[原创]国产即时战略游戏筹备,意见征求!

本人所在公司最近有个机会,可能和某软件企业游戏程序部门合作开发一款即时战略游戏,时间跨度初步计划从红军“反围剿”时期到全国解放为止(公司上层说,如果这一部游戏市场反映好的话,就把抗美援朝作为续作再开发,不过这是以后的事了。)

出于商业保密,公司名称和游戏名称暂时不公开。由于本人在铁血这种军事网站混迹较久,大家希望我在网络帮他们获得一些军迷、玩家的意见和建议。

游戏计划以一个红军基层干部的成长作为主线,以战绩作为提升的基础。游戏风格类似“突袭”和“红警”,采用俯视或斜俯视的视角。玩家控制的单位不是单个士兵,而是自己职务的下属两级单位以及一些独立单位。初步设想是这样的:游戏开始于“反围剿”时期,最初玩家是红军的班长,控制本班三个战斗小组,通过鼠标和热键来指挥这三个小组在地图上移动、作业、作战以完成任务。通过任务完成程度、杀敌多少、俘虏多少、缴获多少来获得分数,作为晋升的依据。达到下一积分则晋升职务。最高职务计划为军长或兵团司令员。

战场缴获可以直接装备自己的手下,也可以在战斗结束后到“后勤部”换取其他武器或换取金钱。

晋升到连长后,则可以在地图单独指挥自己的各个班,或者在需要时通过热键把三个班组合成一个排来作为一个单位指挥,也可以通过热键拆分各排来直接指挥各班。团长则可以指挥各营、也可以直接指挥到连;师长则指挥各旅、也可以直接指挥到团。达到团长级别时,可以用自己的积分和缴获(包括俘虏)来给自己建立直属部队,初步计划设置骑兵连、侦察连、机枪连、特务连、炮兵连等等(根据手头武器而定)……所以本游戏比较重视战场缴获,以符合我军传统。

游戏估计在三十关以上,并可联网对战。限于资金和技术方面的条件,游戏画面可能不会十分精细逼真。

现在想征求以下意见:

1、是否设置军衔?如果不设置,比较符合我军的真实历史;如果设置的话,则提高游戏趣味性,并可以在游戏中实现“军衔职务交错”的晋升体系,比如中尉,可以是排长、副连长甚至连长,用以更加详细的界定战绩。

2、是否设置副职?是直接从营长晋升团长呢?还是先晋升为副团长?对方公司有人建议,到团职之后,副职依然指挥全团,但不能指挥直属部队(比如侦察连、骑兵连等),而正职可以指挥本团所有单位。大家觉得怎样更好?

3、这个问题比较头痛,是对于伤亡情况的处理:要么在一关完成后,下一关自动补足人员。要么在本关结束后,通过策反俘虏(抗日期间则只能策反伪军俘虏),或者用金钱向后勤部门购买新兵等方式来补足人员。大家的意见怎样?或者还有别的建议?

4、游戏中偏重“谋略”还是偏重“战术”?或者说,把“谋略”在游戏中的重要程度放在怎样的高度?“战术”就是正常地去指挥手下单位去移动、作战;“谋略”就是诸如火攻、水攻、陷阱、甚至诱骗日军去打伪军等等,但这会增加开发成本和周期,也会增加游戏玩家的操作难度。关键是:大家对这些内容有没有兴趣?有多大兴趣?

5、是否少量增加一些“适度超越或穿越”的技术兵种和装备?还是在装备方面完全符合历史?比如是否可以装备坦单位克或者反坦克单位?或者增加自动武器数品种量?(游戏中各单位战斗力分值取决于玩家给自己各单位的装备。比如玩家是连长,上一关缴获有重机枪,玩家可以选择将机枪分给某个排或者某个班,那玩家就会发现,游戏过程中这个班排的火力明显强于其它班排。游戏中还计划适时给予玩家装备的奖励:比如某关任务完成出色的话,上级会奖励玩家某某武器,玩家可以装备自己部队,也可以到“后勤部”换钱或换其他装备。)

6、要不要建立勋章体系?我军在解放前没有勋章制度。游戏中建立勋章体系和建立军衔体系一样,可以增强玩家的成就感。如果设置勋章的话,采用什么勋章?是直接采用国军勋章呢?还是另行设置?

7、要不要设置弹药数量?诸如红警等传统即时战略游戏当中,各单位没有弹药数量的概念(只要活着、就能开火)。而我军长期缺乏弹药,是不是在游戏中体现这一点呢?当然,这样的话,玩家可能会很不爽。

如果大家还有其他的想法和建议,也一并欢迎提出来。我倒是热切盼望着这个游戏能够顺利开发、问世。

本文内容于 2011/12/26 22:08:22 被南口残阳编辑

[ 转自铁血社区 http://bbs.tiexue.net/ ]

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热门评论

中国还是有好的RTS的。。


“1998年祖龙工作室开发出世界第一款3D即时战略游戏《自由与荣耀》,并且远销韩国,是国内第一款出口韩国的即时战略游戏。想想今天我们从韩国大量进口各种泡菜网游,是不是感觉很讽刺?”

 以下是引用格洛纳斯 在第3楼的发言:
作为一个有超过10年游戏年龄的玩家,我很怀疑楼主到底懂不懂游戏。所以在回答楼主的那些问题前,楼主必须先回应这几个问题。

一、整个游戏的基本架构非常失败,按照楼主所说,玩家从一个班长开始可以一直升到师长,指挥的人从十来个一直到上万,即便我把一个小组当做一个单位,也就是说玩家在游戏后期将拥有3000个左右的单位。且不说驱动数量如此庞大的单位行动需要用多少系统资源,想象一下玩家在头几关玩的是《盟军敢死队》、接着几关变成了《英雄连》、然后是《突袭》,最后竟然变成了《钢铁雄心》,你难道不觉得蛋疼吗?蛋疼......

我本人虽然有时玩玩游戏,但不是骨灰玩家,更不是业内人士。只是我们公司打算投资,软件企业也感兴趣而已。

您的意见已经发至公司,您能说这么多,真是非常感激。谢谢您!


14楼marve

可以看一些开源引擎的话比较好,


另外可以这样设置:玩家永远带领的是一个班,但是班里的火力和人数会增加,从最初5人侦察班,到最后重火力加强班。游戏的主体是玩家带领的尖刀班做一些非常重要的任务,可能是突破,可能是据守,总之是一场战役的关键点,还有强大的盟军,这样比较实际。但是这个游戏就不再是RTS类游戏了,就成了RTT类的。



或者可以更进一步,直接换成射击类,玩家扮演班长,班里其他成员由电脑或者局域网上的玩家扮演,去执行各种突破任务

不要听别人的啦,有人给钱,还不干?!不过,我也感觉那么的不靠谱,说不上来,是不是这些策划问题有些弱呢?

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