腾讯盛大死磕到底 射击游戏如何演绎三国风云

一夜伤悲 收藏 1 323
导读:   2009年中国网民规模较2008年底增长8600万人,年增长率为28.9%,中国网民规模增长有所放缓。2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿,网络游戏用户量增长未来也开始放 缓。 网络游戏ARPU值的挖掘基本已经达到登峰造极的程度,而且ARPU值高的MMORPG市场也陷入互相抄袭的轮回中。网络游戏市场两大成长动力,都已经呈放缓趋势,对于厂商来说开发细分市 场可能是更明智的选择!今天我们谈一下中国的射击网游。 [img]http://pic2.itiexue.net/pic
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2009年中国网民规模较2008年底增长8600万人,年增长率为28.9%,中国网民规模增长有所放缓。2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿,网络游戏用户量增长未来也开始放 缓。 网络游戏ARPU值的挖掘基本已经达到登峰造极的程度,而且ARPU值高的MMORPG市场也陷入互相抄袭的轮回中。网络游戏市场两大成长动力,都已经呈放缓趋势,对于厂商来说开发细分市 场可能是更明智的选择!今天我们谈一下中国的射击网游。



 腾讯盛大死磕到底 射击游戏如何演绎三国风云


腾讯签下neowiz两款游戏


什么是细分网游?追溯到之前的《劲舞团》、《跑跑卡丁车》,他们分别是音乐网游,竞速类网游中成功的典范。09年3月腾讯穿越火线同时在线达到了200万,在此之前,谁也没有想到射击游戏的市场竟 然有 这么庞大。进入到了2010年,多家网游公司都开始在射击网游市场发力。作为昔日的网游界老大,盛大来说,被腾讯超越虽说是必然,但是心里恐怕也不甘。一款名为《泡泡战士》的网 游进 入了人们的视野。看到泡泡二字大家一定就会很熟悉,它就是和《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》并称为泡泡三部曲的网游,由韩国著名网游公司Nexon研发制作。泡泡堂和跑跑卡丁车已经 在中国 获得了巨大的成功,里面的游戏角色:皮蛋、黑妞、宝宝、小乖、小强、葱头、胖墩可爱的形象也深入人心,这款游戏是一款定位于TPS类的休闲网游,就是第三人称射击,似乎是要 把自己和 FPS第一人称射击区分开来,挖掘另外一个卡通休闲射击细分市场的用户群体。其实明眼人一看就明白,穿越火线之所以有今天的成就,和它本身的休闲定位是分不开的,我们不能 说生化模式 救了穿越火线,但是穿越火线的确是靠生化模式才“给力”了,而且很多女性玩家也是这个时候爱上了穿越火线。这部分用户群体并不追求技术有多高,其实就是为了体验射击的 快感,游戏 的乐趣,那么这部分人一定是泡泡战士的潜在玩家群体之一,到了这里,其实事情就明朗了许多,盛大终于对这部分用户出牌了,而这个幕后操纵者也许就是NEXON,当然这只是 一个比喻,让 一个韩国公司操纵中国的网游大佬是一件不可思议的事情,NEXON应该是一个助推剂。



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带领CF走出困境的吴裔敏


说到这里就不得不提一下《反恐精英OL》,这款游戏能够获得成功最根本的因素就是其它的趣味性,僵尸模式的推出更是让其在《穿越火线》的压力下突破重围。入门快、上手容易、趣 味性 强,能够通过多种方式来吸引玩家,获得了玩家的支持,游戏也获得了成功。而NEXON正是《反恐精英OL》的开发商,只不过运营权交给了世纪天成。对,又是世纪天成,《跑跑卡丁车 》国服 的运营商,这家公司和NEXON有着很深的渊源,据不可靠消息称,世纪天成就是NEXON在中国的子公司,当然事实的真相对于本文并不重要。《泡泡战士》的引入,NEXON公司完成了中 国大陆泡 泡三部曲的布局,前两部曲已经获得了巨大的成功,也是引领了中国休闲网游的潮流,我们甚至可以把《反恐精英OL》看做是NEXON在中国射击游戏的试水,那么这次试水无疑是成 功了,而且 也告诉各家中国网游厂商:看!射击网游也可以做得这么娱乐,这么休闲。我们应该感谢NEXON,腾讯更应该感谢,当年CF还在幽灵模式的泥潭中无法自拔的时候,CSOL让CF找到 了自己的方向 ,在马化腾的坚持下,生化模式引入CF,然后做到了百万级的大作。虽然有人说CF进入中国就是要把CS赶出中国,这句话没错,CS已经太老了,虽然很多人仍然倔强地认为他们 爱这款游戏, 就一定要对成为这款游戏的死忠,但是这一部分人阻止不了CF代替CS的步伐。但是CS不是CS OL,CS OL靠娱乐发家致富,并不指望自己像CS一样做电竞的老大,因为腾讯的CF已 经早他们布局 ,与其和对手针锋相对不如剑走偏锋。


这里开始说腾讯。腾讯当年以很低的价格从neowiz手里买到了CF的代理权,neowiz在韩国运营CF,只落得一个惨淡的下场,能够以一个不菲的价格卖到海外,简直跟捡到了宝一样。很多人 认为 代理CF的真正价值在于引进AVA,没错,很多人就是这么想的,今天只不过嘴上不说罢了。CF在韩国最有特色的是幽灵模式,不过最被看好的幽灵模式在中国几乎没有起到半点作用。刚开 始CF 引入到中国的时候和韩国的情况差不多,根本没有得到大家的认可,但是在已经离开腾讯的吴裔敏的带领下,这个团队把CF从一个病态老树梳理成一个强壮的幼苗,只要有阳光雨露这个 幼苗 就能茁壮成长。所以我并不认为CF是一款山寨CS或者是山寨CSOL的游戏,这样说的人并不懂游戏。如果没有CF,中国几百万的FPS游戏玩家还在为挤各种各样的对战平台而苦恼,因为不 稳定的 网速而频繁掉线宕机,而CF将FPS网游的概念传播到中国的一款里程碑的游戏,之前神州奥美代理《突袭OL》时候没有做到,但是CF做到了。




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突袭Ol


然后腾讯又引入了AVA,这是一款虚幻3引擎开发,号称次时代射击网游大作。目前这款游戏其实是遇到了困境,很多人都说腾讯依靠自身强大的平台,运营游戏就一定能成功,但是目前 从AVA 身上,我们并不能看到成功的迹象。当年《突袭OL》为什么退出中国,为什么在韩国却能占据网吧排行榜第一位。这和神州奥美本身的运营能力有莫大的关系。但是还有一个很重要的 原因, 还是从CF说起。我们可以把射击游戏看做是一个金字塔,CS,CF的爆破或者是团队战就好比是金字塔的中间位置;生化模式就好像是金字塔的底端部分,这部分用户群体最为庞大;AVA 和突袭 OL就好比是金字塔的中上端位置,当然处于这部分的网游还有《MKZ》、《BFol》……,当年生化模式没有出现的时候,人们也曾经迷茫过,很多人不知道原来FPS游戏也可以做得这么 娱乐 ,后来生化模式出现了,于是FPS受众群体最多的人群也出现了,他们热爱这种玩法,他们不希望自己是神枪手,他们要的就是有趣,娱乐。腾讯是一个有野心的公司,他们并不想固守 CF打下 的一片江山,他们想依靠AVA往金字塔上端延伸,丰富自己的FPS游戏产品线,说白了也是细分用户的更深挖掘。金字塔越往上端越小,用户群体也是这样,其实AVA现在是在努力培养 这部分用 户群体,甚至将他们CF的用户培养成AVA的用户,看看AVA的操作和打击感就能明显感觉到了,而且AVA也出了类似CS OL大灾变的生存模式,这似乎是画质更好的CF,但是玩法似乎又 有一部分 不同,我不希望AVA向用户妥协,虽然培养用户群体很难,但是国内只有腾讯有这个实力。就好比苹果的iPad,微软很早以前就主推平板电脑的概念,但是一直没有做起来,iPad上 市之后,全 球的厂商都开始在平板电脑发力,这就是一个概念和用户群体的培养,需要一个强有实力的厂商去做,微软,还差得远。


国内的网游市场靠谁去引领呢?


最近传出消息盛大签下了《突袭OL》的国内代理权,盛大手里面储备了几百款网游,都还没有运营,为什么这个时候选择了《突袭OL》?看来盛大已经注意到射击网游市场了,后面就看 突袭 的市场定位是什么样了,如果是定位于金字塔的高端,那么注定和腾讯的AVA一样,还要继续培养市场,如果定位于中端,那么就要考虑如何导入自己浩方平台的用户,对于盛大来讲无 非是将 自己的用户从左手交到了右手。如果定位于低端,这个应该比较难,突袭OL本来就是一款偏中高端的游戏,而且盛大已经有了泡泡战士做产品线的低端。所以笔者在这里猜测一下,突 袭OL应 该是定位和AVA差不多,这个时候盛大要做的就是和腾讯一起培养这个市场,因为这个还远谈不上竞争的时候,因为大家都没有做好。




 腾讯盛大死磕到底 射击游戏如何演绎三国风云


175平台总经理黄健


一直都在盛大和腾讯之间徘徊,其实我们一直都忽略了一个公司,就是175,它是国内比较知名的FPS对战平台。旗下出了175平台这个产品之外还代理了两款网游:《MKZ》、《第七区》 ,都 是射击类网游,《MKZ》的定位和AVA有一部分重合而且要偏高端些,《第七区》的玩法有一部分和《CSOL》的大灾变模式,《AVA》的生存模式有点类似。这家公司的产品线布局相比国 内其它 厂商更全面一些。《第七区》这款游戏还有个特点就是可以第一人称和第三人称互相转换,从某种意义上讲和CF的第一人称,泡泡战士的第三人称都是类似的。这里并不好界定它的定 位是什么,有一点变形金刚的感觉。虽然目前这家公司和腾讯、盛大的实力还远不在一个档次上,但是我们纵观中国网游发展史,还是有不少小厂商在众多大厂商的包围中脱颖而出,只不过 这种机 会越来越少了。


MMO网游的市场已经泛滥了,从市面上测试的游戏来看,不但品质没有什么提高,相反很多还不如几年前的游戏,而FPS网游市场,虽然是一块开发不完整的市场,但是困难重重,谁将在 这个 市场中笑到最后,笑得最久,我们根本无法预知,作为一个玩家,我们只是希望玩到更多好玩的游戏,仅此而已,谁满足了用户,谁就能占领市场,这是亘古不变的道理。

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