职业电竟俱乐部生存环境调查[转帖]

     电子竞技、职业俱乐部、国际比赛、奖金……一系列词语2000年就开始在中国大地上飘忽地生存着,并且用身上笼罩的光环将无数青少年聚于麾下。WCG赛场上一度扬起的五星红旗不知让多少孩子热血沸腾。“打比赛、挣奖金、成为世界冠军、为国争光”是他们单纯而神圣的理想。

5年过去了,中国终于有了自己的电子竞技职业俱乐部(下文简称为“电竞俱乐部”或“俱乐部”)。虽然有这样那样的问题,但还是活了下来,并且顽强地坚持着。期间多少个“山头”倒下,多少投身电子竞技的热血青年成为匆匆过客,或满怀惆怅地远去,或心有不甘地泯茫于人海之中,已没有人能数得清。如果他们是电子竞技成长过程中的基石,电竞俱乐部就是由这些基石为底座修建起来的金字塔,那么,这座金字塔是否已很牢固了呢?

想到这个问题,我才发现,似乎没有一个人能给出答案。

“楚虽三户,亡秦必楚。”亡秦之前,零落而积弱的三户能怎么办?又该怎么办?

羸弱三户——现在的生存者

离记者最近的就是wNv电子竞技俱乐部,它由北京亿德东方科技有限公司投资运营。俱乐部旗下有魔兽选手孙力伟(xiaOT)、CS战队wNv.cn、wNv-Gaming等14名国内顶尖电子竞技运动员,俱乐部内的星际选手沙俊春(PJ)独霸中国第一宝座3年之久,目前已加盟韩国职业俱乐部,在韩国参加职业联赛。而在wNv.cn效力了3年的CS队员RAY和aPs已于WCG 2005中国区总决赛后退役。

wNv俱乐部一直有充足的财力作后盾,俱乐部内人员构成也很稳定,比起国内其他竞技选手、队伍头疼的赞助商问题、频繁地更换队员,wNv的选手可谓衣食无忧。他们唯一要考虑的问题,似乎只有比赛的成绩。

在对俱乐部经理马超先生的采访中记者了解到,WEG、WCG和ESWC现已成为国内最关注的三大赛事,加上国内部分比赛在时间上和三大赛事的 <form><form></form>预选赛存在冲突,出于倾力打造wNv品牌的需要,俱乐部成立了两支CS队伍,并且合理统筹安排比赛的参与和名额分配问题,以便所有队员都有足够的比赛机会,得到充分锻炼,同时不断提高自己的水平。

采访中自然而然问到了RAY、aPs的退役原因,马先生说,两人从事电子竞技已有3年,随着年龄的增长,对CS的热情逐渐消退,加上家庭方面的因素,所以作出了退役的决定。现在两人都在家里休整,短期内不会重返北京。

在竞技俱乐部中,职业队员退役后的去向不仅是队员自身关心的问题,也是社会普遍关心的问题。马先生告诉记者,wNv俱乐部目前的人员编制处于饱和状态。队员退役后是否能留在俱乐部工作,要看俱乐部自身建设的进度而定。在俱乐部扩建完成,增设部门并有了完善的梯队机制之后(其中梯队工作的完成不会迟于今年年底),才会考虑队员退役后的留任问题,在这之前,俱乐部基本不负责队员退役后的善后工作。不过马先生也提到,如果队员退役后需要在行业内寻找工作,俱乐部会提供适当帮助。

记者对马先生提及的“梯队建设”感到很惊讶,进一步询问之下马先生表示这是商业机密,不便透露。

记者有点怀疑“梯队建设”这一词组对现在的电竞俱乐部是否具备可行性,而且也对电子竞技“梯队建设”的内容产生了疑问。电子竞技和不少传统竞技项目一样,运动员普遍低龄化,16~24岁是人自然生理成长的黄金时期,因此几乎可忽略年龄增大对竞技状态带来的负面影响。中国从事电子竞技的人口众多,对于屈指可数的比赛和俱乐部来说,根本不缺乏新鲜血液补充。不要忘了,每年还有不计其数的青少年满怀梦想,“时刻准备着,为电子竞技奉献青春”,但形成气候的电竞俱乐部却寥寥无几。

问题的焦点便集中在这么多的“竞技人口”和少之又少的俱乐部上。目前国内的网吧连锁已初步完成,开始具备一定规模,电子竞技游戏项目的硬件门槛也随着科技发展渐渐降低,那么,是什么原因导致了职业电竞俱乐部的生存如此困难呢?作为电子竞技选手的载体,中国的电竞俱乐部在运营、管理和自身发展的过程中,又能从电子竞技这个新生事物中得到多大的“商业利益”呢?

畸形怪鹿——不平衡的市场

“秦失其鹿,天下共逐之。”

据不完全统计:中国各种各样的电竞玩家有将近1100万人,其中90.1%是20岁以下(含20岁)的青少年,而接近72%的玩家是在校学生,真正意义上的职业玩家(指纯以电子竞技项目为职业,并从中获得经济收入的人)则不超过100人(注:按“CIG2003”说明,中国有超过1000万的玩家群、超过100万的付费玩家队伍,新增的宽带游戏用户全都是付费用户。相关链接:219.133.45.39/match/vnet168/news1.htm)。单以数字论,如此众多的玩家养不活这100人?这怎么也说不过去,然而事实并非如此——在中国电竞人口基数如此庞大的情况下,职业电竞俱乐部仍然凤毛麟角。这个事实产生的矛盾困扰了很多人。

电子竞技在中国5年以来一直步履蹒跚,在如此大环境下,能生存下来的人不仅需要运气,还要有实力。当然,不能想当然地指望这些幸运儿一朝之内翻身成为众人瞩目的成功人士,这是白日做梦。电子竞技的受众群体很大,因为它同职业体育项目一样,根源于游戏,但它也和职业体育不同,受众群体中绝大多数是没有自主经济来源的学生——成年人也玩网络游戏,但这些网络游戏却几乎和电子竞技的现有内容沾不上边,这便构成了基层的薄弱环节之一;而在成熟的职业体育项目上,消费群的主体是有固定收入的成年人,他们能为产业提供稳定的购买力和消费力,并支撑起整个市场。经济学上,整个供需环节中如果需求(买方)的容纳量过分薄弱,而供方(商品或服务)的数量过大,那么市场得不到足够的货币支撑,不能形成等量的销售关系,也就不能称为市场。现在的实际情况,是中国电子竞技足够庞大的人口基数和并不相对称的消费能力形成了不可调和的矛盾,并且被前者带来的表面繁荣所虚化。

实际情况充分说明,不但职业玩家不能靠广大电竞玩家养活,职业电竞俱乐部也基本不能从玩家那里得到多少经济收益。这些玩家绝大部分支出,在于电子竞技最原始的要求上(根据粗略计算):饮食消耗,在网吧一天的饮食消耗不会低于10元,这还不包括香烟和零食等额外消耗;场地,即网吧上网的消费,最低每小时2元,每天8小时计,需花费16元,加上10~15元的交通费用,至少在25~30元左右;工具,比较耐用的鼠标、键盘、手柄、耳机和鼠标垫,价值总和从200~2000元不等。如果在家里上网,那么一台配置足够的电脑需要至少5000元,宽带上网费用以网通ADSL包月算,每月需要80~150元不等。一系列支付行为完成后,口袋里已所剩无几。如果得不到足够的资金补充,那么从事电子竞技只能是一种短期行为。现阶段玩家们的资金来源只有两条:通过从事职业/半职业电子竞技运动领到薪金,半职业玩家所获得的收入通常极不稳定;在这之前,玩家只能依靠亲属支持。绝大多数身为工薪阶层的父母是不会长期为这样的“计划外支出”埋单的,他们宁可为孩子们在学业上的成长不遗余力,也不愿意他们“天天玩游戏”。消费力的薄弱,是电子竞技领域市场发展不平衡的主要原因之一,由此带来的种种问题,是职业竞技俱乐部必须面对的。

电子竞技领域中,FIFA、《魔兽争霸Ⅲ》《星际争霸》和曾红极一时的QuakeⅢ都是单人项目,选手在个人消费额上比CS的团队消费要低得多,因此单人选手更容易得到赞助商和俱乐部的支持。现中国FPS第一人孟阳(RocketBoy)、原wNv俱乐部选手沙俊春(PJ)、现WE俱乐部选手李晓峰(Sky)、苏昊(suhO)都是典型的例子。在电子竞技极度发达的韩国,职业电竞俱乐部中的当红明星均以个人选手居多,而群体项目CS的职业战队在韩国却屈指可数。这是韩国电子竞技市场供求状况的切实反映,俱乐部运作的思路和模式也占了相当部分原因。

中国的情况则有所不同,早期QuakeⅢ、《星际争霸》大红大紫,随后CS铺天盖地,现在则是FIFA、《魔兽争霸Ⅲ》《星际争霸》和CS齐头并进的局面。从取得的大赛成绩看,3个个人项目都比CS要好,李晓峰(Sky)更是中国电子竞技历史上第一个世界冠军。CS的独特之处在于游戏本身的拟真性和对抗的激烈程度,加上CS不像QuakeⅢ,普通玩家之间技术水平的绝对差距不大,更强调团队的整体作用,在中国拥有空前广大的受众,基础也比其他项目更扎实,虽然近年由于外部环境和选手素质等原因有所衰退,仍不失为最红的竞技游戏。受众往往决定主流,这是在中国搞电子竞技的人所不能忽视的。只要是搞职业电竞俱乐部,谁都不会对CS的领土坐视不理,但这块市场也如一块带毒的蛋糕,让人如鲠在喉。

在这种情况下,职业电子竞技俱乐部应该怎么搞?

虚无之楚——什么是职业竞技俱乐部

从采访中可看到,wNv俱乐部的建设和管理在现阶段是比较严谨的,但这并不能说明职业电竞俱乐部已走向成熟化和正规化。甚至在世界范围内,电竞职业俱乐部都是新生事物,在发展和不断摸索中成长,国外的职业电竞俱乐部因为经营和管理不善等众多原因,倒掉破掉的也不在少数。由于国外体育产业的成熟度很高,所以国外电竞俱乐部有多种模式可借鉴,操作和运营上有着先天的优势。这种借鉴同样适用于中国的电竞俱乐部。借鉴是必须的,“三户”如果不能合理壮大,根本没有资格逐鹿中原,更不用说形成垄断,“取秦而代之”。

职业竞技俱乐部首先是一个附属品,这是竞技俱乐部最原始的存在模式。简言之,它背后依附的是强有力的、具备雄厚经济实力的实体,这个实体可以是大企业,也可是个人。在俱乐部的生存初期,这个经济实体必须为俱乐部提供稳定的财力支持。俱乐部真正成熟之后,才能作为一个独立核算、自主经营的经济实体(即企业)而存在。据了解,wNv俱乐部的老板张女士同时也是亿赛网的投资商,广州Star.EX的投资商,则是广东电信下属的连锁网吧星空网盟。

电子竞技俱乐部在性质上和传统职业体育俱乐部有着很多相似之处,如以企业形式运作,有合理的管理体系和运营机制,有相当部分的签约员工(竞技选手),完整的后备人才体系,参加各种周期性的、专门的大型项目赛事,通过媒体传播、会员、广告、包装明星选手、相关品牌赞助商以及与俱乐部或队员有关的周边产品开发销售等方式盈利。但这些共通之处是否能成为竞技性质俱乐部的固定盈利模式,则值得商榷。

在电子竞技没有形成真正的产业之前,产业化的经营模式并不是放之四海而皆准的万能钥匙。最直接浅显的例子,就是俱乐部的员工问题。原因非常简单,电子竞技属于新生事物,引发的群众效应十分薄弱,没有一个合理的、国家认可的机构对其进行规范和正面引导,这样无论有多少好成绩出来,始终会被人为等同于“玩电子游戏”之类的传统而呆板的认知概念。加上“准从业人员”的年龄结构极度偏低,和成年人的工作领域有着很大区别,不能被家长在主流意识上接受。就算有一纸合同,也只是保护满18周岁并且同时懂得《中华人民共和国劳动法》的人。如此情况下,低龄化、人员流动频繁、个人行为随意性大,是工作(比赛)成绩不稳定的直接原因。拿不出好的成绩,自然没有投资商关注,最终的结果是俱乐部运营无收益,自己也领不到薪水;俱乐部解散,自己则“东家倒了去西家”,即使俱乐部不解散,也是想走就走,没什么好怕的。除此之外,俱乐部的其他员工也存在着从业的基础素质问题。以传统老套的企业观念去衡量一个职业竞技俱乐部,是不正确的,俱乐部的运营与传统的制造、公关、销售行业有着密切的联系,但竞技产业往往游离于这些传统行业之外,自身具备独特的经营理念,不是随便抓一批人就能弄起来的。

其次,就是“附属品时期”的经营问题。任何竞技俱乐部背后必定有一个财力雄厚的后盾,在保证先期投入的同时,通过良好运营和管理确保俱乐部自身走上正轨,吸引其他资金的注入,然后才有盈利。俱乐部作为独立核算、自主运营的经济实体,在管理机制健全、运转上实现良性循环后,实现利润最大化,才能保证利益的最大化。目前国内的电子竞技俱乐部,稍具规模的只有北京wNv、江苏Su.Z、广州Star.EX等几家。注意,只是稍具规模,不是部门齐全、运作良好的成熟俱乐部——在这一点上,中国没有任何一家电子竞技俱乐部能达到行业标准的预期值。

而且“附属品时期”的投入,基本不能考虑等值的回报,都是在为了以后的盈利打基础,与网站经营的“烧钱”有很大的相似之处。例如wNv俱乐部一年的投入在80万元人民币左右,对于现阶段的俱乐部运转来说已是不菲的投资。这个时期的经营过程,也是俱乐部自身以及行业内部不断完善的过程,如果出现“断档”,那么就得从头再来。一旦财力支持不够,俱乐部运转的“资金饥渴”和行业发展的相对缓慢往往会形成恶性循环,导致俱乐部没有等到盈利的那天就断档了。这种现象和“银行信贷饥渴症”的表现几乎雷同,区别在于中国的银行几乎不会倒闭,而电竞的投资方则抽身走人。

第三,俱乐部得以维持并长期运转的外部条件,很重要的一点,就是参加周期性的、专门的大型项目赛事。这些大型赛事是俱乐部的最直接利润来源。在比赛过程中,俱乐部通过派出队伍参赛,以求得一定的成绩,满足投资方的最低目标;以公关手段通过媒体扩大自身影响,寻求广告和赞助等形式的第三方投资;以媒体宣传、参加公众活动等主要方式包装旗下的选手,完成造星作业,吸引广大项目爱好者的眼球和广大公众的注意力,为俱乐部创造附加价值。

中国国内正常举行的周期性赛事中,WCG和ESWC基本是一年一办,时间跨度上不符合赛会制要求,WEG是每季一办,但对于中国电子竞技爱好者来说,名额争夺的激烈程度无异于与虎谋皮。CPL则因为项目和中国实际情况相冲突(主要是单人项目PainKiller,即《恐惧杀手》,被文化部封杀),暂时不能在中国举办分站赛。这些大型赛事之间的空档时期,便被名目繁多的各种中小型比赛充斥,而且这些中小型比赛几乎都是短暂的昙花,不知“今朝谢后何时开”,不能满足赛会制的连续性特点。众多的中小型赛事势必会分流有限的广告和赞助资金总量,不能形成对俱乐部和特定竞技群体的合理投入。流散的资金也无法聚拢有效资本,导致的只能是各自为政、短期炒作的经营局面。

相比韩国、德国、北美等电子竞技发达国家或地区,已拥有了级别齐备、制度完整的联赛制度,比赛类型之多、赛事之频繁、密度之高、受众关注程度之大,和职业竞技体育赛事已相当接近。加上这些地区网络普及程度高,网络硬件高度发达,所以举办线上赛事在可操作性上和实现程度上都很简单。线上赛事在忽略了场地租赁的最大不利因素后,可将更多的资金投入到比赛的其他方面,使得赛事更加稳定完善。成功的赛事也是吸引传媒正面报道的重要原因。

(解决设想:中国在地域上和网络环境上存在着一定的不利因素,但可效仿NBA模式,实行联赛的赛区制,全国根据实际情况,分为北方、南方、西南、中南、西北等赛区,赛区内举行季度联赛或年度联赛,联赛前3名或前5名参加线下总决赛,总决赛轮流在几个赛区内的大城市举行。另外,中国的网吧联盟目前渐渐走上正轨,网吧联盟之间也可再度联手,打造专有品牌的区域性、级别制比赛。)

第四,传媒的强力介入。如果没有周期性赛事,要保持传媒对俱乐部的持续关注是很困难的。职业电竞俱乐部要被公众所认知,主要方法就是依靠媒体宣传。强势的媒体宣传对俱乐部和电子竞技能同时起到强力的推动作用。目前,大众传媒的主流——电视仍未允许对电子竞技进行大规模宣传,但许多IT类刊物甚至传统的竞技类报纸(如《体坛周报》)都对电子竞技青睐有加,传统门户网站和电竞专门网站的关注程度也一直有增无减。而今网络条件日趋进步,网络传媒是唯一在时效性上能与电视广播等大众传媒一较长短的传播方式,也是最具潜力的传播方式。在宽带网络日益普及之后,网媒要跨越的就是市场和受众的门槛。不断壮大的网媒能为俱乐部的宣传起到推动作用,并可和俱乐部合作,在市场推广、广告赞助方面形成合力。

第五,在现实环境里,电子竞技仍然被等同于“电子游戏”,不仅监护人这样认为,广大热爱电子竞技的参与者也这样认为,造成这种现象的原因在于,电子竞技的受众群年龄结构偏低,生理和心理仍然处于成长期,未成年人的自由天性和职业的严苛约束性不可避免会产生行为和意识方面的剧烈冲突。更深层次的因素是,未成年人在主观认知上、思维上、通过教育所获得的知识层次上,对电子竞技的职业性、竞技性、商业性没有足够了解,很多孩子至今仍把电子竞技单纯地和“可以在网吧免费上网、免费聊天、免费看电影、免费打游戏”划等号,这也是造成电子竞技被大多数人曲解的原因之一。在对竞技选手行为思想的约束和规范上,必须根据群体的特殊性采取合理的方法,不能按照传统体育项目的管理方式生搬硬套。俱乐部操作上的不正规,管理上的不合理甚至不合法,对这些娃娃队员们的约束力不够或不甚合理,都可能导致家长们的误解,使得竞技主体属于青少年的竞技运动被成年人构成的社会主体主观上歪曲。这些思想意识方面的工作,单纯靠少数从业人士的见解、少数媒体的大声疾呼,短期内不可能起到立竿见影的效果,需要从环境、市场、群体甚至是社会全方位去努力。

对wNv俱乐部的采访中记者问到了合同问题。马先生一再强调,俱乐部与队员签订正式就业合同,从2004年开始,两年一签,2005年10月和全体队员续签一年,到2007年之前结束。合同内具备相关约束条款,如队员行为条款、薪酬条款、队员/俱乐部对于违约金赔偿的相关条款等。约束条款比较全面,类似公司内部奖惩条例,例如规定了几点上下班等。合同对队员一视同仁,具有约束力和说服力,尤其在一些容易被忽略的细节上必须遵守,如不能按照个人习惯自行决定训练与比赛时间、不能擅自接受新闻媒体的采访等。对于队员在比赛时的细节行为,合同却甚少规定,这在一定程度上也放任了队员在训练、比赛期间个人行为的随意性和盲目性。

本文截稿之日,从浩方在线CS新闻子站传来了广州尊玛迪电子竞技俱乐部开除其旗下CS职业队员余千的消息(相关链接:news.cga.com.cn/000/000/039/546.shtml)。“开除原因为余千从2005年9月15号到俱乐部试训期间,俱乐部多次发现其本人在网上训练和网上雇佣比赛之中存在作弊行为。经过一段时间调查和取证之后得到证实,其作弊工具是一个名为‘CB FIX汉化版’的小角度自动瞄准插件,作弊器设置隐秘,由鼠标一键开关,也在其本人训练机器上找到。”这无疑是2005年国内竞技领域最轰动的事件,在竞技领域内的负面影响几可与“汉城奥运会百米冠军本·约翰逊服用类固醇事件”相比。由此可见,对从业玩家的职业素质、从业观念和个人行为应当如何规范,已是迫在眉睫的问题。

合同和约束条款能说明现在的职业电竞俱乐部正在向正规化方面完善,但仅此而已。现行的人员流动机制很能反映领域内暴露的问题。例如wNv俱乐部的CS队员bigun、Perfect和K|ng'z的转会,bigun与原所在战队并无合同,其所在战队解散后,在wNv邀请下加盟;Perfect与TeamArt战队也无合同在身,商谈之后双方达成了一致的意向;只有K|ng'z所在的PF战队与他签有合同,属于商业转会性质,现在转会协议已完成,至于转会金额还在协商,不久就会公布。“说走就走”并不是职业惯性,而是恶性循环。这种现象的责任,多数还是在于雇佣方而不是被雇佣方。这说明职业电竞俱乐部亟待解决的问题还很多。潜规则是目前的强势,只有被条例和规章取代,俱乐部才能走上正轨。

亡秦之前

《史记·项羽本纪》中,项羽对 <form><form></form>秦始皇的万千仪仗说出了“彼可取而代之”的豪言,最终“楚虽三户,亡秦必楚”。那是因为领导和管理有方,使得军队能征善战。

“一支每人每月能领到两三千元工资,食宿全包的CS战队,能称霸广东,但在WCG中国区总决赛小组中不能出线;一个能3年连续拿中国总冠军的个人项目选手,但在世界总决赛中却早早被淘汰。在我看来,其实二者都是一样的。”电话长谈之后,朋友和我说了这番话——他暂时放弃了成立职业竞技俱乐部的念头。“一个国内俱乐部在招待前来访问的知名外国CS战队打邀请赛时,居然给人家用装有中文Windows XP、中文版CS的计算机,而根本没有想到准备英文 <form> </form>    操作系统和英文版CS。其实,从这件事上,你就可明白这个领域为什么不能被称为行业了。现在涉水,其实几乎就是涉险……”

谈到合同细节问题,电话那头的朋友不无揶揄地说:“这根本就是这块领域内的死穴。有件事情估计你没注意到,今年WCG的CS中国区总决赛上,冠军队里有个广西籍队员,和亚军队打第一场决赛时,比赛过程中开口就是‘X你X个X的’,我刚好站在旁边,而且又懂得桂柳方言,每个字都听得清清楚楚,要是裁判听得懂,就出大事了。要我搞俱乐部,这样的队员我实在要权衡一番,更不要说那些作弊选手了。”话语掷地有声,让我悚然而惊。

地球上职业玩家中真正成为商业包装的明星不过寥寥数人,但并非不能成功。玩家和俱乐部一样,在投身于职业竞技之路、刚刚起步的同时,就必须考虑生存与毁灭的问题。更新速度和淘汰率使得游戏不可能像棋类、田径、足球那样成为长远的竞技项目。但总会有游戏成为竞技项目,总会有选手脱颖而出,总会有俱乐部获得成功。亡秦之前,wNv也好,我们媒体也罢,“三户”们不妨多做点实事。

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