操作系统豪华的老游戏wir(转)

苏维埃第四国际 收藏 25 2317
导读:注:本文为2003年旧文,因此重新拟定标题并全面转载回复 我这里通过一场我未完的War in Russia作战,来介绍一下那部其貌不扬然而内涵无穷的杰作。 当然是从Barbarossa开始,这个游戏的一个作战单位是一个军,然而,军的里面层层细分到营,营是战术单位,决定其装备,军的上级,还有更高的各级司令部,集团军、集团军群(方面军)、以及OKW和Stavka。航空部队一般直接隶属于各个司令部,司令部可以由某一位将领指挥,而OKW和Stavka只能由希特勒和斯大林坐镇。所有的部队、航空队番号全

注:本文为2003年旧文,因此重新拟定标题并全面转载回复

我这里通过一场我未完的War in Russia作战,来介绍一下那部其貌不扬然而内涵无穷的杰作。

当然是从Barbarossa开始,这个游戏的一个作战单位是一个军,然而,军的里面层层细分到营,营是战术单位,决定其装备,军的上级,还有更高的各级司令部,集团军、集团军群(方面军)、以及OKW和Stavka。航空部队一般直接隶属于各个司令部,司令部可以由某一位将领指挥,而OKW和Stavka只能由希特勒和斯大林坐镇。所有的部队、航空队番号全部是当时历史上的番号。另外,各个城市也分别有各种数据以决定其重要性。一开始时,德国人和俄国人有几处重要的不同,首先,德军中有多个集中着“铁拳“的装甲军,而俄军的坦克师分散在各个军内,形成不了突击“楔子”,所以,任其坦克多于德军也只能落得被各个击破的命运。其次,德国人的部队经验值一般在75以上,大德意志团及有些党卫军师甚至高于90!而俄军往往在30~60之间,航空战更明显,其结果是一边倒的,往往是轴心国军损失5架,俄军损失300余架!然而,一旦Blizzard(暴风雪)的季节一到,那便轮到德国人挨打了!因为暴风雪的时候,德军的战斗力半减,而俄军却只打八折。这游戏的操作需要非常周密的计划,因为对部队所下的命令只是规定其进军路线而已,而途中一旦遇到敌军自然便进入战斗状态,所以还需要在一定程度上对结果进行预测,对时机进行把握,以求的在一种动态下达到对某一场战斗的兵力集中,非常有味道。而装甲集群的速度快,所以如何将那股“铁流”运用得得心应手便是关键所在,因为固然它有强大的冲击力,但一旦与步兵脱节,便马上会被团团围住,陷入保卢斯那样的命运。现在的日期是1941年7月21日,天气依然还不冷,我的部队推进到了里加-明斯克-基辅-敖德萨一线,里加与明斯克已经陷落,比历史上要慢得多,这主要得归功于我最初的两轮没有吃透规则,白白浪费了半个月的大好时光,看来,冬天可没我的好日子过了!到九月底我军进展顺利,芬兰军已经和我的第XLI,第LVI装甲军等合围了列宁格勒,第二装甲集群的前锋已经兵临莫斯科!在南线,龙德施泰特元帅的麾下,罗马尼亚、匈牙利、意大利的部队较多,基辅占领以后,采用的是比较稳妥的战略,不冒进,但全线紧逼,目前推进到了哈尔科夫城下,形势可谓一片大好!然而,正当我准备进行全面攻击时,漫长的雨季来临!雨季一到,俄国大地一片泥泞,所有部队的Supply lever 锐减,随之而来的是部队的Readiness下降,突击在前的装甲部队尤甚!补给水平降为0的也已出现,这样我的“铁拳”却成了“铁镣”,我怎么也没有料到夏天会去得那么早!晴朗的夏天一过,随之而来的正是茫然无际的秋雨冬雪!而41年倘若不拿下莫斯科,俄国人便有时间将工厂转移到乌拉尔,那时候,俄国压路机便会建成,成群结队的T-34,KV,还有可怕的JS们会把元首的美梦压的一干二净。而且,从摩尔曼斯克会开来英美的援助,还有,盟军的轰炸也将开始,还有,还有……反正历史似乎又将重演!但事实毕竟是事实,躲也多不了,我不得不整理了一下我的战线,我不象希特勒那样号令不得后退一步,首先将冒进的装甲军向后作了一些调整,使其与步兵和指挥部相联以保证他们的“食欲”,不管怎样,俄军的部队里,已经出现了T-34和KV们的影子,这意味着,俄军不再是以前脆弱的俄军了,好不容易挺过了两轮,有幸的是下一轮竟然放了晴!我部队的战斗力一下子恢复起来,列宁格勒终于陷落了,同时,对莫斯科的合围也已形成,一部分军队,已经和俄国人展开了殊死的巷战,斯大林的大本营也已经迁移到了高尔基。不过好景不长,下一轮,10月下旬,初雪纷纷降下,地图成了一片雪白,游戏中,对补给的影响最深刻的气象是暴风雪,对于德国人说来尤其是41年的暴风雪,那简直是灾难性的。其次是雨季,而雪天倒危害不大。所以我的攻势多少还是能得以维持,莫斯科经过了鏖战,最终于11月中旬被攻克,南线的大都市哈尔科夫也得了手。虽然第一步的目的好歹达成了,但俄军的部队尚在莫斯科郊外,暴风雪什么时候降临一点也不清楚,好不容易到手的目标拿不准什么时候就会得而复失,下一步的当务之急便是肃清莫斯科的周围,整理战后零乱的战线,防止突出部的出现,以减少不必要的损失。反正冬天作好挨打的准备,42年一开春,便得以展开新的一轮攻势,目前胜利都市还剩下高尔基、巴库、斯大林格勒、格罗兹尼、萨拉托夫五处,争取在42夏天全部攻克,结束这场战争,下一次演俄国人。行不行呢?我也不清楚!总算可以续完了。1941年冬天来得特别快,特别的冷,我们幸好已经攻克了莫斯科,阻止了一部分工厂的转移,可是,事情只是部分地好转,从摩尔曼斯克英美地援助还是不停地送到俄国人地手里,被击毁的俄国的坦克里,发现了越来越多的“瓦伦丁”式的残骸。和严酷的寒冬一样,俄军的冬季攻势也是同样的无情,他们的目标只有一个,夺回他们失去了的首都。在莫斯科和高尔基之间,他们集中了莫斯科,西方和布良斯克3个方面军共计88个师,而且,在两翼也有加里宁,西北方面军,奥廖尔,西南方面军的100多个师进行包抄,好在我军

防线组织得体,敌军未能形成突破,然而,正面的主战线成了名副其实的大消耗,这对于那些经历了第一次世界大战的老兵们,无疑是恶梦的再现。而且,最危险的情况终于在左翼出现了,俄国的西北方面军从雷宾斯克突破了防线,前锋已经到达距莫斯科70公里的地方。幸好后方的增援部队及时赶到莫斯科,顶住了这一股铁流。这里,我不得不衷心地对那些英勇的士兵们致以崇高的敬意,尽管付出了惨重的代价,他们还是忠实地执行了“绝不后退一步”的命令,没有让俄国人接近莫斯科一步。从元首到普通一兵,大家的心愿只有一个,暴风雪马上过去,春天尽快来临。1942年2月,令人诅咒的严冬总算过去了,我军的第一次反击开始了,然而,由于冬天尚未完全过去,因此,只是围住了俄军的少量部队,合计4个集团军,并未彻底改变战况,况且,随着初春的到来,各地冰雪消融,俄罗斯的大地又变成了泥泞之海,我军刚刚形成的攻势又一次顿挫,几个被包围的俄军在内卫部队的督战下,誓死不投降,牵制了我军大量部队。对于俄军突出了的西北方面军,我的第4集团军以及第9集团军试图对其进行包抄,以彻底解消对我军侧翼的威胁,遗憾的是泥泞使补给一再接济不上,合围部队的始终形成不了决定性的打击。又一轮消耗战开始了。不过,此时在北方传来了朗报,第18集团军以及兄弟部队配合芬兰军队在提赫文一带将俄马林诺夫斯基的沃尔科夫方面军合围成功,虽然还不能歼灭敌军,但北方的威胁,以告消失。到了四月末,地面总算正常了,我们的空军首先开始大举出击,大批的俄军飞机被击落和被消灭在机场,我们的装甲部队又一次发挥了闪电般的威力,北方,沃尔科夫方面军终于投降,敌军的数万俘虏中,包括缠着绷带的马林诺夫斯基将军。南方,在意大利、罗马尼亚、匈牙利等友军的配合下,龙德施泰特元帅的大军也攻克了沃罗涅兹,歼灭了俄第42,7,45集团军。中央的主战线,霍特将军的第3装甲集团军表现卓越,大批的俄军被分割,包围。俄国的莫斯科方面军司令官朱可夫被撤换,其职由梅列兹可夫接替,不过问题看上去反而越来越乱,终于,我第13军的前锋∶第78突击师攻入了高尔基市内,并在5月17日完全占领该市。这时,一个难以置信的消息传到了柏林,俄军的内部发生了变动,斯大林被杀,俄国投降了。

War in Russia 操作說明

以下是小弟在數年前玩 War In Russia DOS版時所寫的簡易操作說明,應當還能在改版的 1.32版上使用, 請參照.

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★ War In Russia Ver1.0 (SSI) 操作说明 ★

README.BAT ==> 有一个简易的 Q & A, 可略作参考

PLAY.BAT ==> 开始游戏

(注:本游戏几以鼠标左、右键操作, 在 EMS、XMS 之状态下皆可激活;

因内容繁多,建议将此档印出以方便操作使用)

●基本操作

鼠标左键表确定,右键表放弃。若左右键都没有作用,试试键盘左上方的

ESC 键。

●设定画面

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SCENARIO PLAYER BALANCE

─────────────────────────────────────

场景年代, 自 1941 - 1944, 设定 Computer/Human 设定德、俄两方的优势并有数个独立战役可供选择。 玩家 性 (生产、补给优劣)另可读取储存进度文件,只读文件 从Max Axis 至 Max前注意其它设定是否与当初玩 Allied时相同。

(本设定画面可在游戏中再叫回更改)

●战场讯息快慢

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DISPLAY DELAY

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决定作战讯息 (伤亡结果) 显示的详细 战斗讯息与讯息间延迟的长短。程度。最精细可显示至每我方单位与敌 None 者为完全不停止, 讯息将如方单位之单场战斗结果 (Corps vs Corps 闪电般飞逝, 最慢者将慢如乌龟速), 最粗劣者仅在本回合全部结束后才 度。建议选择 Low 为中等之速度。显示最后两方总战损。建议选择 LOW或 Medium 即可, 如此即不需拼命按滑鼠以跳至下个讯息。

(本设定画面可在游戏中再叫回更改, UTIL 中的 DELAY 项)

●开始游戏

本画面在每一回合之一开始及下完命令欲结束本回合时出现。

Orders --> 进入地图开始下达命令

Combat --> 下完所有命令开始执行作战命令

Save --> 将游戏存盘

Setup --> 回到一开始设定 Scenario、Player、Balance

ACCEPT --> 在上述四个选项中选定一个后按此处确定

●基本操作

画面下方的一排指令栏说明如下:

────────────────────────────────

SHOW <- -> CEN MAP CNTL UTIL NEXT HQ CITY ESC

────────────────────────────────

1. Show 及四个箭头用来移动地图,但因地图上下移动可直接将鼠标光标放在画面边缘向外移,便可卷动画面,故无需用到此四个指令。

2. CEN,即 central,将画面以目前所选定部队为中心点,亦不常使用。

3. MAP,切换地图大小比例尺。初始进入游戏时为大比例尺,适合供下攻击命令时的小区域使用;而小比例尺较适合在判视整体作战环境时使用。

4. CNTL,即 control,将敌我两方所占领之领土以颜色区分。俄军为红色,轴心为黑色。再按一次即可消去颜色。

5. UTIL,即 utility,稍后解释。

6. NEXT,跳至下一个部队单位。

7. HQ,在已选陆军单位的状况下上溯该单位所属的上级司令部。

8. CITY,当鼠标光标以左键选定一我方城市时,使光标 (一个内有十字的圆圈)固定在该城市上,再选 CITY 处可查看该城市的生产状况与物资情形。若该城市有生产某武器装备 (如战车,PzIVj、战机,Bf109G),则可再选定该项装备以更改所生产种类,如将 Bf109F 换成 He177。(注意意大利都市德方无法控制,另外更改生产种类后无法马上生产,数字旁边会出现一个星号,表示该回合无法生产,约需三、四回合工厂才会加入营运)

9. ESC,完成 Orders 指令后要开始作战 (Combat),按此处可回到Orders/Combat/Save/Setup/ACCEPT 的画面。

●UTIL,utility 选项

此选项为控制生产及其它非关战斗之指令表。

MUR/URAL --> 俄军玩家指令,查看及更改莫曼斯克/乌拉山地区的生产资源。一些英美生产的装备会藉由莫曼斯克运入,而以 MOVE FACTORY移至乌拉山的工业生产以此项更改生产种类。

VICTORY --> 显示战争获胜条件,需占领足够城市以凑成足够胜利点数,或必需在限期内 (较小的战役) 守住多少点数 (points)。

POOLS --> 观看我方各项武器装备的存货量,共有战斗车辆与作战飞机两种,若再选某特定装备 (如 T34/76A) 即可看出目前有多少城市正在称产此项装备,及其产量。若该项装备尚未研发出来 (如 Me262) 则其 pool 为 0, 且旁边会有一个 'u' 表示之。

ADD UNIT --> 增加军 (Corps) 级指挥部 (但里头无师级单位在其中,纯为空壳)。通常在自 Army、Army Group 中调出师级单位时可成立新 Corps 以资运用。

USAAF --> 若选 1943 年之后的俄军,可见到美国陆军航空队空袭德国本土之各项战略生产工厂,但俄军无法控制轰炸目标与机种。至 1944 年时共有 8th、8th、12th 航空军之重轰炸机及护航机种。

INDUSTRY --> 显示我方之非武器装备的供应来源 (menpower 人力、armoured car 装甲车辆、artillery 炮兵武器)。

RAIL --> 切换铁路之隐藏/显示。

ADD HQ --> 增加 Army、Army Group 等指挥部;若是无现成 HQ 可添加则此功能无反应。

EXIT --> 离开游戏。也可直接在键盘上按 Alt + Q 回到 DOS 下。

DELAY --> 即回到战场讯息快慢之画面 (DISPLAY/DELAY)。

MOVE FAC --> 迁移工厂,为俄军专用之指令。一回合可将城市中一座工厂移动到乌拉山 (Ural),但产能会顿时下降,且需若干回合才能恢复生产。

AX REVIEW --> 回顾轴心军上一回合之攻击行动,可用鼠标左键点选有三角形之处,即可显示上一回合两军作战之结果。

SU REVIEW --> 回顾俄军上一回合之攻击行动,可用鼠标左键点选有三角形之处观看上一回合俄军攻击情形。若要离开 Review 画面请按

ESC 键 (键盘左上方那个键)。

FAC CONTROL -> 将工厂生产的控制切为计算机或人为控制,由于计算机常会浪废资

源生产落伍或不需要之武器,建议以人为控制。

ESC --> 离开 UTIL 选项。

●作战单位命令

在以鼠标左键选下某陆军单位时 (游戏中最小单位为军,Corps),将会显示该单位内含部队的总战力,如火炮数量、各型飞机数量、各型战车数量,及有多少步兵排 (最右边一项打叉叉的方格) 在里头。同时屏幕之右下部出现该部队的番号、位置、所属上级单位及道路补给状况,范例如下:

49th Mntn Korps (部队番号) cv (不明,待查)

HQ Control: 17th Army (该军所属的军团) op: 100 (备战程度)

Supply: 9 (补给状况九,为最高等级,必在铁路或良好道路上)

Location: 30 38 (坐标)

注意其中的 Supply,越远离道路其补给状况越差,在冬季及泥泞季节来到时补给状况将再下降。若被敌方围困或地形因素使 Supply 下降至 0,则部队战力将急速下降,两、三回合 (相当于两周) 内即可轻易被击破。若以鼠标左键在该军级 (Corps) 单位上按两下,将出现一列选项:

MOVE --> 移动该单位,为不作战之纯行军,距离约五格内,直接选至目的地即可。适合用来构成在进攻后之连续防线时使用,或令部队进入跃出位置。注意装甲军可移动之距离较步兵军大甚多。

TRANSFER --> 调动师级以下单位。选此项后再去选其它 Corps、Army 司令部中的某师即可将该师转移至您目前所选定的单位中。惟每一

Corps, Army 其单位数目有其上限,超过上限即无法 transfer。

PLOT --> 进攻。游戏中只有军级单位能进攻,军团与集团军皆无法向敌人攻击。而军级单位里,装甲军 (有个圆圈) 可以 PLOT 五格,而步兵军 (打叉的) 只能 PLOT 两格。另外 PLOT 可以重复,也就是可以对同一目标攻击 N 次;可以协同装甲军与步兵军的 PLOT,使其能在同一回合 PLOT (如第三步) 中对相同目标加以攻击,如此可以数量优势击退敌军。也可对同一目标 PLOTN 次,意味着对目标加以连续强行攻击。部队在 PLOT 完后会变成蓝绿色。

RAIL --> 以铁路移动,但每一回合中能用铁路移动的部队数目有限制,且会以响前线部队的补给状况。以键盘上右侧之九宫格来移动,最后确定位置后按 Enter 确定。

RAIL TRAN --> 以铁路转换师级单位。

CHANGE HQ --> 更换所选部队的上级指挥单位。选此项后再选另外的 HQ (方格里头有个 H 的) 即完成转换。

REMOVE --> 将此空壳部队取消,但需注意若其有指挥其它单位,必需转换该单位的 HQ。

NEXT --> 换下一个作战单位下令。

SUPPLY --> 部队在所属 HQ 附近可以此指令补给。

CHANGE --> 更换作战单位番号。若将步兵军更名为装甲军,则可同样 PLOT五格。

ESC --> 离开本列选项。

若所选的是军团、集团军单位 (方格内有 H ),则在该单位上按两下后,将出现一列选项:

MOVES --> 行军,将 HQ 移动数格。

TRANSFER --> 将他处的师级单位调至 HQ 中。

RAIL TRAN --> 以铁路调单位,会影响到整体补给。

AIR TRAN --> 调动 HQ 中的航空单位,如战斗机、轰炸机等。各 HQ 为唯一可配属空中支持单位的陆战单位。调动的方式与陆军单位相同,但没有距离限制,亦即可直接从东线调往西线。

RAIL --> 以铁路移动部队,以九宫格上下左右移动。

REPLACE --> 设定补给率,以 + 、 - 键改变设定,最高 100。

SET OBEJCT -> 设定空中单位支持目标。

HQ CONTROL -> 设定人为或计算机控制军团以上单位。若由计算机控制则计算机自动

担当师级单队的轮替与补给分配状况。

INTERDICT -> 空中打击敌方地面部队。一经指定目标即马上执行。

BOMB AF --> 攻击敌方 HQ 中的机场,在下完指令后马上执行。

BOMB CITY --> 轰炸敌方城市降低敌方生产力。

AIRLIFT --> 若 HQ 中有空运单位 (配备 Ju52 运输机的单位),则可以利用此指令空中补给前线单位。

SHOW OBJ --> 显示 HQ 支持的军级单位。

ESC --> 离开本画面。

●装备、指挥官之更换

军团以上的 HQ 单位中,若以鼠标右键点之,将进入 HQ 所指挥部队的一览表中。在一览表中可见下辖的军 (Corps) 或军团 (Army) 及 HQ 直属各部队 (如师、独立营、防炮、炮兵等),画面下方有 Leader 与 Air Groups 两栏,以光标选 Leader 可更换 HQ 指挥官,但有数个 HQ 单位不能更换,包括 OKW(Hitler)、OKH (Keitel)、SUD Front (Kesserling/Rommel)、West Front 以及其它非德军单位 (意大利、罗马尼亚、匈牙利、芬兰等) 的 HQ 单位都不得更换其中的指挥官;此外有时指挥官会因生病或其它因素自动辞职换人。若选择 Air Groups 一栏,则进入该 HQ 所辖空军单位一览表 (若该 HQ 有空军单位的话)。各个联队或大队会标示所属机型及所担负任务,若要更换所使用机种,则以鼠标左键选该联队,出现含该机型基本数据之图案及 Change、Mission两选项。Change 表示更换机种,Mission 表示更改所担负任务 (有 CAP、Escort、Train等)。注意若更换机种会导至部队的 experience 经验值下降。另外在一些装甲师、装甲步兵师等含有战车、突击炮等装甲车辆的单位中,若以鼠标左键选定该师 (选 Corps 再选 Division),亦会出现营级单位的番号与所使用之装甲车辆。若要更换使用车种,一样选 Change 更换,但经验值亦会下降。

●其它战线的控制

在游戏中,在北非、意大利作战的 SUD Front 与防守西线的 West Front 为玩者所不能控制者。其败退与胜利与玩者无关,亦无法左右该处战局。但是若将部队调空,则将使西方盟军的动作步调加快,很可能 1943 年底就登陆诺曼第,或是 1944 年八月就攻入意大利、奥地利边界的阿尔卑斯山区。

●德军对 USAAF 的拦截

1943 与 1944 年的战场中,美军的轰炸机会在每一回合前来轰炸德国本土的工业生产中心,只有当美军轰炸机的航线航经含空军战斗机单位的德军 HQ时,德军战斗机才会升空拦截。因此在西线必需保留一定数量之战斗机单位以保护本土的生产,而 HQ 所在位置的重要性更左右了拦截美机的成功率。

●作战技巧

每一回合不一定由俄军或德军先攻,其机制似乎有另一参数控制之,大体而言1943 年以前都是德军先攻,1944 年以后都是俄军先攻。要消灭敌军最容易的方法是切断其补给线,再攻击之,使其无处可退而直接投降 (surrender),此法较正面强攻有效得多。

●新单位的加入

随着时间的演进,会有新的师级 (Div) 单位与空军联队加入,如 9SS、10SS装甲师于 1943 年出现,元首装甲旅、护卫旅于 1944 年中出现,JV44 于1944 年中出现。基本上新的单位会在 OKH 或 OKW 的 HQ 中,但是若 HQ 中已经满编 (不容新单位再现),则新部队会往附近有空位的 HQ 移动。

●游戏上手

开始一个新战场时,有几件事最好先完成以利游戏我方之进行:

1. 调整 HQ 的 replace 值:replace 值在 100 时部队方能补到满编,空军单位一个联队满编是 208 架战机左右,陆军一个战车营满编是 80 辆战车左右。若 replace 值只有50 则只能编到上述值之一半。调整方法是点选 HQ两下再选 replace,用 '+' '-' 调整。

2. 更换 HQ 的指挥官:有一些能力高强的指挥官 (8、9) 可以替换掉能力只有

5、6 的二流将领。

3. 改换工厂生产:首先先在 Utility 中找到 Factory Control,将之转成玩家控制,以确保计算机不会「自动地」帮你把 Panther 战车的生产转成生产 PzIVj。其次更改城市中生产武器的种类,同一种产品尽量集中生产单一装备以免浪费;如战斗机就不用生产 Bf109G 了,全部集中成 Fw190A。

4. 把地图的 Control (CNTL) 打开:如此可一览两军支配地区之详细状况,避免因一时疏忽使部队补给铁路被游击队切断。

5. 调动空军单位与更改军级单位 HQ:将空军战力集中可发挥更大的效果;而记得将同一地区附近的军级单位调整成同一个 HQ 指挥,以确保每支部队都能受到最接近的 HQ 的空军的保护。

[本说明档为 Experten.bbs@bbs.ntu.edu.tw 所整理]

本人补充:

游戏中武器的研制是自动的,也就是说不到42年冬你是无论如何也用不上“虎”式坦克的。选择一座主要工业城市,再点次city,可以更改城市中的兵器生产。主要是更改装甲车辆的生产和飞机的生产。要注意的是: 兵器型号后面带“u”的是还没开发出来的兵器,让工厂生产它们是浪费宝贵的时间和生产力。更改生产线需要4周的时间(4回合)

以本人经验:

坦克生产路线 pzkpfwⅢh→pzkpfwⅢj→pzkpfwⅣh→panther

突击炮 stugⅢb→stugⅢg

自行火炮 pzjg1b→MarderⅢ→(Nashorn)

此外,需要保留或留出“虎”式坦克,“象”式自行火炮生产线。若干重坦克营(如503重坦克营)只能装备这些昂贵货色,而不能接受其他量产坦克车辆。另外本人不推荐灰熊(Nashorn),4号坦克歼击车。这些车辆生产太慢,远远无法满足前线需求。如玩到44年建议大量生产追猎者(Hetzer)

军单位状态说明

41st panzer korps (番号) cv: 64:6:2e (战斗力/包含单位/工事)

HQ control:4th panzer Army (隶属) OP:59

Supply:3 (该地区能得到补给) Location:55 38(位置)

该游戏其貌不扬,但内涵确实丰富,为不可多得的佳作,是本人玩过的了解苏联卫国战争最好的游戏。对苏德战争历史上最主要的战役都有准确的描述(如台风,蓝色计划,斯大林革勒,堡垒,中央集团军群的覆没等等)目前本人正兵进高加索,古德里安率领的第一装甲集团军已打进格罗兹尼,一等后方铁路畅通,就准备南下巴库,600辆Ⅲj坦克在高加索蜿蜒

的盘山公路上正静静的等待着出发的号角。远方,第17集团军的德国和罗马尼亚山地师官兵正浴血奋战,往格鲁吉亚奋力前行

“打到斯大林的老家去!”

--7/1/42,南方集团军群

该游戏是让我感觉闪电战最浓的游戏。比如我现在玩的时候,在边境和明斯克地区协同步兵合围西方面军大部后,我让古德里安指挥的第2装

甲集团军朝着斯摩棱斯克猛冲,随后在斯摩棱斯克仅仅依靠着装甲部队,形成了第2个合围,再现了历史那幕。--感觉绝对是好好。

war in Russian 操作说明和本人心得

一个军(军团)最多8个单位构成,一般我的步兵军团构成是5个师(师团)+2个重炮营+1个突击炮营,这样1个步兵军团满编大约是60000人,

装甲军(军团)则是仁者见仁,智者见智了,因为装甲师和摩托化师以及装甲掷弹师实在是太少

连装甲营都不够。。。把你所有能找到的Panzer打头的东东尽量往前面装甲军塞吧。

武器装备本人心得:

49th Mntn Korps (部队番号) cv 64/8/5e(战斗力64/携单位数8/工事水平5)

HQ Control: 17th Army (该军所属的军团) op: 100 (备战程度)

Supply: 9 (补给状况九,为最高等级,必在铁路或良好道路上)

Location: 30 38 (坐标)

本人补充:游戏中武器的研制是自动的,也就是说不到42年冬你是无论如何也用不上“虎”式坦克的。

选择一座主要工业城市,再点次city,可以更改城市中的兵器生产。主要是更改装甲车辆的生产和飞机的生产。要注意的是: 兵器型号后面

带“u”的是还没开发出来的兵器,让工厂生产它们是浪费宝贵的时间和生产力。

此外更改生产线需要4周的时间(4回合)

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坦克生产路线 pzkpfwⅢh→pzkpfwⅢj→pzkpfwⅣh→panther

突击炮 stugⅢb→stugⅢg

自行火炮 pzjg1b→MarderⅢ→(Nashorn)

此外,需要保留或留出“虎”式坦克,“象”式自行火炮生产线。若干重坦克营(如503重坦克营)只能装备这些昂贵货色,而不能接受其他量产坦克车辆。另外本人不推荐灰熊(Nashorn),4号坦克歼击车。这些车辆生产太慢,远远无法满足前线需求。如玩到44年建议大量生产追猎者(Hetzer)

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空军我的心得是:

战斗机联队Fw-190A,→me262

轰炸机联队Ju88A

攻击机联队Ju87D→Hs129

运输机联队Ju52

其他型号联队根据后方生产逐步换装上述型号。

关于补给:

城市生产的军需品和征召的补充兵会自动补给给前线,而前线各军团会根据所在地的补给条件获得补给。此外用空中补给可以给深入敌后被卡断补给的部队输送军需品和人员维持战力(但似乎不能空投补给坦克)replace值个人还是习惯于默认的50,只有重要地段的军(集团军)我才会调到100毕竟后方人力物力无法满足前线的需求,处处100跟处处50区别似乎不大。

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此外新编单位(师团Div,独立坦克营Panzer Bn,独立突击炮营Stug Bn,重炮Artillary等)会自动在OKH和OKW中出现,前线部队可以用Rail Tran指令补充这些新编单位。也可以新编军团补充这些单位。如果可能,尽量让各军团(Korps)保持7~8单位,各步兵军团(Korps)下携1个突击炮营(Stug Bn)和1个重炮营(Artillary)。各装甲军团(Panzer Korps)下携1个自行火炮营(Jpz Bn)

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GroupArmy集团军群Army军(集团军)Korps军团(军)Div师团(师)关于其他战线(它们都不能直接指挥):

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北非意大利战线,由隆美尔指挥的意大利方面军(Italian Front)负责。如果该方面军力量不足,会依次发生:

北非投降→盟军登陆西西里→盟军征服西西里→盟军登陆意大利→盟军占领罗马意大利投降→盟军占领意大利→盟军攻入德国德国投降西

特勒死亡事件

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西线,由维特茨本指挥的西方面军(West Front)负责。如果该方面军力量不足,会依次发生:

盟军登陆法国→盟军占领法国→盟军攻入德国德国投降西特勒死亡事件

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心得:

右键点击该方面军可以查看该方面军力量和盟军的力量它会在屏幕左下角的状态栏短暂显示,只要你的方面军力量高于敌军,该战线就会暂时无忧。此外盟军占领罗马意大利投降事件会导致所有意大利军队和空军联队从战场消失,即使是正在东线与红军血战的也不例外。另外在东线有暇(如秋天雨季和冬天暴风雪)和铁路运力富余时,可将东线大量的罗马尼亚匈牙利意大利师团调到上述两个方面军,将其中训练有素的德国师团替换出来运到东线。本人将非洲军团的象征:21装甲师团,15装甲师团,90摩托化师团全部调了出来拉到东线组成了一个新装甲军团。将西方面军的几个精锐SS装甲师也想方设法调了出来

此外还有个小BUG:

在“盟军占领罗马意大利投降”事件发生后,隆美尔就会出现在预备役军官团中,也就是说,在东线你也可以将一个心爱的军(集团军)委派给他他的指挥指数可是高达8,仅次与曼斯坦因,与古德里安一样。偶在东线让他指挥的军(集团军)中也同样包含了21装甲师团,15装甲师团,90摩托化师团姑且命名为新非洲军吧,只是少了那些意大利师团,多了精锐的德国师团。

游戏的单位:

基本单位是军团(krops),分普通军团(krops) 和装甲军团(Panzer krops)两种此外还有各级司令部(HQ):用于控制指挥空军联队和地面部队作战。玩家指挥的就是这些基本单位

组成军团的单位是:

师团Div 营Bn 高炮营Flak 重炮营Artillary等,一个军团最多携8个单位。(我个人觉得Bn单位更象是团级规模,象游戏中503重装甲营满编装备了45辆虎式坦克。跟装甲师Panzer Div携的装甲团装备的坦克数量差不多)它们不能指挥,你只能将它们从一个军团调到另一个军团。游戏中最小的单位是Squads小队(排),每小队(排)50人。用于估算军团的人数。

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 以下是引用sugarcane 在第22楼的发言:
 以下是引用苏维埃第四国际 在第21楼的发言:
 以下是引用sugarcane 在第20楼的发言:
......

也就是说,我提的疑问是一个都没解决了?

1、机场上的飞机只能用坦克踩,却不能用飞机炸?

2、只要海军将领的级别差够高,就算是驱逐舰也追不上运输船?

3、只要是同级别的装备,无论是T-34和黑豹,还是不同型号的海军舰船,性能都完全一样?

4、至于补给效率,来,告诉大家补给效率的计算公式,看看里面和首都的距离会有什么影响?

5、至于所谓的政治倾向,我当时已经反驳过你了,还有什么新的证据要提出来吗?

同级别装备——各国特色武器装备性能不同

离首都越远,补给效率越低,攻势补给越有用

其余凑合着用吧

T-34和黑豹的区别只能通过加不同的加强旅来区分?——你是这个意思吧?

请告诉大家,补给效率的计算公式,公式中和距离有什么关系?

其他的——也就是说一点都没变吧?

IAI版本有特色坦克师

离首都越远,补给效率越低,攻势补给越有用

 以下是引用苏维埃第四国际 在第23楼的发言:
 以下是引用sugarcane 在第22楼的发言:
......

T-34和黑豹的区别只能通过加不同的加强旅来区分?——你是这个意思吧?

请告诉大家,补给效率的计算公式,公式中和距离有什么关系?

其他的——也就是说一点都没变吧?

IAI版本有特色坦克师

离首都越远,补给效率越低,攻势补给越有用

来,告诉大家你的IAI不同国家的坦克师数据上有些什么不同。

至于补给效率你还是没给个计算方式出来,空口说可是无凭啊。

 以下是引用sugarcane 在第24楼的发言:
 以下是引用苏维埃第四国际 在第23楼的发言:
 以下是引用sugarcane 在第22楼的发言:
......

T-34和黑豹的区别只能通过加不同的加强旅来区分?——你是这个意思吧?

请告诉大家,补给效率的计算公式,公式中和距离有什么关系?

其他的——也就是说一点都没变吧?

IAI版本有特色坦克师

离首都越远,补给效率越低,攻势补给越有用

来,告诉大家你的IAI不同国家的坦克师数据上有些什么不同。

至于补给效率你还是没给个计算方式出来,空口说可是无凭啊。

关键的软功、硬功、坚韧、防御四大技能

速度到没改

补给效率公式?

 以下是引用苏维埃第四国际 在第21楼的发言:
 以下是引用sugarcane 在第20楼的发言:
......

也就是说,我提的疑问是一个都没解决了?

1、机场上的飞机只能用坦克踩,却不能用飞机炸?

2、只要海军将领的级别差够高,就算是驱逐舰也追不上运输船?

3、只要是同级别的装备,无论是T-34和黑豹,还是不同型号的海军舰船,性能都完全一样?

4、至于补给效率,来,告诉大家补给效率的计算公式,看看里面和首都的距离会有什么影响?

5、至于所谓的政治倾向,我当时已经反驳过你了,还有什么新的证据要提出来吗?

同级别装备——各国特色武器装备性能不同

离首都越远,补给效率越低,攻势补给越有用

其余凑合着用吧

T-34和黑豹的区别只能通过加不同的加强旅来区分?——你是这个意思吧?

请告诉大家,补给效率的计算公式,公式中和距离有什么关系?

其他的——也就是说一点都没变吧?

本文内容于 2012/3/11 13:18:03 被sugarcane编辑

 以下是引用sugarcane 在第20楼的发言:
 以下是引用苏维埃第四国际 在第18楼的发言:
 以下是引用sugarcane 在第17楼的发言:
......

哦?那我就在这里等你介绍一下咯,更新了什么?是不是上面这些问题都解决了?

Come on,给你一次机会表现下。

比如说各国军队素质事件、各国特色附加旅激活事件

关于补给效率,阁下非常无知。补给效率跟首都离前线的距离息息相关

驱逐舰追不上运输船——万一它是驱逐舰改装的运输船呢?(无耻的假设)

你想炸飞机?没这个必要,炸掉机场以后飞机组织度恢复极慢将难以起飞

也就是说,我提的疑问是一个都没解决了?

1、机场上的飞机只能用坦克踩,却不能用飞机炸?

2、只要海军将领的级别差够高,就算是驱逐舰也追不上运输船?

3、只要是同级别的装备,无论是T-34和黑豹,还是不同型号的海军舰船,性能都完全一样?

4、至于补给效率,来,告诉大家补给效率的计算公式,看看里面和首都的距离会有什么影响?

5、至于所谓的政治倾向,我当时已经反驳过你了,还有什么新的证据要提出来吗?

同级别装备——各国特色武器装备性能不同

离首都越远,补给效率越低,攻势补给越有用

其余凑合着用吧

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