由《仙剑Online》免费运营说开去,及仙剑Online上市独家消息

超人气大作《仙剑Online》宣布免费营运后,一石激起千层浪,纷纷受到各铁杆仙剑迷的质疑。在专业仙剑论坛,各玩家看法如下:

A:免费也好,能让更多的人体验仙剑的神奇魅力,但是希望不要破坏游戏的平衡性

B:有没有搞错啊,免费??

变相收费 玩不起啊

C:抵制免费

D:完了,免费,玩不起啊



从各玩家的留言看,对《仙剑Online》的免费运行都很担心人民币玩家的加入而破坏游戏的平衡性。免费网游真那么可怕吗?让我们先来看一下免费网游的发展



网游在国内成长虽仅有七八年,但发展速度惊人,发生变化也是轰轰烈烈。在网游的生态链条上,玩家的地位慢慢从最底层上升至高层,从被动索取发展成为主动选择。玩家每一次地位的上升,主动性的增强都伴随着整个行业的大洗牌。


2005年,《热血江湖》率先宣布免费运营。之后盛大似乎看出了些门道,将旗下所有产品一律免费向玩家开放。仅仅一年后,盛大就稳稳地坐上行业老大的位子。2006年迅速崛起的巨人网络,则将免费模式进一步发扬光大,仅仅凭借《征途》一个游戏就跻身行业的前列。


但仅过不多时,免费模式就成为网游行业的主流。然而,此种模式仍然存在着玩家不顺心的地方。首要的障碍即是为自己不了解效果的道具付费,玩家在花了大价钱购买了装备后,很可能会出现不合用的现象,但又无法退换。此时玩家有两种倾向,一是在面对高价装备时望而却步,另一种则是将损失转嫁给下家,转手将装备卖掉。无论哪种倾向都会损害网游和玩家之间的关系。


业内人士认为,在“体验经济”和“服务经济”时代,信用卡机制的“先体验后付费模式”的引入,给玩家提供了一次可以提前体验商品、提前尝试商品的新机会,使玩家更自主、自由地进行游戏,并根据自身的喜好和满意程度进行消费,这就为他们带来了更好的用户体验。而什么模式能更好地服务于玩家,更能保障玩家的利益,才能得到玩家更大限度的拥护。以玩家为本的服务将成为未来网游行业发展的趋势之一。


不过,还是有不同的声音表明,“信用卡”消费机制是否能真正获得市场的认可还需继续观察。业内专家认为,目前中国网游存在单一游戏运营与平台化运营;时间付费模式与装备付费模式;代理、自主研发、代理与自主研发多种模式并存的局面,网游公司的最终较量不仅仅是一个层面上的较量。另外,“信用卡机制”固然为玩家带来了便利,同时也涉及到一个信用体系的问题,未来恶意透支、坏账等问题很可能将像困扰信用卡发行机构一样困扰网游企业。“只是在中国这个金融基础薄弱的地方,就连银行都为信用卡的各种问题挠头,一个网游又能否脱离这些弊端呢?”上述分析人士说。


同时,玩家自主性的提高也将为企业网游的研发提出更高的要求。因为从根本上而言,无论采用哪种收费模式,游戏本身能不能得到玩家的认可才是关键,付费机制还在其次。


据了解,《封神榜2》在内测期间,在线人数接近15万人,发放的账号转化率达到80%,远远超过普遍的20%,成为近年来继《征途》之后最成功的游戏作品之一。


6月2日,金山又宣布,《封神榜2》公测首日同时在线人数突破17万。这些都是否表明信用卡机制已经开始奏效?年底的排名将会怎样?《仙剑Online》的免费模式能否成功,让我们拭目以待。


据消息人士透露仙剑OL目前已经送审,将于明年初与大家见面


本文内容于 2008-8-22 12:21:21 被哭泣的泪眼煞星编辑

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