不再是一个人的战斗:《黑色之翼》的前世今生

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导读:不再是一个人的战斗:《黑色之翼》的前世今生 2013年9月,一款名为《黑色之翼》的手游以黑马之姿跃入众人的眼帘,它在上线近一年的时间里静悄悄野蛮生长,积累了百万级别的下载用户,超越众多手游成为玩家新宠。据了解,《黑色之翼》是塔防+太空战争的策略游戏,逼真的3D画面极具科幻感,超前的战役设计和震撼的太空战机,都让玩家钟情不已。这样一款优秀的手游产品是由独立开发者完成的,而在成为JJ比赛旗下产品之一后,《黑色之翼》完成了从优秀手游产品到受到市场认可的精品手游的蜕变。 自从《植物大战僵尸》为国内玩

不再是一个人的战斗:《黑色之翼》的前世今生

2013年9月,一款名为《黑色之翼》的手游以黑马之姿跃入众人的眼帘,它在上线近一年的时间里静悄悄野蛮生长,积累了百万级别的下载用户,超越众多手游成为玩家新宠。据了解,《黑色之翼》是塔防+太空战争的策略游戏,逼真的3D画面极具科幻感,超前的战役设计和震撼的太空战机,都让玩家钟情不已。这样一款优秀的手游产品是由独立开发者完成的,而在成为JJ比赛旗下产品之一后,《黑色之翼》完成了从优秀手游产品到受到市场认可的精品手游的蜕变。

自从《植物大战僵尸》为国内玩家打开一扇新世界的大门以来,塔防游戏就成为玩家们的最爱之一,也因此,各式各样的塔防游戏应运而生。有的天生基因优良,系出名门,例如《三国塔防》,上线以来顺理成章受到热捧;而有的小黑屋出身,典型草根,却一样能征服玩家,取得耀眼的成绩,诞生于前独立开发者付明明之手的《黑色之翼》就是其中典型之一。

付明明,前独立开发者,现就职于JJ比赛,带领JJ比赛旗下工作室继续手游开发。

在加入JJ比赛之前,付明明作为独立开发者,包揽了游戏从前期策划到研发再到后期美术的所有工作。美术设计出身,却因为喜欢游戏,自学ActionScript编程、objective-c 与C++,从成为一名专业动画设计师的未来跨越到策划、关卡设计、程序、美工四体合一的道路上狂奔而去死不回头。对于他来说,有趣,就是《黑色之翼》的所有创作动机和动力。付明明坦言:《黑色之翼》的诞生,来源于有趣,这是属于他一个人的战斗;而《黑色之翼》的展翅飞翔,就不再是一个人的战斗了,融合了JJ比赛的团队合作,对于他来说,这是一个全新的体验,也让游戏开发工作变得更加有趣。似乎在付明明的世界里,有趣就是他的全部追求。别人是娱乐至死,他是有趣至上。也许正因为这份单纯,才能将所爱做到极致。

为了更全面地了解《黑色之翼》的前世今生,小编今天特地邀请到付明明来跟大家一起分享他和《黑色之翼》的故事。

不再是一个人的战斗:《黑色之翼》的前世今生

不再是一个人的战斗:《黑色之翼》的前世今生


以下为采访对话实录:

小编:最初你是美术设计的,当初是什么促使你转向游戏开发的?《黑色之翼》是怎么诞生的?

付明明:我其实从小就很喜欢游戏,学画画也是因为喜欢游戏里好看的人物,毕业后也希望可以从事游戏相关工作。在java时代我就爱上了手游,那时候的手机游戏虽然因为硬件的关系还有很多限制,但仍有很多策划精美的好游戏。后来逐渐接触到了Android、IOS,手游对我的吸引也越来越大,直到之前就职的公司进军无线市场,我也开始接触手游制作。

《黑色之翼》的诞生有很大的偶然性,我当时并没有想着立刻做出一款成型的手游,而是自己在学习cocos2d的过程中,自然而然地创造了《黑色之翼》的Demo。那时也没有想过要把这个游戏做到什么程度,仅仅是为了有趣和熟悉手游开发,后来经过大概5个月的时间,边学边做,才出来现在大家所见到的《黑色之翼》。

小编:一款成功的手游你认为应该具备哪些要素?《黑色之翼》具备这些要素吗?

付明明:成功的游戏必须要有成功的用户体验,而这简单的几个字却包含了开发者太多的辛勤和汗水。游戏是否易于操作、易于上手,用户是否能很轻松的了解你的游戏规则,游戏中有多少可玩性和乐趣点,何时增加难度,增加到什么程度,让用户既不会因为太简单而感到无聊,又不会因为太难而放弃……等等这些都是需要考虑的重要问题。当然还少不了后期好的推广销售渠道。在做黑色之翼的时候我尽力把这些点做到最好,相信能给用户带来比较好的用户体验,虽然还有很多不足,但我们会坚持努力下去,不断完善。

小编:是否方便透露一下现在《黑色之翼》的用户情况?

付明明:黑色之翼从上线到现在已经13个月了,目前总下载量已经达到百万,作为第一个真正意义上的作品我已经很欣慰了。

小编:《黑色之翼》为什么能够取得现在的成绩,它的独特之处在哪里?

付明明:虽然制作是我一个人,但在后期运营上还是应该感谢JJ比赛和那些曾经帮助我的人,黑色之翼现在的成绩肯定不是百分百都是我一个人的功劳。也正是在这个过程中,我体会到团队的价值,是一个人无法创造的。

黑色之翼的特别之处应该是它的题材与游戏模式,也就是太空战争+变种塔防。

小编:《黑色之翼》这款游戏,你给它的最终定位和目标是什么?以及对它的未来期待是什么?

付明明:黑色之翼的游戏定位是"智慧于勇气的体验",玩家可以在游戏的过程中探索属于自己的战略,用各种不同的方式来战胜敌人。黑色之翼1.4版上线以来的表现还是不错的,在下一个版本中会有比较大的变化,增加了星系模式以及通过收集黑色碎片改造战机的系统,至于具体的细节暂时保密。

小编:当时为什么决定加入JJ比赛?

付明明:独立开发者虽然在研发策划阶段对自己的产品有绝对的掌控力,但是从一款产品的发展周期来说,到后期,例如运营阶段,这种掌控力其实并不利于产品的成长。刚上线的时还能靠自己的人脉、资历去堆积,但是你会发现竞争其实是非常残酷的。在热门手游的背后,大公司的影子无处不在,它们的运营能力是独立开发者无法比拟的。《黑色之翼》也需要背书,所以JJ比赛找到我,我连续跑了几次踩点,看到了这个团队的可靠和我未来的希望后,我就决定加入JJ比赛。我当时觉得,一个能勇敢闯入表面上已经成熟的棋牌游戏行业,大胆提出竞技概念,开辟差异化发展路线的公司,肯定是有想法有魄力的。这样的团队我一定要加入,因为我也是这样的风格。

小编:加入JJ比赛后,觉得自己和《黑色之翼》有什么变化?你个人喜欢这样的变化吗?

付明明:我觉得可以将加入JJ比赛这个事件喻为我个人和《黑色之翼》的里程碑,我从一个人的战斗变成了不再是一个人在战斗。自己最大的变化莫过于从独立开发到团队合作的模式,跟以往做项目不同,以前的开发过程中我只需要做好自己的本职工作,而现在则要承担起更多方面的责任,也正是因为这样,做游戏这件事也变得更有趣了。对于《黑色之翼》来说,就是它更加完美了,以前它只是一款优秀的手游产品,现在它是经受住了市场考验的精品手游。

结束单枪匹马闯江湖的现状,加入JJ比赛本身就是我个人经过反复考量后作出的决定。我肯定喜欢这样的变化,毕竟个人的力量是有限的,现在手游行业竞争这么激烈,双拳难敌四手。我现在有一个强有力的后盾和超强凝聚力的团队,相对于以前来说有底气多了。底气足的人嗓门大啊。《黑色之翼》这一串漂亮的数据就得益于我的底气。

另外就是做独立开发者的一些痛苦没有了,例如遇到没办法解决的技术难题,那时候真是抓心挠肝睡不着觉。现在很简单,搞不明白我就去骚扰其他工作室的同事,哈哈。

小编:说到竞争激烈,你怎么看待现在游戏行业的发展趋势?

付明明:现在手游市场的潜力已经开始日益显现,并且明显呈现蓬勃发展的势头,这也正是我选择手游行业的主要原因。端游作为一个渐趋成熟的行业,机会越来越少,而页游与手游相对来说开发成本较低,也较偏轻、休闲,大多是占用用户的碎片时间,通俗说就是好拿好放。以我的观点看现在的游戏市场是端游的没落,页游的兴盛,手游的崛起。

手游行业因为开发门槛相对较低,所以不乏一些滥竽充数的劣质游戏,这是对自己和玩家的不负责任,虽然手游业的竞争激烈,但作为开发者仍然应该稳下心神,用人生若只如初见的那种感情来制作一款游戏,这是对用户也是对自己的负责。

小编:对同样热爱手游,并且还在战斗的同行们,你有没有话要说?或者分享一下你的成功经验。

付明明:成功经验谈不上,在这么多优秀游戏竞争激烈的市场里,《黑色之翼》只是一款比较普通的游戏,只是对于我来说,它是很成功的。经过了这款独立游戏的制作,对游戏的感情越来越深,同时也越发体会到了游戏行业的竞争之激烈,但还是那句话,既然喜欢就去坚持吧,否则喜欢就失去了意义。

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