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导读:从2010年8月开始到现在,玩了半年的热血文明。在即将淡出之际,把自己关于这个游戏的一些研究发给大家。 [B]一、关于种族的分析[/B] 四个种族各有特点,分别在不同的时期、不同的方面有突出的表现。我从特色兵种入手,结合民族特性来分析。 1、埃及。中前期的霸王。弩手出现以后开始没落。 埃及战车:称雄于古典时代。各民族的骑手虽然战力与之相当,但是造价贵,工时长,无法与之抗衡。 埃及雇佣军:中古初期的佼佼者。6点战力,2点先攻是中古初期的最高值,只有玛雅蛇矛能抗

从2010年8月开始到现在,玩了半年的热血文明。在即将淡出之际,把自己关于这个游戏的一些研究发给大家。

一、关于种族的分析

四个种族各有特点,分别在不同的时期、不同的方面有突出的表现。我从特色兵种入手,结合民族特性来分析。

1、埃及。中前期的霸王。弩手出现以后开始没落。

埃及战车:称雄于古典时代。各民族的骑手虽然战力与之相当,但是造价贵,工时长,无法与之抗衡。

埃及雇佣军:中古初期的佼佼者。6点战力,2点先攻是中古初期的最高值,只有玛雅蛇矛能抗衡。但是从此之后埃及开始走向没落。中古后期的兵种流于平常。


2、罗马,前后期平衡,种田好手,pvp相对来说薄弱一点。

罗马近卫军:剑士时代就能有6点的战力。刷副本,同时代兵种无人能出其右。但是只有1点先攻,且被埃及战车,骑手克制,故pvp中表现稍差。

拜占庭重骑兵:骑兵年代的战力之王,正面战场决战的无敌手。移动缓慢是它的弱点,适合大决战(决死+枷锁)。野战吃亏,故而pvp能力也显得不够。


3、玛雅,中古初期的王者,前后期都比较弱。

玛雅蛇矛:玛雅族唯一的一个特色兵种。6点战力,2点先攻,2点移动。凭借步兵中最高的移动力,成为枪兵时代的霸主。高移动力、高撤退率是蛇矛能在中古后期依然能够抗衡各类骑兵的有效武器。


4、中国,前后期严重失衡的一个民族。前期没有任何的特色兵种,中后期却有连续两个同类中最强悍的特色兵种。

诸葛弩:3点先攻加上坚韧特性的1点先攻,最大值能达到10点先攻。在弩手群中非常突出,能有效的抵御枪兵部队。中国从这个时候开始抬起头了。

铁骑:战力先攻与同类兵种没有什么特殊,但是移动力超高。超高机动性,超高撤退率,使得中国种族在后期刷fb、pvp战斗中都能做到游刃有余。


二、关于科技

枪兵到弩手是个坎,要绕道人文,数十万点的科技点才能到弩手。期间时间估计要发展一两个多月(按开服时候的速度来算),所以这个发展科技的策略非常的重要。

如果不是在战争中,那我建议军事科技出到特色兵种就转头去人文。比如,罗马出了禁卫军以后,暂时放弃射击罗盘等科技。直接走图书馆的路子,然后通过图书馆来加速科技的发展。这样就能抢先到达弩手,就能克制枪兵了。如果按常规路子走枪兵的路线,那就算出了枪兵也一样被雇佣军、蛇矛压制。

本人是中国种族,出了剑士以后就直接走人文,科技冲到大学,然后全力用人口换科技点。从戏曲结束,短短一个月内,就把铁骑冲出来了。当然如果想走极端的路子,出了战车,就转头走人文科技的路子,那会更快的。(该方法仅供参考)


三、关于战斗

先说说战斗的模式,在热血文明里头不管多少人作战都是用擂台赛的模式来战斗的。比如有1000枪兵对1000剑士,那就是1号枪兵跟1号剑士打,死了的拖走,活着的退回去(如果受伤保持受伤的状态),打完了2号枪兵上擂台,跟2号剑士打。这里有几点需要强调。

第一,擂台战的顺序大部分是按照1对1的顺序进行的,但是也有少部分人不按照顺序决斗。比如3号枪兵上台可能攻击5号剑士。(注1)

第二,人数占优的一方能够有几率获得连续攻击的可能。举个例子比如3号枪兵跟3号剑士对决,3号枪兵一枪把剑士戳死。按照规则他必须下台换4号枪兵,但是由于枪兵人数比剑士人数多,出现连续攻击。又把下一个上来的4号剑士给戳死了。或者说对单一目标连续攻击对手两下。(注2)

第三,战斗中有反击,不论某个士兵,被多少人围攻。只要他不死,他就会在这个回合中获得一次反击的机会。(注3)所以用大量低级兵种围攻少数高级兵种,依然会有大量伤亡。


四、关于兵种

决定一个兵种作战能力高下的是三个数据:战力、先攻、移动

战力:战力就是单兵对单兵作战时候的谁胜利的一个指标,包含攻击防御血量的综合评定。举例分析一下,比如一个15点战力的兵跟5点战力相同先攻的兵打,后者至少付出3个人的代价才有可能能战胜前者。(该数据没有经过高次数的测试)


先攻:简单理解先攻就是上擂台后谁先打谁的一个指标。先攻高的先打对方一下,先攻低的再反击(没被打死的话)。如果先攻战力都高于对方,那就是那就是每场擂台赛都是一击必杀。就会出现一边倒的局面。这就是为什么。加了决死以后的铁血弩手能做到极少量损失的干掉铁血枪兵的缘故。这我在说战力的时候已经提到。这里补充一点就是每个士兵的先攻机会只有一次。什么意思呢?比如1000个铁血剑士打2000个近卫剑士。1000个铁血剑士上台,每个人都能获得优先出手,但是在这1000场擂台赛以后,后面上来的1000近卫剑士打铁血剑士,即使先攻不如枪兵快,也都能先手攻击(当然枪兵会反击)。

这里看来先攻的重要性似乎是最差的,比对方多1点就够了,其实不然。先攻还有一个重要作用-----闪躲(注)。先攻高的兵种能躲开先攻低的对手的攻击。这个几率从我现在研究发现是个不定的数值,时而高时而低。(图组)先攻差距拉大了以后,低先攻的兵需要付出极大的代价才能杀死一个高先攻的兵。


移动:移动的最直接作用就是一个兵种在世界地图上走过一个格子的快慢。但是在战斗中也有着另外一个重要的作用就是撤退率。原来没有改版以前撤退率公式是:移动差/6。比如A兵种移动是6,B兵种的移动是3,那打完以后,不论输赢。B方所有战败的士兵全部阵亡,A方战败的士兵有(6-3)/6=0.5 的几率撤退。现在改版以后我简单测试了一下上限可能由6变成了8。(因为没有办法让移动差达到8,所以没法作出极限测试。也就无法证明,只能通过几个实验来推测)


五、道具的使用跟一些战法

1、兵种的数量优势是作战当中最为重要的一个环节。

曾经用5000精锐埃及战车跟3000近卫埃及战车打,在先攻战力都不如对方的情况下,以3000出头的损失获得了胜利。

2、地形优势很重要。

兵种的战力加成都是基于该兵种的基础值的。公式:总战力=基础战力(1+道具加成+校场科技+地形加成(城墙)+家族奇观加成+仇恨加成)。举个例子比如某个磐石10级(20%)的中国剑士在丘陵上驻扎,被一个仇家攻击(仇恨20%)。中国玩家的家族有巨人奇观,而且开个一个牺牲。那这样这个剑士的最终战力=5*(1+牺牲30%+磐石20%+地形50%+巨人奇观20%+仇恨20%)=5*2.4=12 战力。躲不开追杀部队的时候上山峦驻扎是个好办法。


3、道具的使用

作战道分为常规持续作用道具跟特殊一次性道具两类。常规道具包括祭旗战鼓军乐等(不能叠加效果),特殊道具有迂回、决死、战争枷锁。常规道具如果有条件平时也都挂着,免得被人偷袭的时候吃亏。我主要说说特殊道具的使用。

决死:+25%战力能跟常规道具叠加作用。在战力不如对手的情况下用一个决死超过对方,会造成战场局势的逆转。这个道具的副作用是,不论移动是否超越对方,都无法撤退,战败就是阵亡。所以高移动兵种慎用。否则就是胜利了 ,对方也能撤退大量的部队。

战争枷锁:战斗后双方战败人员全部阵亡。在我方移动不如对方的情况下,又务必全歼对方的情况下,就要用上这个枷锁。特别是用1移动的兵种攻击城内2移动的兵种时候,枷锁尤为重要。当然非铁骑兵种攻击铁骑的时候也是必备。

迂回:这个道具的作用很特别。只作用于步兵,可是说是为玛雅蛇矛量身定做。玛雅蛇矛作为一个2移动的步兵,用上迂回之后,可能会在重大伤亡的情况下撤退会相当多的一部分兵力。效果可能会超过决死的效果。比如蛇矛对上重骑,或者对上弩兵,都是可以用这个方式来获得最大的效益,甚至以弱胜强。(当然前提是对方不能挂战争枷锁)

以上的观点并不能保证百分之百正确,仅供各位对喜欢研究游戏的铁友参考。而且在先攻的闪躲率,不同战力兵种的兑换率两个问题上还很模糊。也希望有高手能探明究竟。顺便鄙视一下热血文明的技术和策划对游戏参数的随意改动的做法。

本人跟九鼎铁蛋激战数个月,在华夏朋友们的帮助下终于战胜强敌。现在大号小号铁兵总和10w,在我手里练铁的兵种不下20个。也算小有成就。在即将淡出游戏之际,对华夏曾经帮助过我的诸位朋友表示感谢,特别鸣谢提奥陧斯同志,没有你就没有我现在的局面。




注1:

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先攻相同,蛇矛战力高,而且中古兵忽视古典兵的会心。照理蛇矛应该一个不死打掉剑士。但是后一个图为什么却死了一个蛇矛?原因就是攻击有时候不是规则的,那个死掉的倒霉蛋被两个剑士攻击了。



注2:

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5933:12000几乎是1:2的比率。1个抛石机打2个投石兵会死么?不会。但是数量增多以后就会改变了。连续攻击加上无规则攻击,就有20个倒霉蛋被打死了。



注3:

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抛石机攻城的一个情况。一个抛石机能一巴掌打死一万个投石兵?当然不能。打死了一个,其他的10933个都是主动进攻抛石机被反击打死的。一直到一万多人的鲜血把这个投石机淹没才结束战斗。



图组:

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同等情况下多次实验数据差距高达20倍,可见先攻闪躲的几率是不稳定的。估计是闪躲几率受到一个系统随机数的影响。

本文内容于 2011/1/20 8:26:48 被zhaoruolei编辑

[ 转自铁血社区 http://bbs.tiexue.net/ ]

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