访谈台湾电子竞技联盟探索两岸竞技产业的未来

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访谈台湾电子竞技联盟探索两岸竞技产业的未来

台湾电子竞技联盟(简称TESL)成立于2008年1月,当年即开始组织职业战队展开职业电竞联赛,2009年进行电视现场直播赛事至今,电竞四年共有华义SPIDER,橘子熊,曜越太阳神,乐升钢铁人及桃园喷射机等五支职业战队组成,新加入“星际争霸Ⅱ”赛事项目尤其引人关注。

台湾电子竞技公开赛,在台湾本地收视率,在2008年还几乎无人知晓,今年却获得了仅次于在当地最热门的台湾职业棒球联赛的好成绩,台湾电竞公开赛甚至还邀请到了台北市市长出席,现场观战的粉丝与观众数量也很可观。

相较台湾电竞产业今年红火的势头,8月6日,本应于上海世纪广场举办的2011SPL总决赛却因台风“梅花”影响在当日取消,导致需要转移到韩国国内举办。SPL总决赛取消,无疑在蓄势待发的大陆电竞产业的头上泼了一盆大大的冷水,也令大陆很多电竞粉丝们无比失望。如此大型的赛事,却这般草草收场,我们不禁要问,大陆的电竞产业的发展究竟路在何方?

早在2005年,国家体育总局就已经把电子竞技定为正式的体育运动项目,而现在,台湾地区的电竞仅仅还只是游戏产业的一部分;相较台湾,大陆电竞产业的现状却让人们一度失望。电竞产业是否真的受到政策的肯定?我们所期盼的电子竞技大型联赛,是否可以在当天说取消就取消?电竞行业作为正式的体育项目,是否需要一套更加规范的标准作为依据?

纵观全局,可以说台湾电子竞技联盟是成功的。台湾与大陆一衣带水,在同样受着传统文化影响的台湾,台湾的电子竞技发展的成功,对还深陷传统文化束缚的大陆电子竞技产业,是个极大的鼓舞和借鉴;带着大陆电竞能够发展的更加成熟更加规范未来会更好的美好愿景,新浪游戏的小编特地采访了华义国际数位娱乐有限公司董事长兼台湾电竞联盟董事长黄博弘先生及组建曜越太阳神战队的曜越科技股份有限公司董事长林培熙先生,让他们从投资者的角度告诉我们,他们眼中的电竞产业,究竟应该如何发展;电竞产业的出路究竟在哪里……

黄博弘毕业于台北县私立复兴高级商工职业学校美工科,曾在东立出版社担任漫画美编,没当成漫画家,却创办华义国际。

华义国际初期主要业务是设计商用软体,当时黄博弘在游戏中萌生疑问:在台湾电脑游戏软体市场中,“为什么电脑游戏都是台湾、美国的,就没有日本的?”

日本电脑游戏软体都只支持PC-98,不支持台湾以IBM PC兼容机为主的DOS,所以没有代理商愿意代理日本电脑游戏软体。黄博弘及其三位好友按照日本游戏杂志打电话给日本游戏软体业者,想要争取代理,同时希望对方解决DOS版本的问题;对方回应:“我们从来没有碰过IBM的DOS系统。把原始码给你们好了。做成了,你们就付权利金;做不成,就算了。”

于是华义国际成立研发团队,开始移植日本电脑游戏软体。1994年8月,华义国际发行从PC-98移植的电脑游戏软体《擂台美少女》(レッス儿工ンジェ儿ス),一举成名。1997年,华义国际将在日本销售不佳的电脑游戏软体《梦幻洋食馆》添加台湾元素后重新包装成《梦幻西餐厅》、《梦幻度假岛》系列,专攻女性消费者。1997年2月,华义国际跨入游戏开发领域,推出首部自主开发游戏软体《真命天子》(改编自赖有贤同名漫画)。


台湾的相关政府,也没有非常的支持电竞啦。在台湾,电子竞技还不是正式的运动项目,我们现在还在努力推动正式化的进程!


几年前我们开始做电竞的时候,也是很理想化的。当时我和游戏橘子的刘伯元在谈这个(电竞联赛)的时候,因为我们都是玩游戏出身,玩游戏到了一定的程度就开始做游戏,通过做游戏赚了一些钱;我就和他说,“最近看现在台湾玩电子游戏的人,比我们当初玩的还要认真,但是现在游戏已经走向高资本高知识的一个产业了,我就想,我们是不是有能力让这些游戏玩的好的人的技术得到各位的肯定和接受,我觉得这是游戏产业应该做的事情。”他(刘伯元)听了之后很认同,这样的一个契机,我们就成立了“台湾电子竞技联盟”。

初期的时候,我们就是按照自己的理想在推动(电子竞技的发展)而已,也没有什么很大的政府的支持。我们碰到的问题其实(和大陆)一样,就是公众对电子竞技这样的产业有什么样的看法。我是觉得,没有人去做这件事情的话,是不会有任何的改变的,毕竟大家对电子竞技的负面看法是之前一直延续下来的。所以,我们就大量参考了韩国是怎么发展电竞产业的,总结出来了一些经验。比如,如何结合一些资源(包括厂商行销的资源);如何创造明星,塑造我们选手的正面形象;如何提升这个运动给人带来的普遍的印象。

其实,在十多年以前,台湾的撞球(桌球)给大家的印象也是很差的,后来,有了一个撞球协会,这个协会给撞球提供了很好的比赛环境,并且要求选手要穿着正式的服装,通过这些方式,来慢慢改变来大家对撞球负面的看法;而且,现在台湾会有很多大厂商,每年出资举办撞球大型的比赛,通过电视转播的形式进行广泛的正面宣传,社会就对撞球的看法有所改观。所以,我觉得我们现在只能坚持做下去,来努力改变大家的看法。现在我们已经做了四年的比赛,我发现,社会和政府现在对游戏产业的看法慢慢变得比较正面了。我们在很认真的做电竞比赛,当时其实并没有想到要有什么回报之类的,但目前来看,效果还是很好的。

电竞本身是一项很强调技术和竞技性的运动项目。当参赛选手越强,比赛的张力就会越大,竞争就会越激烈,这样,电竞比赛就会变成一个具有娱乐价值和观赏价值的运动节目。

其实,职业运动的本质就是一个Show,只不过,形态有所不同:有的是篮球,棒球,足球等等。职业,其实是强调选手之间对抗的强度要够。大家为什么要花钱去看职业足球比赛,其实就是因为职业足球选手的水平都够强,选手在对抗中产生了观赏价值,这样才能吸引喜欢足球的人去看。其实,电竞也是一样的模式,最重要的就是选手够不够强,只要选手够强,让一般的玩家觉得这个比赛具有观赏价值,那就会有人来看。

电竞产业我总结下来主要有五大收入:第一个是电视台的转播权利金(购买转播权);第二个是票房的收入;第三个是广告和赞助;第四个是周边商品;第五个是选手出去比赛的奖金。但是,仔细分析下来你会发现,其实最基础的东西非常简单,就是观众!只要是一个强度够高、包装非常好看的一个Show,就会吸引非常多的观众来看,观众多到一定程度了,电视台发现有收视率,就会愿意付转播权利金进行转播;很多人要来看比赛,他就会愿意买票,这样就有了票房;很多狂热的观众都很愿意买选手的周边游戏的周边;有了之前的这些条件,广告费和赞助费、包括选手的奖金,就不用多说了。

所以,整个职业运动的本质就是一个给观众看的Show,我们要如何让观众觉得这个show好看呢?那就是强度必须要够!NBA之所以好看,因为他们找了全世界最顶尖的选手来比赛,全世界的人,看完了NBA再看自己本土的比赛,都是看不下去的;因为本土的选手不够强,观赏性就不强。这个例子的意义运用到电子竞技上来说也是一样的。

职业运动的发展离不开选手,所以我们首先要找到在电子竞技上有特殊专长的人;再者,我们要给他一个稳定的环境,给他一份稳定的收入,让他能够从早上一起床就可以练习,一直练习到晚上睡觉。以目前的电竞环境,是不可能有业余选手活的很好的,因为现在电竞比赛一年度的奖金加起来,根本不肯能养活很多人。从练习量来看,业余选手每天的练习量在3到5个小时就很不错了,但职业选手的练习量一般在8到10个小时,这样,一年积累下来,业余选手和职业选手的差异就会很大了。职业选手经过一到两年的训练,他的技术就有可能达到可观赏的价值,然后,我们再通过媒体专业包装,给他提供一个绚丽的舞台,再通过大众媒体来宣传,吸引观众来看比赛,形成一定规模的粉丝量。再之后可以组织这些粉丝,为他成立后援团,并通过一定的商业运作,使这些粉丝本身也可以产生经济价值。我们现在认为,整个职业运动一般就是这么发展起来的。

说到游戏,其实它和听音乐看电影一样,就是个大众娱乐项目;而且,还是现在年轻人最主要的娱乐方式。虽然社会不会直接承认玩游戏是个好事,但是青少年会选择他喜欢的娱乐方式,就目前来看,游戏的确是受大家喜欢的。我也不认为,游戏是什么毒蛇猛兽。每个人必须有属于自己的娱乐方式,人不可能24小时工作或者是读书,成年人都做不到的事情,当然也不能要求孩子去做到。

当然,未来游戏的发展是要有职业和娱乐之分的。本身,有一些游戏就是不适合作为比赛竞技项目的,比如MMORPG,这个作为大家的娱乐项目就好了。竞技游戏当然就需要达到可看价值,这就好像,有了职业棒球之后,你就不会去河边看小朋友打棒球一样,这就是强度达到可看性的关系。

我们以前的模式应该叫做玩游戏,以前的商业模式也是找很多人来单纯的玩游戏,这样商家就能够一直赚到钱;但电子竞技的商业模式应该是找很多人来看游戏,如何让看游戏这件事情变得好看,有观赏价值的,这就是我们要去改善,要去做的事情。


投资吧!我觉得,投资是最重要的。很多的运动,由于和商业结合的不好,运动就会变得小众;而像篮球、足球、棒球、美式足球(橄榄球)等等,都与商业结合的很好,比如,哪怕只有美国在打美式足球,也一样会有经济价值,因为它与美国当地商业联系的很好。

在开始做电子竞技的时候,我们就认为应该要与商业结合,这样才能持久的发展下去。我们第一年在台湾做电子竞技的时候,不要说其他的产业不懂,就连游戏公司本身都不见得懂电子竞技。我们当时有两条路线可以选择:第一条路线就是持续的耕耘业余市场,让业余市场通过时间的积累慢慢发展成职业市场;第二条路线就是从职业出发,把职业电竞最好的一面全部呈现出来,再往下普及。我们当时觉得,从职业出发往下普及会比较好。从这几年来看,我们的选手都是有职业寿命的,我们选拔了一个业余选手,和他说,你肯定能行,只要你努力。但是,到底他要努力到什么时候才能有结果,还是说可能努力到最后,都没有结果,他的职业生涯就结束了。这都是无法预测的事情。

所以,第一年我们组了三支全职业的队伍,组成联盟开始办联赛。我们当时就是租了个场地,每个选手都穿戴的很整齐,看起来很正规,不过没有电视直播,也没有网络直播。我们请了很多业内的,包括电视台的客户来看我们的比赛,看了几次他们看懂了就发现,其实这个比赛还蛮好看的,而且这个比赛其实也很健康的。第一年的比赛,就是这么做下来的。

第二年开始,我就联系台湾的ESPN(24小时专门播放体育节目的有线电视联播网),想看看能不能让他们做转播。其实电视台会害怕,因为没有人做过这样形式的转播,电视台会承担风险。我们当时就直接把电视台的时段买下来,然后ESPN再把赚到的钱转给我们,我们用这样交换的方式来办比赛。但是,碍于成本的关系,我们没有办法做到实况转播,所以,电视台放的是录播。我们当时租了一个录影棚,一周比赛三天,一天三场比赛,一天的比赛后期剪辑成三集,每周固定时段播放,这样坚持了一年,收视率当时还是不错的,大概在0.15%到0.2%之间,当时我们就想,还好,这个比赛还是有人看的。

到了第三年,纬来(台湾唯一自制及专业的体育频道)找到我们做实况转播。一个好的比赛一定要实况转播才有意思,于是就这么两年转播下来,收视率一直都在不断上升。这说明,大家还是很喜欢看这种比赛的。

通过电视,我们的一些选手就被大家所熟悉了,当然,我们也有写很多的新闻来介绍他。明星为什么会是明星,其实就是他的曝光率高,大家天天都在电视上看到他,慢慢熟悉他,他就变成明星了。我们的选手也是一样的,比如有个选手很优秀,主持人就会多介绍他,大家也通过他的表现认可他,慢慢的,他就会变成一个公众人物。第三年的时候,我们尝试让观众到现场来看比赛,第一次开放来了将近100个人,我们发现其实有的选手是有自己的粉丝的,然后我们就组织各区的粉丝,选出一个会长,形成粉丝团,我们现在的明星选手,有的大概能达到二三线歌手的知名度了。


目前台湾有两个联赛,一个是S&K联赛,另一个就是是星海争霸2(星际争霸2)。

当初刚起步的时候我们内心也很挣扎,我们一直在犹豫是从本土热门游戏开始还是从国际项目开始。本土游戏有广大的玩家群体,在玩家中有足够的知名度,缺点就是没有办法与国际接轨。在国际上,大家肯定会觉得比SF和跑跑卡丁车会很奇怪,但这两款游戏的确是当时台湾最火爆最好的射击游戏和赛车游戏。当然我们当时也选择了几个国际项目,比如星海争霸1,当时还没有出2;还有CS1.6、魔兽争霸3。但这几个游戏呢,在台湾都是很久以前大家玩的游戏了,非常的老,玩的人特别少,厂商当时也不支持选做项目。在国际上,台湾在这些项目上已经落后了很多,其他国家和地区的选手都已经非常的强了,这就是当时我们所面临的环境。

所以,权衡再三,我们还是决定先从本土优势游戏开始,毕竟游戏在当地的知名度够高,能够选拔的选手够多,观众也能开的懂,也愿意看,这样才有厂商愿意支持我们,所以我们就先选了这两个游戏开始办比赛。但是,我们终究觉得,国际比赛的选手才是比较有出路的,所以我们在比赛办得还不错的情况下加入了星际2,星际2第一是暴雪的产品,暴雪的产品十几年才出一套,比赛的稳定性就能保证;第二,星际2的版本是全球统一的,这个概念很重要,这样才没有版本差异的问题。

就目前看来,我们当初选择从本土游戏开始是正确的,受欢迎的程度和关注度会高一点;我之前说过,一个比赛他要好看,首先强度要绝对够,自己的选手要够强。在电竞方面,大陆的选手的实力是非常强的,其实我们每年都可以邀请全世界的选手来中国参加比赛,然后在国人面前打败他们,这就是个好看的比赛;如果中国选手不强,我们每年要求全世界的选手来,然后全部都败给他们,那这肯定是观众最不愿意看到的,这就是不好看的比赛。所以,对于本土来说,一个比赛要好看,首先本土的选手实力要够强。所以,从我们比较占优势的大家都了解的项目开始办比赛,大家的接受度就会比较高。

我觉得都差不多,两岸的差别不会很大。有些家长就会非常反对,有些就不会。我觉得任何的好事,做多了,往往都不会是好事,就像吃药吃多了就会伤身一样。我们常常会看到一些特殊的案例,比如说玩游戏玩到爆肝,从比例上来说,这些个例都是极少数的部分。任何的事情都有两面性,比如说,同样做了一把刀,有人就用来杀人,但做刀的人本意是用来切菜的;所以,不能以这种特殊案例来说明游戏产业是有多大的危险,毕竟电子游戏在世界上出现了这么多年,有些杀人犯,说他是玩了射击游戏去杀人,但是我们把所有杀人犯集合起来,到底有多少人是因为受游戏的影响去杀人的,这个比例肯定是极小极小的。

其实,现在游戏和看电影和听音乐没有区别,都是大家普遍的大众娱乐项目。当然,必须强调的是,每个人都应该有一定的自制能力,问题主要出在没有自制能力的少数个案上,但正常来说,是不应该因为个案就说明整个游戏产业是有问题的。

再者就是说到塑造游戏形象的问题。足球和商业结合了之后,出了像贝克汉姆这样一年可以赚好几亿的选手之后,大家就会觉得,踢足球是个很好的工作。一个好的职业往往是用收入来判断的。现在中国电竞的问题在于,大家都不愿意去投资,所以电竞选手普遍的薪水不是那么高,环境也不是那么好;在社会大众看起来的话,做电竞选手肯定不是一个好工作。如果中国的电竞选手,一年的收入在好几千万人民币,那所有人肯定不会还觉得这不是一份正当的工作。

电竞选手的收入多少,取决于商家的投资。在我看来,现在中国电竞产业还是处于蠢蠢欲动,即将要爆发的状态,但缺少一个去开第一枪的人。放眼全世界来看,游戏是现在青少年最主流的运动,电子竞技未来发展成为主流运动是有可行性的:电子竞技不需要太大的场地,选手在家就可以练习;电竞运动没有身高体重性别的限制,也没有体力上的严格要求;而且,事实证明,电子竞技是具有观赏价值的项目,这些都符合全民大众的体育运动项目的标准。所以,现在就在于谁来开第一枪,谁真正的领头去投资这个项目。

腾讯的穿越火线在线人数可以达到300万人同时在线,这已经超越了传统MMO的在线人数了。所以,从成本和收入的回报率来看,竞技游戏将会是未来厂商很大的投资市场,投资多了,宣传多了,玩电子竞技的风气就会越来越强,慢慢的,电子竞技的产业就会成型,韩国在电子竞技产业方面就做的非常成功。

台湾电子竞技的现状,就是出了我们这个愿意开第一枪的电子竞技联盟,才开始得意发展。大陆的电子竞技无论是从选手的实力还是从观赏人口来说,其实才是世界最大的。在台湾办电子竞技所需要的做的工作其实和大陆是一样的;但是从回报的角度来说,台湾通过电转播出去可能只有两千万人在看,而大陆却可以有13亿的潜在观众;如果,每一千个人里面有一个人喜欢看电子竞技比赛,13亿中就会有非常多的观众了,这样的经济价值是不可估量的,这和台湾只有两千万人得到的收益是完全不一样的。所以,现在中国大陆的电子竞技市场,就是缺一个愿意大规模的投资使这个电子竞技产业商业化的人。

我觉得,在电子竞技方面,大陆拥有了全世界最好的市场投资的基础,一旦投资,一定能成为世界最大的电子竞技投资市场。中国现在想发展篮球、棒球,都是不太可能的;像篮球,我们怎么样投资怎么样培养,才能打败美国呢?这几乎是不可能的事情。但是中国的电子竞技运动现在就是差一个商业化的包装,这是很值得去投资的。而且,我们国家到底对选手的投入有多少?我们一个国家级的运动员,国家都是怎么培养他的,那是一个什么样的环境;电子竞技选手现在又是一个什么样的环境?难道,中国人打游戏会打不过韩国人么?我觉得这简直是没有道理的事情!中国现在缺一个良好的电子竞技比赛的环境,只要有一个好的环境,中国电子竞技在全世界是有非常好的前景的。


其实这次来大陆,我已经和好多个厂商讲了我的想法,我催促他们让他们赶快加大投资加大力度去发展。联盟其实是一个很重要的地方组织,我不认为大陆的联盟由我们台湾方面来做是合适的,当然我们可以提供我们的一些经验来支持大陆的发展。如果,大陆联盟成立开始打联赛,我们华义非常愿意在大陆成立一支队伍来参加联赛,这是我可以做的事情。联盟需要一个有本土资源,非常了解本土的人来整合,我们台湾的厂商并不适合来经营大陆的联盟。


这件事情是有两面性的,现在也说不好他是好还是坏。电子竞技列为国家正式运动项目在世界范围内是列的非常早的了。在台湾,电子竞技还不是正式的运动项目,我们现在还在努力推动。但是变成正式的项目之后,就受到政策的制约了,政府不动,大家就没有办法动,因为电子竞技已经受体育总局管了,做什么事情都要拿执照之类的,审批什么的过程就会把时间拉得很长。这就像当初游戏产业一样,没有政策约束的情况下,一下子就膨胀起来了。 林培熙,曜越科技股份有限公司董事长。曜越科技Thermaltake(大陆称”TT”)始自1999年建立,秉持“致力于创造完美的使用者经验”为企业使命,开启曜越在DIY组装零售市场契机!成立第一个月,即推出全球第一款涡轮式造型CPU散热器“Golden Orb”! 突破传统方型散热器造型,以圆体设计并加入热导管技术,在市场引起风潮!在个人计算机利基市场之蓬勃发展,曜越科技产品项目从散热模块、陆续加入机壳、电源供应器等产品组合,着重于技术专利和品牌设计 !


游戏是玩家和选手的纽带,游戏产业相当于是个领头羊的角色。


硬件行业以前大多的想法是看游戏产业怎么做,然后跟着赞助。但是我们Tt的想法就比较特殊。除了看游戏产业在电竞这块的发展以外,我们还组了一个企业所属的战队并投入市场。

硬件行业的公司,想推广外设产品,如果不符合玩家的想法,那它就只是个普通的产品而已;我们组建战队,是为了要让我们的产品文化中有电竞的概念,我们公司里面的员工对电竞行业的文化比较懂,相对我们的产品做出来就比其他的品牌更有竞争力,就符合职业战队用的产品。所以我认为,硬件产业也是应该投入到电子竞技产业这个方面的。

像明基(BenQ)、技嘉对这方面也投入了很多,但他们在电竞方面的投入只限于去赞助其他的战队,并没有属于自己的战队。我觉得,我们Tt现在这么坚持着做,建立战队的效应继续在发酵,别的硬件厂商也就会跟着这么做。毕竟,现在的硬件厂商,赞助了这么多的战队,最后却很难把自己的商品和选手结合起来。与其这样,不如自己成立一个战队,整个企业都可以加入这个赛事,这样得到的反馈会更好。而且,一个战队如果没有一个稳定的企业做后盾,收入相对没有那么稳定;企业建立的战队,投入是持续的,这样战队才会稳定,选手才能安心练习安心比赛。

我的想法和华义是一样的,就是要有投入。大陆的各大俱乐部,现在面临的最大的问题,就是赞助商不太稳定,收入不稳定,就会很影响俱乐部本身的发展。我们在和大陆俱乐部的经理人聊天的时候,也会提到,台湾的战队都是企业投资的,大陆的俱乐部都是经理人自己到处筹组的,他们需要自己去找赞助商。他们没有一个母企业去支持他们的持续发展,这是大陆俱乐部面临的比较大的问题。


首先要有一套好的管理规章制度,这套规章制度一定是要能走维持战队长期发展的。


提供一个好的环境给选手,通过这样的方式,告诉选手,这不是个预热这也不在只是兴趣,既然选择加入职业战队,这就是你的工作,你要认同这个职业和工作,并热爱这份工作,这样,你在战队中才会有发展。

当业余的选手加入到战队中来,我们首先要告诉他,什么是职业运动,职业运动所需要培养的观念有哪些,这就需要给选手提供一个制度型的培训。

选手的筛选,肯定是从一个公开的比赛中去进行的。筛选完之后需要有制度的签约,提供给选手一套完善的入队流程,包括选手的吃住都要考虑在内好好规划;还要给他们提供专业的经理人和教练;给他们提供了这么一套完整的管理体系之后,我们会告诉他们,你们是职业选手,不再是一个业余的玩家,过去在网吧,玩电竞你可能更多是为了娱乐,但是,你加入了战队,就要遵守职业赛事的规章制度,你个人的职业态度和行为举止都要受到公司的约束,这才是一个符合电竞职业的专业选手。

再之后通过联盟举办的比赛来磨练他们。我们会告诉他们,加入联盟比赛本身就是对一个选手来说是很好的发展,但最重要的,还是要看你的战绩,如果你的战绩在比赛中没有的到认同,我们也会引导你去做其他的事,比如说,如果你的专长是在活动企划方面的,在我们硬件行业,也有相对应的职位提供给他们。所以说,我们招选手进来,不仅仅只教他们电竞竞技方面的概念,也会把产品等方面的知识,也一并的教给他们,让他们知道,他们现在所做的事情,对以后的发展也是很有好处的。

也就是说,我们一方面引导他们了解职业选手正确的职业态度,同时也告诉他们,你们离开了这个舞台,将来能够做什么。

当然,现在的选手都很年轻,我们需要和他们的家长沟通,对他们承诺,你们的孩子来我们战队,我们会尽心尽力的培养他们,无论是比赛技巧还是礼仪、能力等等方面,都会得到很好的教育。

其实Tt在国内,我们也是强调身体力行。

我们现在通过三个战略在大陆推广我们的品牌和职业电竞。

第一,一定要有赛事的合作;我们和全国高校电子竞技联赛也有合作,我们是联赛里唯一一家硬件的赞助商。这个赛事从7月20号开始,分华北、华中、华南分区比赛,最后在杭州线下决赛。所以,我们耀越已经在大陆赛事合作方面进行投入。

第二,要有支持战队;我们希望把我们耀越太阳神的文化带到大陆来,我们现在和天禄TyLoo战队展开了很密切的合作,我们很高兴的看到我们赞助的队伍在赛事方面一直都有着很好的成绩。

第三,就是我们的产品和品牌在大陆的推广;现在我们和大陆比较知名网吧准备成立“电竞馆”的概念,我们在台北已经成功的成立的“电竞馆”。其实网吧是一个很好的电竞平台,如果能把网吧的商业模式提升到电竞层面,让网吧不仅仅只是个玩游戏的地方,还能够提供一个职业赛事的平台,也是能提升大陆的电竞氛围。

当然,我们也在考虑要不要在大陆建立一支太阳神的战队,参加大陆的电竞赛事。我们现在在大陆只是赞助别的战队,但是之前我也说过,战队有没有母企业投资,会直接影响战队的稳定性和发展。这也是我们现在在考虑的问题。

就现在台湾的传统文化来说,家长还是会限制自己孩子玩游戏的时间,但是,毕竟还是有些孩子,在游戏方面有很高的天份,并能得到大家都认同,如果,孩子的这种特长能够变成职业的话,其实,这就比一般的孩子要提早确定自己的职业了。

就大陆来讲,电竞战队一般还都是俱乐部的概念,而不能作为一份稳定正当的职业。其实孩子职业是可以提早去选择的。比如,国外的那些网络公司的创业老板,很多都是在学生时代就已经在创业了,他们也是沉迷在他们所想做的事业中,最后创造出自己的公司。只要兴趣可以发展成为一个很好职业,大家就会觉得这个兴趣是好的。打游戏,参加电竞比赛是一种职业,这样的想法在大陆,还在发展之中。

我认为,台湾电竞行业的发展,大陆也可以借鉴;而且,国内的变化环境也是很快的,当大陆的俱乐部能够提升到企业经营的层面,大陆的电竞选手就是一个很稳定的职业了;企业,想要得到战队长期的发展价值,就必须要去招揽优秀的选手,培养选手,使他们职业化甚至变为明星化,明星,是不是就是个很好的收入很高的职业了。

其实,很多的家长担心的都是,电竞选手能不能变为孩子的长期职业,如果可以成为一份工作,那家长为什么还要担心,还要阻拦呢?


其实,在选手加入我们战队的时候,我们都会和他们强调,一个选手的职业生涯,一定是和这个选手的成绩有关系的。

任何的运动比赛都是这样的,当你发现自己不适合再继续比赛下去的时候,是肯定要考虑到转业的问题的,这也是每一个运动员,心里都应该做好的准备。

现在我们这些电竞选手的年纪还都很小,相对的,他们转业的机会就会比一般大龄的要高。像姚明,现在这个年龄退役了,想要转业就肯定要付出很大的代价。我们的电竞选手普遍的年龄都在16岁到20岁之间,转型转业对与他们要容易很多。

我们在培养选手的时候一般会要求他们,战绩是放在第一位的。只有有了好的战绩,才有延长电竞职业生涯的可能;当战绩真的不能服务于战队的时候,毕竟我们是做硬件产业的,我们之前也有教这些选手硬件的知识,我们也会培养他们的第二专长和兴趣,然后把他们的专长和我们公司的职位相联系。我们的选手现在都有他们的社群和粉丝,这些社群和粉丝的作用是很大的,如果一个选手离开了竞赛的舞台,就可以发展成这些社群的经营者;如果选手对硬件的知识比较丰富,加上是打比赛出身,对键盘鼠标的手感都很敏锐,也可以作为硬件的设计者或者是测试者;但是,这些也都是要求选手努力和投入的。

我们之前也有这样的案例,我们有个女选手叫“雅典娜”,她是一名SF选手,我现在给她的另外一个工作就是我们整个太阳神战队后援会的会长,我们已经开始培养她以后工作的技能了。我也考虑培养选手,以后是不是能够进入公司行销企划部门,利用他们之前的资源,出去和别人沟通合作,作为一个退役的职业选手,出去和别人沟通,在电竞方面就会显得很有权威性,这也是选手一个很好的选择。当然,这也需要看选手自己的选择,毕竟我们的选手现在年龄还很小,他们对以后的发展都有一个理想的勾画,我们也在从现实的层面,去引导他们正视这些问题。 大陆射击类网游,最近代表性的就是CSOL、CF和SF,其实这几款游戏,都是基于CS制作出来的,只不过有完全临摹和不完全临摹的区别。

先说CSOL,在这三个游戏之中,CSOL是模仿CS最像的,也是唯一一个能够被CS玩家接受的FPS网游。但是很可惜,这款游戏与CS过于接近,而且在游戏后期,加入了各种各样的新鲜元素,比如僵尸,生化,挑战等。这些都与CS玩家的初衷有了区别,竞技性是最为关键的,而CSOL恰恰忽视了这个最为关键的内容,所以CSOL不算成功,但是如果单论娱乐性,个人感觉,它是最高的。

CF,这款游戏本来并不被看好,是款完全的山寨游戏。但是没有想到,刚刚进入国内,它就变得如此火爆。原因归根结底只有几点,一是它上手太简单了,一些在CS中原本复杂的操作,比如连跳,比如狗跳,在这里都非常轻易的就实现,而弹道的平稳,也导致了所有FPS热爱者能够轻易上手,对于CSer,这样的弹道,一个接一个爆头不再是梦。最重要的是腾讯的代理,他们开始走上了竞技的路线,一个接一个的比赛,让CFer热血沸腾,为了奖金,甚至很多CS职业队都改打了CF,这也起到了很好的宣传作用,所以,单论在线人数和竞技性,CF最高。

SF,这是一个太早的游戏了,比CSOL和CF都早多的多,也是首先尝试进入中国的射击网游,但是失败了,大多数的原因是代理的问题,他们没有很好的抑制住外挂的袭击,外挂肆虐整个游戏,本来很被看好的一个游戏就这样瞬间瓦解,当然,它游戏本身的模式很多,地图完全创新,枪支弹道也完全创新,是相比起来,最不像CS的游戏,也是FPS热爱者的一个新的尝试对象,如今SF2出现,也不知道是否可以重现当年的短暂辉煌。

大陆的射击游戏一直很流行外挂,所谓外挂,并非如同角色扮演那些游戏中的辅助一样,而是真正的作弊工具,使用外挂后,可以透视,可以自动瞄准,可以自动爆头等等,这些在 射击游戏之中都是致命的。

国服SF正是因为这个,在国内早早就归西了,这也是由于代理本身不够重视反外挂的问题,没有很好的抑制住,而自己也没有往真正的竞技道路发展。反观腾讯,做的就很好,CF中,虽然也有很多外挂,但是那都只有少数人使用,一旦被腾讯的反外挂软件监测出来,就彻底封号。另外,腾讯开展的比赛全部都是线下的,那些高手在线下展开真正的较量,使用外挂的人总不可能跑到线下来捣乱吧。这也是CS不死的原因,其实也是一样的,外挂虽然满天非,作弊的人随便网上到处都是,但是真到线下,那些家伙都成了垃圾而已。

台湾的环境和大陆不同,我感觉应该不存在这么多的作弊者,毕竟台湾本身的人口也不多,玩家大多应该素质都较高。正如同欧洲人歧视我们使用外挂和作弊的道理一样,人家素质都是较高的, 即使使用外挂的存在,人家的代理都是很重视的,反作弊软件非常多,也很实用,使得外挂不会猖狂到大陆这个地步。


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