什么才是真正的RTS网游?

玉米1106 收藏 0 280
导读:最近盛大游戏的吴总在《星际2测试 RTS成为网游新课题》提出,从星际2测试看RTS网游也开始热了起来,《星际争霸》、《魔兽争霸》,再加上现在热得发烫的DOTA。坦白说,《星际争霸》、《魔兽争霸》乃至DOTA都是足够经典的游戏,只是我不太明白为什么把他们归类到网游。 《星际2》算是RTS网游吗? 很显然,所有我们所熟悉的网络游戏,玩家操作的总是一个“自己”,但是《星际争霸》、《魔兽争霸》这类RTS游戏,他们固然能够联网对战,但是玩家们操作的不过是用资源换来的各种士兵或者装备而已。从这个角度,我非常固执

最近盛大游戏的吴总在《星际2测试 RTS成为网游新课题》提出,从星际2测试看RTS网游也开始热了起来,《星际争霸》、《魔兽争霸》,再加上现在热得发烫的DOTA。坦白说,《星际争霸》、《魔兽争霸》乃至DOTA都是足够经典的游戏,只是我不太明白为什么把他们归类到网游。


《星际2》算是RTS网游吗?

很显然,所有我们所熟悉的网络游戏,玩家操作的总是一个“自己”,但是《星际争霸》、《魔兽争霸》这类RTS游戏,他们固然能够联网对战,但是玩家们操作的不过是用资源换来的各种士兵或者装备而已。从这个角度,我非常固执地希望把RTS排除在网络游戏以外,因为网络游戏不仅仅是联网游戏而已,更重要的是,我认为,网络游戏天然是角色扮演游戏。

RTS仅仅通过更加灵活的游戏大厅是成为不了网络游戏的。RT=即时(real time),S=战略(Strategy),从定义上来看,RT没什么难度,S就很挠人。战略不是人人可以摆弄的,一定是指挥官Vs指挥官层面的;所以说,RTS游戏的网络化,一定会面临这样一个问题,指挥官都是真人没什么难度,但是士兵怎么办?是给这个指挥官成百上千个真人玩家来运筹指挥呢,还是给他一堆数字模型和它们的AI?如果是后者,那么就是《星际争霸》like,如果是前者,那么早些年有《星际OL》,而现在则有《激战海陆空》。

吴总非常敏锐地指出:太高的门槛,会让大量用户在不断的挫折感中流失。QUAKE、HALFLIFE等等产品都在门槛以及过程乐趣这个问题上,败给了CS;而CF运营的改进,正是迎合了大多数用户对于过程的满足感。事实上,这也是至今中国网络游戏行业取得成功的全部金科玉律的精华所在,那就是,全力降低难度,给用户提供一个近乎傻瓜化的爽感体验过程。到目前为止,我完全赞同吴总的观点。


真实的人,真实的玩家

但是,当我们是在讨论一个未来的问题的时候呢?情况就略有不同了。

什么是RTS网游呢?究竟是一群人和另一群人作战,还是一个人操作着一堆数字模型和另一个人指挥着的一堆数字模型作战,这恐怕是分歧所在。我觉得,后者完全可以停留在单机模式的局域网或广域网的对战,即便通过某种华丽丽的大厅他们甚至能够实现更多指挥官之间的运筹作战,名曰竞技类游戏,它们也依然不是我们通常所说的网络游戏。或许有人要问,《星际争霸》或《星际争霸2》是不是RTS网络游戏,这个问题重要吗?

对于已经牺牲掉而仍未无数玩家所眷念的《星际OL》而言,这个问题很沉重,对于正在启动运营的《激战海陆空》而言,这个问题很重要。如果《星际争霸2》是RTS网游,那《星际OL》和《激战海陆空》又是什么?如果说两者都是RTS网游,那么《征途》和《魔兽世界》为什么就不能是RTS网游?如果天下尽皆RTS,也就无所谓RTS了。

《激战海陆空》和《星际争霸2》的不同在于,游戏中所有的存在,包括普通士兵,各军兵种到最高指挥官,都是由真实的玩家所扮演的。它的战略同时包含了在三十几万平方公里范围级别的战役战略,也包括具体某一个城镇内攻防的战术策略;所有的战斗当然也是即时进行的,无论是整体战场,还是某一个小的战术攻防环境,都是如此。唯一的进程是:时间。

简单地说,历史上的即时战略游戏乃是囿于技术原因,而进行的一种尽可能抽象的实时模拟;而未来的即时战略游戏也依然要走这条抽象的路径,由指挥官进行一场又一场毫无真实感(即便美术在进步,但是那些数字模型的倒下根本不会让人感受到什么)乃至从长远来看审美价值并不高的竞技么?

显然不是。

一群真实的玩家和另一群真实的玩家,在战场上,生产、发展;搜索并且歼灭对方,士兵冲锋是真的一群士兵在突击,坦克是真的玩家在操作、天上的战斗机轰炸机是真的玩家在驾驶,这才是真正的RTS网络游戏,既是RTS的,也是网络游戏。


现在与未来

诚然,这样的游戏无论对于普通玩家上手和熟悉,还是对于高级玩家在战略层面的统筹和组织而言,都有比之传统网游或传统RTS游戏更高的难度(《星际OL》的殷鉴不远,《激战海空了》也远远还不能说成功);正如吴总所说,它会难倒多数玩家,并让它自己显得没那么成功。每一个中国网游行业的人,本质上都会为游戏的难度而汗颜。

但是游戏本身不也从最初的简单如吃豆的游戏发展到现在?在逻辑与现实中,不是玩家的人成为新玩家,新玩家成为老玩家,老玩家成为厌倦这些简单的游戏的人,他们需要更加复杂而丰满的游戏;如果市场上总提供过于“简单”的游戏,迟早“简单”也会变成另一道门槛——好吧,这样说请理解为无法简单化的一些游戏的运营者的自我解嘲。

吴总说“如果让我选择一个RTS网游,我希望是一个不超过10分钟单局,而且随时有人可以退出和加入的游戏”,我盯着这句话起码想了一个小时,从游戏设计的角度去思考“不超过10分钟单局”的实现策略;最后我放弃了,我觉得他提出这么“无理”的要求,可能是因为他对RTS网游的存在形态还并没有很清晰完整的感受。如果他能有时间到《激战海陆空》里来看看,或许会有新的感受。

暴雪旗下的每一款产品差不多都是现时无双的神作,而《激战海陆空》则是来自未来的礼物。


作者是北京快乐天成市场总监宋晓春

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