GM:听好了,给你们几个金点子。念于对这个游戏的感情

本人原先是排名前15的狂魔乱舞,后来拆成走人,以为我看不到任何的希望,与其浪费时间,还不如拆成走人。哪怕我看到一点希望,我也会留下,但是我仔细分析了现有的规则,我还是走了,因为我们根本没戏。

当然因为这个游戏题材真的不错,只是规则规定的不合理,直接造成大量玩家的丢失。


所以在此给GM提几个金点子(个人认为这绝对有利于此游戏的发展和提高人气)。 如果GM觉得合理,请按照每个金点子10000点卷给我冲到账户上(别以为金点子来的容易,没有执着的分析,就没有这样的总结,虽然贵点,但是值得,我不认为GM小气,一个小气的GM,做不了好游戏的,另外我先列出来,因为我还是觉得点卷对我来说,只是说说而已,啊哈哈)。


我研究此游戏2个月,虽然不敢说研究的透彻,但是绝对不会在庸人之下


一个游戏的规则的制定,最重要的就是保持旺盛的人气,有了人气,其他规则的修订,利于游戏开发者的利益,这就不成问题了


1) 取消镇定和混乱,这个道具的出现,直接导致强者更强弱者更弱,想打游击战都没法跑,天天在门口轮你,出来几个兵,一个混乱就得死,所以,取消这个,就等于给弱者和后来者一个希望,留下来,有机会做大的希望


2)取消仇恨值的封顶,40%仇恨值的封顶,使得强者可以放肆的掠夺弱者的城池,直接导致弱者无法发展。如果仇恨值一直增加,一直增加到一个普通斧头兵干掉他一个精锐骑手,问一下,强者是否敢再次抢劫弱者。这样就给弱者一个发展的机会,并且给强者一个威慑,就有可能造成天下大家做大,保持旺盛的人气,以及强者的后顾之忧,至少可以让弱者后来追上,与强者公平对决。


3) 也是关于仇恨值的设定,对于抢城的,每次4%(抢城的人,其实应该冒很大的风险的,高风险高收入), 在野外交战的,每次失败者增加1%,这是为了实力均衡,为后续的大范围战役做铺设。不能一个人都一直做大。。这是原则


4) 取消奇迹的唯一性, 能建者则建,这样就可能吧各种不平衡给平衡了,练兵,资源,都有可能造成平衡,大家均发展。


5) 建筑的升级, 每一级的升级至少是前者的几倍资源(当然前几级可以放松点)。特别是对于关键的建筑,比方说兵营,城镇, 纪念碑,还有公社, 图书馆,必须这样,要不,你的差距是越拉越大,很难抑制强者的狂速发展。一个简单的例子,就是笨猫猫,在进入中古,一天的科技量, 就可能是第二名一个星期的科技量,这种发展根本就是一种缺陷。。。所以一定要保证关键的建筑,每次升级造成其资源绝对的穷尽


不论是一个家族,还是一个人,都不能一直做大或者拉的太大,要不一个游戏就没法发展,一定要给后来者和弱者一个希望,这样才能保持住旺盛的斗志,均衡天下,是一个游戏存在时间长和短的根本要素,也是保留人气的重要原因。


剩下怎么挣钱就是GM策划者的事情,但是保持人气,才是最根本的,只有保护好人气,游戏才能发展,你们才能挣钱。


句句实言,没有任何私心。。。。。


望此游戏打扫中国第一铁血游戏,第一战略游戏。。。。


等待第三区的出现。。。。呵呵

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