引擎的“大时代”—主流网游引擎漫谈

枫风2020 收藏 0 35
导读: 曾几何时,游戏引擎仅仅是游戏开发从业人员们才需要接触和了解的事物,并且几乎每一款游戏的背后,都有着一个与之相匹配的引擎。换言之,任何一个新作品在设计之初,都需要一套新的程序。而在一些聪明的设计者们发觉将一套现有程序的代码挪用到新的项目中能节省时间之后,一套引擎程序完成多部游戏作品的概念便逐渐成为了一种潮流。 然而现在,哪怕只是才接触电子娱乐不久的孩子也多多少少听过一些关于“游戏引擎”的只言片语。游戏引擎,已然成为玩家们关注游戏本身的同时,也同样会给予相当关注的一个新兴的热门




曾几何时,游戏引擎仅仅是游戏开发从业人员们才需要接触和了解的事物,并且几乎每一款游戏的背后,都有着一个与之相匹配的引擎。换言之,任何一个新作品在设计之初,都需要一套新的程序。而在一些聪明的设计者们发觉将一套现有程序的代码挪用到新的项目中能节省时间之后,一套引擎程序完成多部游戏作品的概念便逐渐成为了一种潮流。


然而现在,哪怕只是才接触电子娱乐不久的孩子也多多少少听过一些关于“游戏引擎”的只言片语。游戏引擎,已然成为玩家们关注游戏本身的同时,也同样会给予相当关注的一个新兴的热门话题。


因此,当一个又一个在先进引擎下诞生的网游大作逐渐改变了“只有主机平台才有震撼画质”这一根深蒂固的印象后,这些动辄数十万,上百万在线峰值的高端网游背后的引擎也渐渐为玩家们津津乐道。


借着这样的一股风潮,今天,我们就来说说几款热门网游的开发引擎。


首先,是被誉为MMORPG史上最成功的作品,被认为改变了整个行业对网游设计的理解的划时代作品——《魔兽世界》(《World of Warcraft》,下简称WOW)。


早在六七年前,WOW尚在研发阶段,暴雪透过各种渠道有意无意透露出的一些消息和资料图片就已经掉足了全世界“暴雪迷”们的胃口。不过在那时,对于《星际争霸》,“魔兽”系列(1-3),以及《暗黑破坏神》系列并不感冒的“网游控”们完全没有料到,两三年后,他们就将与一个从未有过网游研发经验的美国公司所研发的一款MMORPG结下难解的情缘。


而缔造这一奇迹的功臣,除了暴雪团队的竭诚努力之外,还有很重要的一点,那便是WOW的研发引擎。


与WOW同时期的3D-MMORPG,还有包括《无尽的任务2》、《天堂2》等大作,其中尤其以《天堂2》的韩式唯美广受称道,然而WOW带来的,却是一种独具匠心的,略带冷峻的写实主义魔幻风。



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从这样一张简单的游戏截图中就可以看到,WOW研发引擎充分发挥了DirectX的图形技术,在保持“魔兽”系列一贯的卡通特色的基础上,同样具有着在当时(游戏问世时)足以震撼玩家视觉体验的水准。


不过,也正如许多人所知的,在前面提到过的《天堂2》,从画面表现上看,终归是胜过WOW一筹的。


但我们必须了解,一款游戏的成功,画面仅仅是个开端。游戏史上有足够多的经验教训告诉我们,出色的画面在没有与之相当的游戏内涵和可玩性支撑的情况下,终究是要被市场淘汰的。


而这一点,却正是WOW最引以为傲的。


“十年磨一剑”的暴雪十分了解自己的作品为何每每能取得极大的成功,暴雪的研发人员很清楚,玩家需要的是什么,能够让大批玩家长久的在一款游戏里驻留的原动力在哪里。


因此,在WOW引擎所缔造的那个魔幻世界里,有着史无前例的,以无缝连接技术构造而成的那个庞大的“艾泽拉斯大陆”;(在这之后,无缝拼接地图很快成为了一种潮流)而秉承着传统欧美RPG风格的战斗系统,在WOW的演绎下,也有了一种堪比动作游戏的畅快感;吸收借鉴前人经验,并经过优化和改良的副本体系,更是成为了网游领域的一面旗帜——在此之后,一款没有“副本”系统的MMORPG,几乎都难以再引起玩家们的兴趣。


暴雪并非是一家以技术见长的游戏企业,同样的,WOW不论是画面表现,还是物理运算,都不能作为行业内的典范而被顶礼膜拜,但WOW的研发人员却对于自己所用引擎的特性了如指掌,也正因为这样的了解,才有了一款恒久的经典。


时至今时今日,WOW的引擎在当前次世代大作纷纷涌现的时代里,开始显得有那么些落伍了,而对于在这个虚拟的世界里打拼了四年的中国玩家而言,WOW的命运更因代理风波而蒙上了一层黯淡的阴影。


但没有人可以否认,WOW是MMORPG的一个时代,是值得每个后来者景仰的一个传奇。



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近来,一则暴雪将要招聘游戏研发工程师,并使用WOW开发引擎研发新的独立作品的官方“未公布”(Unannouced,引暴雪原话)消息,也使得人们对于创造了一个时代的这套经典引擎多了一分新的期待。




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在WOW的光华逐渐黯淡,一个新的名字,唤起了一些人对于“大作”的渴望,此时一款叫AION的游戏出线了。


AION似乎从诞生之日起,就有着一种与生俱来的高贵气质。“体积”惊人的客户端(下载要求30GB硬盘空间),2G内存,Geforce 7600 /Radeon X2600显卡的标配要求,使得国内相当部分的玩家对她只能望而兴叹,或是不得不抛下自家的老爷机,转而成为“网吧一族”。


但只要切身感受过AION所带来的视觉、听觉的全方位立体震撼,那么势必就会认为,一切的付出都是值得的。


而成就这种惊人震撼效果的,正是在FPS界早已名声在外的——Cry2引擎。(CryEngine 2,Crytek出品)


诞生于德国的Cry引擎,有着德国人典型的严谨,不论是对材质贴图,还是对复杂物理运算的处理上,Cry引擎都是堪称完美的。不论怎样复杂多变的场景,在Cry引擎渲染下,总能给人以同样的身临其境的感受。


对于一套游戏开发引擎而言,Cry2在技术上已然领先于这个时代;而对于一款MMORPG来讲,AION也有了一个令竞争者艳羡的绝妙开端。




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不过,不论是暴雪针对自身特点打造的“独门秘器”,还是Crytek那独步天下的“引擎神器”,就目前商业引擎的市场份额而言,(当然,WOW引擎并未商业化)都不是真正的“主流”。


就如WOW在中国大陆网游市场的呼风唤雨一样,在世界范围内的游戏引擎市场上,同样有这么一个长久占据着头把交椅的“江湖大哥”。包括此前提到的,在同期作品当中能与WOW相提并论的《天堂2》在内的大批优秀作品,都出自这位“大哥”门下。


没错,这就是有着“史诗引擎”之称的,由Epci Games研发的Unreal引擎!



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当年的《天堂2》,正是基于Unreal 2代引擎所开发的。时隔数年,如今的众多游戏厂商都早已“鸟枪换炮”,顺应时势的买下了Unreal 3代引擎的使用权,其中就包括EA,Vivendi,Sony这些电子娱乐业“大鳄”。(有趣的是,EA同如今合并组成Activision Blizzard的Vivendi应当算是冤家对头,但这对死敌却在引擎的购买上有着相同的选择)


熟悉Unreal引擎发展史的人们应当更清楚,从九十年代末一路走来的Unreal引擎,从一开始,就是作为FPS游戏研发平台而存在的。只是在Epic Games决意走上引擎商业化的道路后,从Unreal 2开始,引擎的功能空前的扩张,具有了更多适用于非FPS的其他类型游戏研发的模块,在物理运算上也更加细致入微。


不可否认的是,现阶段作为Unreal系列引擎代表的Unreal 3,在技术实力上,是无法比肩Cry 2的,但这却并不意味着在Unreal 4诞生前,Unreal 3代就将失去在商业引擎的主导地位。


如果07年度掀起那场跨平台FPS狂飙的《战争机器》还不足以说明问题的话,在2009年,Unreal 3还将以一个崭新的面貌,在FPS领域捍卫自己的优势,并且,这将是一款大型多人在线游戏。她的名字,就叫做《战地之王》<简称AVA>



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在Unreal 3引擎支持下,战地之王成为目前市面上临场感最强的FPS网游。而在汲取了此前一些FPS失败作品教训的基础上,《战地之王》更加注重玩家角色成长体系的建立,也开创了包括“战车模式”在内的更多新颖玩法。不过这一切的前提,是能够提供足够逼真的画面表现和精确的交互运算的强大引擎。否则,又有谁会喜欢存在着坦克从建筑物、人体穿越而过的“超空间现象”的蹩脚游戏呢?


真实感,玩家一直在等待与寻觅一款身临其境游戏,真实感的切合度越高当然越是获得玩家的喜欢。战地之王是一款激烈对抗的网络枪战游戏,真正符合了次世代的美术品质,使用HDR, Radiocity等次世代rendering技术,完整再现了具有实感的战斗和栩栩如生的真实的枪支;在地图处理上使用物理引擎的被破坏的背景对象,让玩家享受到子bomb穿梭的火爆感觉。





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可以说,没有任何一部游戏作品可以做到绝对完美,也没有任何一套游戏引擎可以是万能的。游戏引擎的优劣,除了技术上的硬实力外,对于研发人员需求的了解,以及对各类游戏用户心理的把握,是技术之外更加重要的因素。而有着悠久历史传统的Unreal引擎,在自身团队丰富研发经验的支持下,毫不讳言的讲,它还将在商业引擎市场上继续领跑若干年。或许,只有当竞争者们有了更多的实践经验,并准确的找到自身最恰当的定位,才有可能出现一个如同当年的Quake一样,能与Unreal分庭抗礼的经典游戏引擎。











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