告的

  •  
2007-11-3 17:37:38
4
  • 发帖心情

    为什么老亮作为一个广告的从业者不过来看看呢?

  •  
2007-11-9 15:25:02
5
  • 发帖心情

     以下是引用观察哨 在第4楼的发言:
    为什么老亮作为一个广告的从业者不过来看看呢?


    我来了哦,哈哈……

  •  
2007-11-10 11:37:39
6
  • 发帖心情

    偶的公司是小儿科级别呀!至于以后的发展趋向和规模,现在正在筹划中……

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    广告无孔不入 见缝插针 那是人所共知的,我就不看电视 我就很少受到广告的干扰,我不看广告。

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    对于广告这方面不是很懂,进来学习一下哈!

  •  
2007-11-10 11:59:10
9
  • 发帖心情

    我是报着学习的态度来的~

  •  
2007-11-10 12:31:17
10
  • 发帖心情

    哨子的文章总那么专业啊

  •  
2007-11-10 16:45:39
11
  • 发帖心情

    又见兄弟好文,支持啊

  •  
2007-11-10 19:20:52
12
  • 发帖心情

    现在不光网络游戏有广告,单机游戏也有

  •  
2007-11-10 21:55:00
13
  • 发帖心情

    广告是无孔不入,但是我一直以来都十分怀疑这些无孔不入的广告的实际作用。在过去很长的一段时间里面,我都不知道原来百度和google都作广告,原因是我从来都不注意屏幕的右方。

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2007-11-10 21:59:25
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  • 发帖心情

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    【辅读】

    摘自:《信息周刊》网络版 陈念/文

    .

    导言:尽管游戏内置广告已成为网络广告市场的焦点,但与传统媒体和门户网络广告相比,其价值体现不超过2%。

    游戏内置广告市场充满了机会,作为这一市场的捷足先登者,NGI能将这种优势保持下去吗?

    分众传媒控股有限公司靠在写字楼里安装液晶电视,并用之播放广告来吸引那些等电梯的白领一族。北京网游联动广告有限公司(NGI)则通过在网络游戏(下称网游)里投放广告,来争夺18岁~35岁、以男性为主的目标人群。尽管二者都定位于细分市场,但清华大学教授姜旭平认为,与写字楼电梯里的人群相比,网游针对的广告对象对某一事物的关注程度更强烈,作为一个群体,他们的凝聚力也更高。

    目前,中国拥有全球最大的网络游戏玩家群体。2006年,这一群体规模已达到3,112万人,年复合增长率也保持在26%以上。市场研究公司AC尼尔森公司(ACNielsen)的最新统计数据显示,年轻男性平均每周要花费12.5小时在玩游戏上,而用于看电视的时间却只有9.8小时。中国有2,200万追逐时尚的人群,但他们很难从电视媒体获得时尚产品的咨询性信息。这些数据揭示出一个趋势:在网络游戏这个新媒体平台上播放广告,比在电视等传统媒体上打广告更能吸引现有和潜在的消费者,因为这些人根本不看或极少看电视,但是他们一定会玩游戏。

    掘金

    “网络游戏广告市场潜力巨大。”NGI董事副总经理龙再华说。2年前,他在央视旗下的一家广告公司负责广告销售时,就已经感受到了扑面而来的新媒体所带来的压力和其所引发的旺盛需求。“我当时就想找个新媒体来做,”龙再华如实说。“几百万人同时在线玩一款游戏,这么大的市场,如果将之作为媒介来推广,肯定远非一份报纸或杂志的受众量能比。”经过一系列调查,龙再华决定以游戏内置广告(In Game Advertisement)为切入点,全身心投入到网游市场。几经周折,他找到了现任NGI董事长舒卫星,后者投入了300万元人民币,并于2005年8月创立了NGI公司。

    NGI的商业模式非常清晰。上游整合汽车、电脑、运动服饰以及软饮料等厂商,帮助这些合作伙伴缩短广告投放的谈判周期,降低操作难度;下游联手游戏厂商,针对不同的广告需求和游戏类型,发布各种广告,双方分成广告费用。由于起步早,目前NGI已经与国内24家主流网络游戏公司,就50多款游戏签署了合作协议。

    这种模式在业内十分盛行。英格爱美公司、上海欢熊信息技术有限公司、上海天愉网络科技有限公司,以及刚刚获得上海盛大网络发展有限公司投资的盛越公司等,也都采用了同一模式。随着越来越多的竞争对手加入到这场“战局”中,游戏公司也开始不断抬高门槛,原来花上几百万元人民币就可以签下一款游戏的独家代理,现在则需要动轴上千万元的资金。

    戏代理价格水涨船高,这虽然令人头疼,但还不是NGI等公司面临的主要困难。如何及时、有效地把广告植入到游戏中,并且提供客观、可靠的广告效果评估数据,才是NGI最为关心的问题。

    挑战

    早在2006年3月,NGI就发现了这个症结所在。当时,飞利浦公司(Philips)、明公司(BenQ)、西门子通信集团(SSMC)已经成为NGI的签约客户。也正是在此时,NGI发现,广告发布后无法向客户提供有说服力的第三方广告监测数据,比如到底有多少有效人群观看了某个广告。而且,客户通常提前3天才下定单,如何在短短几天内将广告发布到20多个游戏平台中,这是极大的挑战。

    NGI迫切需要一个强有力的IT系统来解决上述问题。考虑到自行研发要花费很长时间,而且每款游戏的脚本结构和使用的语言也不一样,对技术要求很高,于是NGI计划从国外引进一个系统。被微软公司(Microsoft)以2亿美元买下的游戏广告公司Massive公司,谷歌公司(Google)斥资2,300万美元收购的Adscape公司,以及IGA公司和Double Fusion公司等都在考察之列。但是,NGI发现,与亚洲不同,欧美游戏一般都以单机版为主,因此这些公司的系统并不适合NGI。

    几经寻找,NGI终于发现了法国Connect'In公司(Connect'In Advertising)的GAMEBLASTER系统,该产品历经3年研发,适合亚洲文化,可充分满足中文网游广告发布的需求。NGI最初打算以支付服务费用的方式购买此软件,但鉴于中法文化差别可能导致的高额通信成本,因此在从金沙江创业投资公司(GSR Ventures) 成功融资到近千万美元后,NGI收购了该系统的全球版权及全球专利权。

    过去,NGI需要借助网络游戏厂商的服务器实现广告发布。现在,在国内有专门的服务器运行GAMEBLASTER,从而避免了以往存在的广告发布与游戏更新的冲突。此外,由于该系统拥有独立的带宽,不会占用游戏厂商的带宽资源,而且还具备智能控制流量的功能,可自动选择在带宽空闲时下载广告。

    通过新系统,NGI一方面以定时、定向、定量的方式将广告精准地推向受众,另一方面也将广告定制到游戏的场景、道具和任务中,而在产品特性与游戏之间建立关联,潜移默化地实现了广告诉求。其中,定时的含义是,在24小时内随时发布广告,尽速满足各种客户需求,大大缩短了以前需要1天、1周、甚至1个月的广告发布周期;定向,是指将中国分成31个大区,9万多个城镇,针对性地进行精准投放;定量则是指按照广告有效曝光模式计费。龙再华还解释说,曝光率并不单指观看次数,它同时还附带一些参数,如观看距离、角度、用户IP地址等,以确保获得精确的统计结果。

    此外,NGI还与AC尼尔森签约,实施第三方广告监控,避免了以前在广告监测方面“王婆卖瓜、自卖自夸”的尴尬境地。当内置于游戏中的广告被用户点开时,AC尼尔森的系统会自动提取这些数据,并进行统计和抽样分析,提高了数据的可信度。

    目前,GAMEBLASTER系统已经开始在国内10几款游戏中进行内部测试,预计将于2007年第四季度正式上线。

    互动

    与传统广告相比,游戏内置广告最大的吸引力在于其强大的互动性。《魔兽世界》的一位资深玩家表示,他不喜欢被动地接受广告信息,但是如果广告能做得更巧妙、更具娱乐性、他会愿意接受。

    游戏内置广告在将广告变成游戏的同时,也将游戏变成了广告,二者融为一体。他以游戏的背景与内容为依托,结合游戏特性定制相应的广告道具、场景或游戏广告任务。玩家在玩游戏时,不知不觉间就获取了广告信息,这在蜗牛公司于今年国庆黄金周期间,以其休闲类游戏《舞街区》,与LG电子公司携手打造的LG锐族“舞魁”大会中,得到了充分展现。对玩家来说,通过参加活动,可得到总额高达105万元的《舞街区》游戏道具,以及由LG电子公司提供的L226WTQ LG锐比5000、M198WA、96WTQ等多款显示器及其他相关产品。玩家在玩游戏时可切身体验产品特性,在产品特性与品牌之间建立了关联,广告主也就达到了宣传目的。

    尽管游戏内置广告已成为网络广告市场的焦点,但是与传统媒体和门户网络广告相比,目前其市场占有率仍不足2%。广告主对于这种新模式还不能一下子就完全接受。不过,作为新媒体平台的网络游戏市场已成为2007年资本市场追逐的新热点。

    NGI,会成为下一个分众传媒吗?我们拭目以待。




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    拜读了,顶上。

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2007-11-22 22:19:06
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