中国制定网游虚拟货币新规:不得购买实物

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导读:上海证券报6月27日讯 昨日,文化部、商务部联合发布了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》。《通知》中首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,规定同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用于购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。 两部门在《通知》中明确指出了新规出台的原因:随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币
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上海证券报6月27日讯 昨日,文化部、商务部联合发布了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》。《通知》中首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,规定同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用于购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。


两部门在《通知》中明确指出了新规出台的原因:随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。


《通知》中首次对网游虚拟货币进行了界定:网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。根据这一界定,网游内的虚拟道具(例如角色服饰、游戏币、武器道具等)将不属于虚拟货币范畴。


在记者采访过程中,网游行业内对《通知》采取了普遍支持的态度,认为通知规范了市场秩序并可保障网游产业的健康发展,防范金融风险。


延伸阅读:


首次定义虚拟货币


按照《通知》,虚拟货币是指“网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储于游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。”这也是自2000年网络游戏进入中国以来,主管部门首次对“虚拟货币”做出明确定义。


《通知》指出,游戏内的虚拟道具并不在虚拟货币所指的范畴之内,且网络游戏虚拟货币不可与游戏内道具名词重合。针对网游虚拟道具的管理,将由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。


“从这一点可以看出,出台这个政策主要的目的还是在于防止虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。”昨天一网游运营商高层说,“说得更简单一点,这个通知其实说明‘Q币已经冲击到人民币’。因为随着互联网应用的普及,网络对全社会的影响在加强,所有的虚拟服务都能折射到现实生活当中。”


严格发行企业准入


文化部文化市场司副司长庹祖海昨天解读《通知》内容时表示,虚拟货币的发行企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易业务。对此,文化行政部门要求严格市场准入,加强对网游虚拟货币发行主体和交易服务提供主体的管理。


“这或许也可以理解为玩家在第三方交易平台上所进行的虚拟货币交易得到政策层的默许。”上述网游运营商高层说,“网络游戏更多是垂直的虚拟世界,以发行商身份出现的运营商为了更大程度保证自己的利益,对于玩家之间的交易行为本身就不提倡。”


此外,对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。


《通知》还规定,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。


严打网游产品设计涉赌


《通知》还针对网游设计中“涉赌”的行为明确表示将“严打”。庹祖海称,目前某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响。


“将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游,严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为。”庹祖海表示。


此外,《通知》称,网游虚拟货币的使用一直存在用户合法权益保障不利的问题,某些网游产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币不退还、不补偿,损害了用户合法利益。网游企业应积极协调解决,在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。


■可行性评测


“三不”禁令执行过程或遭遇困难


文化部和商务部昨天出台的网游虚拟货币管理规定,被认为是主管部门对于保护网游消费者权益的首次表态。消息传出后,得到了超过80%网民的支持。但也有网民表示,《通知》中并没有对相关的保护进行细化,有可能在具体执行过程中遭遇困难。


“线下市场”交易更疯狂


目前在国内成功运营的网络游戏都存在自己的“线下市场”。在这些分散于淘宝、5173等第三方交易平台的线下市场中,已经发展出以工作室状态存在的“职业玩家”。不过套用到本次《通知》中对“虚拟货币”的定义,他们所“生产”并用于交易的产品,是在游戏中用于流通的“虚拟道具”,并不属于“虚拟货币”的范畴。


“有关网络游戏市场规范的关键点应该在于‘虚拟道具’,或者说是‘虚拟财产’上。”某虚拟物品交易服务提供商高层说,“相对于自上而下且不可逆的发行环节来说,更加疯狂的并且容易出现问题的是交易环节,这些年几乎所有的案子也都集中在这个点上。”


“老虎机”原理防不胜防


由于网络游戏的特殊性,开发商往往可以通过一些特定的设置,引导用户参与到虚拟世界中的“博彩”当中。据一游戏开发人员透露,为了保证虚拟世界的经济秩序,运营商在后台实际上所采取的是“老虎机”的工作原理。“在某一个用户看来,自己花一块钱去做的这件事情成功率或许是1%,但在后台的计算并非如此。”上述开发人员说,“决定用户成功与否的实际上是他参与到这件事情中的顺位。比如说一件表面显示1%成功率的事件,当服务器计算出已经有99人失败的时候,第100人的成功率实际上是100%。这就是典型的老虎机原理。”


目前,几乎所有按照“免费游戏、收费道具”模式运营的网络游戏都存在类似的设置,一般都以“装备强化”、“宠物悟性提升”等形式出现,玩家防不胜防。当幸运的玩家获得成功时,运营商往往以全区通告的形式“昭告天下”,作为刺激其他用户消费的一种手段。


“相对于之前《征途》开箱子押大小的明赌,这种暗箱里的‘老虎机’其实更应该被打击。”上述开发人员说。(新京报 彭梧王荟) (本文来源:上海证券报 作者:张韬)

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