被网游忽略的品牌价值(组图)

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有人曾经问过我这一样一个问题:一款游戏最大的价值是什么?我想了想,脑海中迅速从制作人到画面再到游戏系统,却始终找不到能够代表一个游戏价值的元素,突然我灵光一闪,最能够体现游戏价值的——当然是品牌!




也许你要问,游戏也有品牌?当然了,游戏也是商品,对于商品来说,品牌至关重要的,正所谓“品牌效应”。品牌的价值虽然无形,却起到决定性的作用,一个商品的品牌是否成功,很大程度上决定了这个产品未来的命运。




游戏行业比较特殊,游戏产品不像传统行业,它的更新频率是非常快速的。我们可以看到每一年都有大量新游戏问世,也有大量老游戏被人遗忘。只有那些成为系列游戏的作品,才能够一直沿用一个品牌,而一个经久不衰的成功系列,也包含着厂商几十年的苦心经营,十分不易。因此一个成功的系列,往往也成为众多同行模仿的对象,比如《魔兽世界》,暴雪的这个金字招牌自然不必多说,自从风靡全球之后,国内外游戏公司清一色开始模仿和复制,目前几乎是个网游就得起名叫“**世界”,你要是不叫,那都不好意思和别人打招呼!




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魔兽世界》无疑是一个金字招牌



不过最近我发现又有一个系列遭到了“毒手”,一款来自韩国的网游《苍天》近日悄悄更名为《三国志:苍天》,这款游戏曾经有过一段轰轰烈烈的推广,但后来却一直人气低迷,这次改名,明显是冲着正准备在国内上线,由日本光荣公司制作的《三国志OL》而来。




光荣的《三国志》是中国老玩家群体每每回忆必然会提及的经典之作。早在DOS时代,《三国志》就成为备受欢迎的作品,而后一直在PC平台和家用机推出续作,尽管中间也遇到过强有力的对手,比如《霸王的大陆》、《横山光辉之三国志》,《郑问之三国志》等,但只有光荣的《三国志》一代一代传承了下来,20年的积淀,如今已经出了11部作品,而最新的一作《三国志Online》,和《最终幻想14》一样都是网络版,这说明传统家用机游戏大作网络化是一个大趋势。




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《最终幻想14》为MMOrpg,其实游戏内容和系列关系并不大,凸显了品牌价值



在《三国志OL》进入国内之前,三国题材的游戏已经是多如牛毛,但是真正能够拥有铁杆玩家群体的,还是只有《三国志》系列。而作为拳头产品的《三国志OL》,光荣借鉴了之前《大航海时代OL》失败的经验教训,在运营结构和推广方式上都有很大的变化,于是乎“借东风”的游戏也就不在少数,毕竟在战略游戏玩家眼中,光荣的《三国志》地位基本等同于暴雪的《魔兽世界》。《苍天》本身就是三国题材,但由于设计上的偏差,再加上韩国制作人对中国文化的理解不够,并没有引起玩家的共鸣,这一点确实无法与光荣10几年来致力于三国游戏开发的经验相比,也只能够用改名的形式,“鱼目混珠”的骗一些喜欢三国游戏的玩家进来。




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《三国志》也是日本为数不多能够走向世界并成为经典的系列之一。



事实上,网游的改名事件并不少见,比如大家可能还记得若干年前有个网游叫《天机OL》,人气每况愈下,后来《魔兽争霸》和《魔兽世界》火了,这游戏就改名叫《魔神争霸》,而且从里到外把《魔兽世界》抄了个遍;再有一款游戏叫做《SUN》,本来是韩国一个原创游戏,可是到了中国以后,运营商为了应景,直接改名为《奇迹世界》——为了跟风,运营商不惜牺牲游戏原本的名字,甚至把失败的游戏改头换面重新包装再推向市场,这样不仅损失的是诚信,更是让苦心经营的品牌价值大打折扣。




纵观如今的网游市场,品牌价值确实是容易被忽视的一个因素,尤其是在中小游戏运营公司更加会忽视这一点,他们只在乎眼前的利益,一味的跟风与模仿,虽然杀鸡取卵式的取得了一些短期成果,但对于长期的品牌建设却埋下了一颗定时炸弹。笔者在这里诚挚建议这些中小公司,多参考国外大厂,看看他们是如何打造一款游戏的长期品牌效应,始终秉承精品游戏策略,这样才能在残酷竞争的网游市场中长期生存。


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