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    网络游戏是一个新兴事物,凭借其精美的画面、动感的音效、生动的故事和扣人的情节,能够使人们在现实生活中实现不了的愿望在虚拟世界得到满足。正因为如此,越来越多人包括大量的青少年都纷纷加入网游行列。据统计,我国10300万网民中玩网络游戏的比例占到23.4%,其中25岁以下的青少年约占80%。

    近年来,我国网络游戏产业快速发展,2004年的网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比上年增长了47.9%,预计到2009年将达到109.6亿元。网络和网络游戏产业快速发展的同时,也带来了一些日益突出的社会问题,其中最严重的负面影响就是网络成瘾症。这种病是多方面的,游戏成瘾就是其中之一,现象表现在无法控制的沉迷于网络游戏。青少年由于自控能力差,他们受到的影响最严重,网络成瘾的比例也相对比较高。网络游戏的沉迷问题已成为社会各界普遍关注的问题,社会和政府都在采取积极的措施,加强监管,建设健康的网络环境,克服和解决这一问题。

    有的人评价网游是魔鬼。这样讲太片面了,网络游戏毕竟还是游戏,只不过比传统游戏更好玩更能吸引人罢了。我们能完全摒弃网游吗?那是肯定不可能的。因为在现在这样快节奏高压力的社会中,人们更需要玩游戏来放松。成年人尚且如此,更何况青少年了,而且人类的本性就是玩就是寻找刺激寻找快乐,所以人们需要网游带来的新鲜、刺激和快乐。网络游戏如此食之有味,更弃之可惜,如能很好的因势利导,科学管理,那么不仅使网游产业能够健康快速发展,广大网民更是受益匪浅。

    新闻出版总署作为网络游戏的行业主管部门,为解决沉迷网络游戏、净化网络环境、规范游戏市场、保护未成年人身心健康,先后发布《健康游戏忠告》、实施“中国民族网络游戏出版工程”、开展“全国中小学生网络安全与道德教育活动”、举办“拒绝沉迷、健康上网——帮助未成年人戒除网瘾大行动”等,采取了一系列重大措施。

    2005年8月23日,新闻出版总署又重锤敲出了《网络游戏防沉迷系统》,该系统根据青少年身心发育的特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯进行细致的调查分析,确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过 3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。新闻出版总署表示,目前已经有盛大等7家公司签署了《网络游戏防沉迷系统》责任书,《网络游戏防沉迷系统》将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在市场上最活跃的10大网络游戏上试运行。

    《网络游戏防沉迷系统》是从技术层面上对游戏者进行规范的,在不改变游戏本身和用户体验的前提下,倡导游戏者要缩短游戏时间。希望广大网友、青少年朋友们都能正确使用互联网,摆正对待网络游戏的态度,健康上网,绿色网游。

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