英雄无敌、奇迹时代、信徒系列的一些比较

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导读:最初玩电脑游戏是从学校机房里偶然发现的红警开始的,之后脑残志坚地用最无聊的方式沉迷了一年多即时战略游戏,直到接触到了英雄无敌,才了解到回合策略游戏的乐趣所在。说起来也是从HOMM才开始熟悉这类西方奇幻主题的游戏,并渐渐深陷其中不能自拔了。现在电脑里游戏已经没几个,大都是这类西式奇幻回合制的策略战争模拟游戏。从根本的游戏规则来看,此类以英雄无敌、文明为代表的回合制战争模拟电脑游戏(以及后来出现的即时制版本),其基本的游戏概念与规则大多都是受到早期的微缩模型战争游戏(Miniature Wargames)的启发

最初玩电脑游戏是从学校机房里偶然发现的红警开始的,之后脑残志坚地用最无聊的方式沉迷了一年多即时战略游戏,直到接触到了英雄无敌,才了解到回合策略游戏的乐趣所在。说起来也是从HOMM才开始熟悉这类西方奇幻主题的游戏,并渐渐深陷其中不能自拔了。现在电脑里游戏已经没几个,大都是这类西式奇幻回合制的策略战争模拟游戏。从根本的游戏规则来看,此类以英雄无敌、文明为代表的回合制战争模拟电脑游戏(以及后来出现的即时制版本),其基本的游戏概念与规则大多都是受到早期的微缩模型战争游戏(Miniature Wargames)的启发,比如用少量精细的单位图形(玩具模型)代表不同的军种、用一个整体上简化的地图(沙盘)代表宏观或具体的战场(往往在规则中区分出各种特殊地形,使之具有各自不同的战略意义)、以及用一套尽量兼顾公平与趣味性的高度抽象的游戏规则使游戏得以进行,最终实现模拟现实战争的游戏目标。从文化主题上说,这几个游戏系列不外乎都是搭了当代所谓日耳曼、凯尔特传统文化复兴大潮的末班车,同样充斥着从马洛里到托尔金历代奇幻文学祖师爷们辛苦保存、重现、创造出来的各式西洋精灵鬼怪、英雄传奇,而经典之外的那些近乎约定俗成的各种流行奇幻传统的影响也都同样清晰可辨。然而规则和主题上的大体相似并不能掩盖这几个游戏各自在细节上的独到之处,至少对于熟悉此类游戏的玩家来说,它们各自提供的游戏经验是迥然不同的,下面就以个人游戏经验,胡乱谈谈这几个游戏在一些基本方面的异同之处。(文章所提到的各个系列,主要是指我玩过比较多的H3、H4,奇迹时代2 暗影魔法,和信徒2黑暗预言/精灵崛起。偶尔涉及到H5的地方都有专门说明,否则请无视……)

1)种族/阵营

“种族主义是一种信念或意识形态,认为每一族群的所有成员都具备该族特定的某些特征或能力,特别是以此判定某一种族比另一个或一群种族优越或低下。”如果套用牛津英语词典对种族主义(racism)的定义(大意),恐怕如今很多奇幻游戏的设定都难免种族主义宣传的嫌疑。虽然可以辩解说幻想世界里的生物族群差别已经超过了“种族”(races)而更接近于“物种”(species)的层面,然而奇幻毕竟不是未来科幻,稍有历史神话常识者也不难辨认出所谓兽人与精灵,都不过是对人类自身某一性格特征或者历史上某些族群文化的夸张变形而已,更何况像奇迹时代就直接在游戏里露骨地使用了race这个现实政治中的敏感词。暗影魔法里共有15个种族,连同它们各自的单位和英雄,全都被粗暴无理地置于一个高度主观的道德阵营体系之内,非正即邪,要么中立骑墙;个体单位的道德阵营归属也一并不容置辩地跟随种族血脉而定。按这种逻辑,堕落的神人圣骑士和善良的黑暗精灵游侠大概就是基因突变事件了。英雄无敌3的各派势力似乎也有一个正邪中立的类似三重划分,然而从游戏规则上来看,除了普通游戏里并不常见的天使联盟套装的使用效果所暗示的以外,H3的这种道德阵营划分对各个势力(或者称种族)之间的关系的限制以及由此产生的对整个游戏经验的影响远没有奇迹时代那样死板和强烈,几乎可以忽略。英雄无敌4代中,前代那套既不华也不实的善恶阵营划分标准被抛弃了,取而代之的是一个更加客观复杂的五角星阵营划分,用混乱、守序、生、死、自然、力量这六个更接近于哲学倾向而非道德评断的标准区别各个可选势力(实际上谈不上创新,之前早有同类电脑游戏采用过这种势力划分标准),首次将阵营和势力一一对应起来,而且通过对某些魔法、技能和士气问题的处理,使这种意识形态上的差别具备了影响游戏过程的实质意义。尽管它那套五角星体系本身的结构和其中单位的分布并非毫无争议,相对地看,H4在种族/阵营划分上的处理,比其前作和奇迹时代都要稍微成熟一些,脱离了那种非此即彼、幼稚老套的童话模式,对于其剧情主题的升华与故事人物的塑造都有很大的帮助——很难想象半死人高铎斯的形象放在奇迹时代那种简单的道德评价体系里能够塑造成H4里那样完整,在那里他作为一个死灵法师,就注定了必须永远挂着一个“绝对邪恶”的红字,尽管这个显示在单位状态栏右上方的空洞的道德标签实质上并不妨碍游戏制作者用剧情编辑器搞出的各种触发事件讲述出同样的故事,但总使得故事的叙述显得有些缺乏诚意,对于表现出故事在H4版本里那种道德虚无感(窃以为是原故事主题的精髓之一)也多少有些损害。

但是抛开这些YY空谈不论,从实际的游戏体验上来说,相对于圣战群英传、H3那种近乎于零或者并不明显的种族关系限制,奇迹时代的种族-阵营规则对游戏过程的制约显然严格得多,而相对于有着更加严格的“阵营-士气”对照规则的H4,则又提供了更加灵活的可操作性。阵营不仅关系到部队和城市的士气,也确实影响到一些魔法和技能的效果,这一点在AOW和H4里都有所表现。然而AOW鼓励玩家在阵营兼容的前提下寻求多种族混兵,在用一套看似死板的阵营系统限制玩家大地图战略制定的同时,也提供了一些可以由玩家掌握的因素对默认的种族-阵营规则进行有利于自己的调整,比如修炼生命魔法、拥有和平守护者技能的亡灵族巫师甚至可以和原本关系最恶劣的神人族的城市与单位和平共处,反之亦然(所谓的dark archon、holy undead开局…)。相比之下,H4虽然也可以用部分法术和物品抵消单位混编带来的士气惩罚,但这种抵消能力却不像奇迹时代那样能够轻易获得(有时几乎是毫无指望),因此可以说多数情况下H4是不鼓励玩家轻易跨越“种族隔离”的鸿沟的,至少绝对不会鼓励玩家把各族单位混编到奇迹时代那种八国联军的程度。圣战群英传在种族-阵营这个问题上几乎没什么好谈的。虽然官方的战役剧情的确已经把各个种族的性格形象勾勒得很清晰了,但是从实际的游戏规则上看,它的势力划分只停留在种族/势力的层面,并没有任何超越种族的阵营概念(无论是仅仅停留在名义上还是有实质的效果);除非在雇佣兵营地有招募,游戏也不存在多种族混兵的可能以及由此引发的士气问题(原本就没有士气这个概念……)。

2)单位

战争模拟游戏的核心自然是军队,奇幻战争游戏的军队里自然充满了神通各异的妖魔鬼怪。能否在一个大致确保平衡的前提下形象地表现出各种著名或非著名怪物那些家喻户晓或者新鲜独创的特性,应该是衡量一个奇幻战争策略游戏质量的重要标准之一。如果各个种族的兵种配置都跟象棋的双方一样毫无差别,或者各个单位的特性都像围棋的棋子一样千人一面,恐怕没人会认同它是一款奇幻游戏。在表现各种奇幻兵种特性方面,很明显英雄无敌系列历代都在增加这方面的比重,如果说3 代还有很多低级甚至中级部队完全没有任何特技、只是换了个贴图的话,四代在大幅削减战场上兵种数量的同时也在兵种特性上下足了功夫。甚至在HOMM系列中历来最无用的单位农民都得到了一个独一无二的“缴税”能力,高级单位更是可想而知。5代继承了4代对单位特色的重视(实际上也是此类游戏界内的大势所趋),在资料片中还引入了与信徒(以及后来的那个维诺之战)系列类似的单位多向升级的特色,允许一个单位在两种高级形态之间进行选择,可以说是把HOMM 系列的单位系统推上了前所未有的巅峰。如同下面所要说的魔法部分一样,效果听上去差不多的技能,在英雄无敌里往往显得更加令人印象深刻,这本质上是由 HOMM独特的单位累积制造成的,不过这部分我们留到战斗/策略部分再详述。

相比之下,奇迹时代里“技能”的概念比HOMM更加宽泛,并不仅仅限于那些将一个单位区别于另一个单位的“特性”,而是整个单位概念的一部分,因此数量上显得很多。甚至可以说,AOW里所谓的单位就是一个由一大堆技能组成的动态参数而已,连移动、攻击这样最基本的单位命令也是以技能的形式来实现的,没有 “行走”技能的单位甚至无法在地图和战场上移动半步。与HOMM不同,奇迹时代的单位技能体系里有一个很重要的部分是关于纯战略地图移动方面的,允许拥有该技能的单位获得穿越某类地形的能力或优势,或者在某类地形上隐形的能力。这些技能从根本上确立了游戏对大地图移动层面的战略强调,而不是把策略重心完全放在战斗微操作上。这些地图战略技能的分布往往具有强烈的种族特征,比如矮人的集体登山能力和半身人近乎全族的林地行走和隐藏能力。结合那些转变地形的魔法,拥有这类战略移动特技的种族往往能因地制宜地确立大地图上的行动战略。各族的1、2级单位往往拥有一堆相互雷同的技能,使它们看上去更加类似于某些历史战争题材(如帝国时代)游戏里几种互相克制的基本兵种(枪兵、剑兵、弓兵、骑兵之类),而不是HOMM里那样各自拥有独特专长的特种部队(实际上 HOMM在四代之前的各族低级部队也往往缺乏特征),只有在进入3、4级之后,HOMM风格的“特殊能力”开始大量出现,一些身怀绝技的特殊单位才逐渐进入视野。除此之外,某些高级单位则是通过实现更多共有技能的搭配来确定其特殊的战略地位的,典型如闪灵的乌龟船和兽人的萨满,本身并没有一个独家专利的特殊技能,但是没人能说这两个单位毫无特色。奇迹时代的单位系统最有特色的地方在于每个单位除了招募成本之外还有一个养护费的概念,单位等级越高,每天的养护开销就越大,这个设计无疑对整个游戏的节奏有着巨大的影响,养兵千日不再是一句空话,而是实实在在要花银子的事情,3个1级弓箭手每天的维护费就基本相当于一座金矿的收入,所以HOMM那种一味攒兵、多多益善的策略在这里是行不通的,扩军的节奏必须与地图整体扩张的速度相一致,只有占领足够多的城市才能支撑一支大军的军费开销、保证黄金的持续增长。同时一旦军队规模形成,城市、金矿的地位就显得更加关键,一旦这些收入来源被对手夺去很可能出现入不敷出,黄金储存持续下降的危险局面。

至于圣战群英传,极具RPG特色的单位升级设计显然是这个系列的最大卖点,把最初的低级单位逐步培养成华丽的高级单位是这个游戏的主要乐趣之一。对于某些拥有两种以上升级线路的单位,选择不同的升级发展方向会对游戏战略产生极大的影响,估计对很多玩家来说,再没有什么比一场战斗结束时看到自己的单位摇身一变鸟枪换炮更让人满足了。然而在普通游戏(非战役),特别是对抗激烈的多人游戏里,这种养成、升级并不现实,游戏往往变成低级部队前仆后继的人海大战。而一旦升级的线路选定以后,单位的升级就成了一个威力逐渐加强的过程而已(典型如那些群体杀伤单位),并不能进一步推动战略本身发生多少变化。另外,除去升级科技树在表面上的噱头外,信徒的单位实际上也如奇迹时代的低级部队一样大致分为几类:全屏轰杀,近身肉搏,单体远程射击。同类别单位在速度、HP、伤害输出上都有大致相似的地方。对一个强调以策略智胜对手的游戏类型来说,圣战群英传的单位系统不能说没有它独特的地方,但是由于其他规则上的不足,这一华丽的RPG升级概念仍然难以完全弥补这个游戏整体策略上的苍白。实际上另两个游戏的单位系统里都有类似信徒的升级概念(H4除外),允许低级单位在达到某种条件后获得更加强大的新形态或能力,除了复杂程度上的差别之外,在使用小数量、独立单位的奇迹时代和信徒中,这种升级条件是战斗经验,而使用大数量、无限累积单位的HOMM只能把提高招募成本作为单位升级的前提。相对来说,奇迹时代里升级对单位能力的提升和整体战略的影响程度是最小的,最多也只是锦上添花的性质(唯一的例外可能是1.4的狮身人面像)而非必需,而对另外两个游戏来说,单位升级则是最基本的战略项目之一,以单位升级为特色的信徒自不必言, HOMM各个种族也都有一些核心单位,必须在升级后才能获得那些赋予其特殊战略地位的能力,如H3的蛮牛、天使。能否尽快收集足够的资源修建这些关键生物的升级巢穴,是HOMM游戏前期的常见挑战。即使在信徒里,修建允许单位升级的各级建筑也是黄金收入的一个主要消耗。

3)种族-单位

分别说完大的种族概念和单位特色,剩下就是各个游戏对“单位-种族”关联的处理,或者说,各个种族/势力的单位种类在主题概念上的一致性问题。总的来说,这类奇幻游戏的各种文化来源常常五花八门,时空错位、关公战秦琼的事情原本就是家常便饭,本不必较真,但是一经比较,还是能看出不同游戏设计者对同样的奇幻来源在理解方式上的差异。在这三个游戏里面,以英雄无敌的势力-单位分布的特点来看,其中有些显然是不能以“种族”称之的,虽然有个别例外,如骑士、城堡、生命、圣堂这一系列,始终以单一的中世纪欧洲风格的“人类”为主要成员,其他大多数势力的单位种类组合更像是马戏团一般五花八门。实际上游戏本身似乎也从未用过“xx族”称呼各个势力,而是一直用“要塞”、“疯人院”、“学院”、“圣堂”、“地牢”之类更加宽泛(而不甚严谨)的标准归纳之。尽管如此,HOMM有些势力的主题仍然显得不够明了,典型如3代的塔城,看背景似乎是寒带山区的地理位置,却出现了犹太神话的傀儡、希腊神话的泰坦,阿拉伯神话的灯神、印度神话的纳迦等天南海北一大堆的怪物,如果没有魔法门的世界背景知识,又不看游戏手册的种族描述的话,恐怕玩家很难立刻弄清这个仅仅以建筑风格命名的势力究竟有什么样的种群分布、社会结构、观念倾向。四代对前代阵营的兼并改组虽然有世界爆炸、推倒重来的背景支撑,从后来的反应上看,似乎无论是对前代有怀旧感情的H2、H3老玩家,还是对魔幻文化有所了解、对HOMM系列却并不熟悉的新玩家都难免对这次的“单位-阵营”分布颇有微辞。比如在传统纹章学上与封建时代***欧洲关联甚紧的狮鹫被老东家解雇,一脚踢到了古代凯尔特自然崇拜主题的自然阵营,又一向特立独行的亡灵排骨被迫遣散多名人气员工,与一群同样四分五裂的地狱恶魔合并成一家;仅仅一个半人马,在几代英雄无敌游戏里就数易其主,可见HOMM系列在单位与种族主题的关联问题上经常变换标准,或者说,HOMM系列在对各种奇幻单位概念的理解上极少受到其现实历史文化出处的限制,很大程度上是在自由发挥。与HOMM相比,奇迹时代对“单位-种族”的处理就保守得多。正如上面一段所说,虽然整个游戏里同样充满了各种来源不一的奇幻生物(有些明显受现代科幻影响,如两个暗影界种族),但是各族的生物种类单一程度却相当高,不仅见于游戏内部的YY 设定文字,也表现于实际游戏经验之中,即大多数1-3级部队多半是同一个种族的生物拿着不同的武器而已,因此很自然地分享一些相同的种族生理和社会文化特征,同族各兵种之间在生理心理上的天然联系有助于整个种族的集体特征给玩家留下更加清晰且让人信服的印象(请参考上面“种族主义”部分...)。兽人的城市就是兽人的,清一色的兽人,强壮、残暴、缓慢迟钝,而地精的城市就是地精的,清一色的地精,弱小、众多、擅长用毒——虽然这样一来越发加重了前面所说的种族主义倾向,不过毕竟也让goblin和ork这两个早在奇幻祖师爷托尔金的词汇表里就混淆不清的形象,在AOW里显得足够清晰可辨,这不得不归结于在设计种族主题与单位时所保持的概念上的一致性。简单的说,HOMM为了确保其单位系统在游戏中的多样性牺牲了其种族/势力形象在纯粹观念上的可信性,而 AOW则正好相反。这样的结果就是,HOMM有着让人印象深刻的单位,而AOW则有让人印象深刻的种族。圣战系列的种族数量以及各族的基本单位相对都很少,后期升级而成的各个高级兵种都是那几个基础部队的特殊形态而已,因此在处理这种纯粹观念层面的“种族-单位”问题上按说应该比HOMM和AOW 容易得多,然而尽管如此,我们还是看到文化来源迥然不同的矮人、霜巨人与德鲁伊同属一族,以及让某些现代奇幻传统拥护者们哭笑不得的狼人/吸血鬼、恶魔/ 魔鬼并肩战斗的景象。但是总的来说,只要不太钻牛角尖,信徒2里各个种族的主题特色是明显的,各族单位设计在概念上的协调性也还算正统(只是就流行奇幻概念的标准来说),没有多少生硬牵强的成分。

4)魔法 /英雄 /物品

奇幻游戏的主要特征自然离不开剑与魔法,以及使用它们的冒险英雄。托那些RPG鼻祖们的福,今天的奇幻游戏制作者们在构造自己的魔法体系时几乎不需要动什么脑子,翻开那一堆皇历规则书上的魔法大全,墨守成规或许比过度创新更能保证市场。于是如同兔子耳朵精灵游击队和大屁股矮人煤老板一般,水火风土、玛那鲁尼、祷文符咒、结界封印都成了奇幻游戏的金科玉律,玩家看多了何止审美疲劳,简直要疲软了。如果没有能够切实影响游戏策略性的概念上的突破,外表包装得再绚烂也难以让这帮疲软的玩家提起精神来。就魔法系统对整个游戏过程的影响程度来说,英雄无敌系列在这几个游戏中显然是无出其右的。如何巧用某些魔法配合少数军队完成原本不可能的挑战,制造出许多“绝对”状态(绝对无法攻击,绝对无法移动、绝对不受反击……)是这个游戏的一大乐趣之一。HOMM的魔法体系在整个游戏中的核心地位一方面也是由该游戏的一些特殊规则所决定的,最重要的就是它的单位累积制和小战场。成百上千的概念单位只用几个图像符号来表示,把战斗过程大大简化成了一个高度抽象的战棋走位的艺术,这就极大扩充了任何一个魔法的触及范围和效力,特别是那些状态改变类的法术——这点在四代里尤其明显。想象一下HOMM使用更加逼真的全单位独立显示、扩大10倍的战场模式,100个九头蛇就要占据100个(甚至更多)独立的六角格——如果再延续传统的施法模式,相信催眠、克隆、力盾、疯狂、流沙、和平歌之类的传统战术就再无可能有如今这种效力了。

相比之下,奇迹时代魔法系统的特色就是引入了一些不同的施法限制因素(相对于HOMM以英雄技能为基础的那套来说)、大大扩充的战略地图法术,以及可持续保留的单位个体增益法术。AOW的魔法系统对战略地图界面的重视无疑是和整个游戏对大地图战略的强调相呼应的。不仅像信徒那样有各种地图攻击法术,也有很多地图地形改变法术和部队行动辅助法术,进一步强化了该游戏对借助地形进行潜行、偷袭战术的强调。至于战场界面,由于施法点数的限制和法术种类的贫乏(常用的多半是轰杀类),AOW的战斗法术在实际效果和使用技巧上都无法与HOMM媲美,通常只能起到有限的辅助作用。

圣战群英传的法术系统与H4类似,每个种族都对应一个为其量身打造的法术派别,从具体的使用方式来看,则更接近奇迹时代的风格。所有的法术都只能在战场之外施展,大致也分为杀伤类、削弱/增益类和召唤类,所有法术也都需要施法原料(但是高级法术需要不止一种施法原料,这又类似于HOMM里的稀有资源),与 AOW相比一个不足之处是,信徒系列的法术施展没有多少使用范围上的限制,只要目标位于野外的可视区域内就可以施展。虽然只有法师类的统帅才可以每天施展同一个法术两次,但是实际上那些各级的轰杀法术都只有杀伤力和范围的差别,其他种类的将领每天把各级法术一样一遍轮着招呼也够对手喝一壶了,结果就是地图轰杀法术显得有些失控,与其辛苦练级培养高级军队,不如拼命攒宝石用法术废掉对方的高级军队,在一定程度上损害了作为信徒系列一大卖点的单位培养系统的意义。信徒的魔法系统的另一个问题是召唤法术过于鸡肋。有些召唤生物单看数据实力并不弱,但是只能在地图上存在一回合,而且必须独自参加战斗,但是由于信徒独特的战斗规则,速度偏慢的单位独自面对多个敌人时,经常还没轮到自己行动就被干掉了,完全起不到伤害输出的作用。因此信徒里的召唤生物貌似更适合用来偷袭缺乏准备的敌军,而无法像HOMM、AOW里那样成为可以依靠的战斗部队。

人人都爱听英雄冒险的故事,偶尔会幻想自己扮演一把英雄,以RPG形式起源的奇幻游戏本质上就是这种爱好的产物。如今即便对于越来越“全面”化的战争游戏来说,“具备足够丰富的角色扮演元素”也算是一条行业标准了。虽然这几个游戏都有一套各自的英雄系统,但是每个系统在整个游戏里的地位比重却大相径庭。顾名思义,英雄无敌里的英雄自然是整个游戏的灵魂所在。在前几代中英雄的性质实际上就是军队战力的一个修正参数,同时再兼职一个半独立的移动施法装置而已,其基本属性和各项技能都是通过对自己所领导的部队相关属性的加成体现出来的,同一支部队放在不同的英雄麾下战斗力会有天壤之别,手下没兵的英雄则基本没有意义,唯独在施展魔法时才有独立的存在感可言。HOMM直到四代才真正实现了角色扮演化,让英雄从一个抽象的旗号编制变成了有血有肉的单位,至此才让我们可以把它拿来和另两个游戏进行进一步比较。不幸这一改革引起许多老玩家不满,最后到了5代又回归正统。从整个HOMM的系列特色上说,如果认为这个游戏不适应英雄上战场的规则,似乎并不完全是保守派的偏见:确实有一部分原因在于前面说的单位累积制。在一个全部由抽象符号组成的战场上冒出一个现实主义风格的个体单位,原本也是表现手法上的逻辑矛盾。在一个完全没有单位上限、1000头比蒙可以对同一个目标同时输出伤害,也可能因为对手的一次反击同时被老化的抽象战场上,英雄要怎样设计才能避免过于弱小以至没有意义或过于强大以以至近乎荒诞(至少对于某些钻牛角尖的非HOMM死忠来说)呢?永无上限的单位累积制为这个原本不难调整的天平制造了一个难以驾驭的扰动因素。在很多地图的后期,要么是怪物秒英雄,要么是英雄秒怪物的情景并非罕见;尽可能追求秒杀敌方英雄、打造自己的无敌英雄是四代的基本战略思路——常常听人把四代一些不称心处一概贬斥为半成品,在我看来,有些地方根本就是HOMM传统规则中那些无法超越的限制造成的。另外历代HOMM里都对英雄的职业有所区分,各个职业特征的鲜明程度在各代里也不尽相同,3代里职业的区别决定了某些技能学习的几率和四围增加的比例,4代里更是引进了更加丰富的职业技能项目和进阶职业概念,进一步强化了其角色扮演的特质,把HOMM的趣味性和策略性都提升了一个档次。

奇迹时代从来没有一个HOMM那样把英雄个人和部队整体战力密切关联起来的系统(英雄身上唯一有此类效果的技能是领导术,而很多种族都有会领导术的高级单位)。英雄从一开始就只是一个有着较大培养潜力的特殊单位而已,到了2代暗影魔法里头,英雄的战略地位更是下降到了前所未有的水平,各种属性进一步缩水,在游戏前期除了提供一个移动施法区域外几乎沦为跑龙套的。如果没有强力物品的支持,中期战斗力往往也就是一个普通三级兵的水准。食之无肉弃之有味,再没有比鸡肋二字更能形容如今中小地图里英雄处境的了。如此贬低英雄的初始价值显然是设计者刻意为之,目的不外乎是避免1代和巫师王座时代那种无敌英雄的出现,或者至少给这一目标增加更多阻力——实际上以奇迹时代那套小家子气的单位属性数据系统,要搞出一个属性封顶技能逆天的英雄实在是远远比H4里还要容易得多的,错过AOW早期无敌英雄的玩家玩玩某些强化英雄的MOD之类就知道了。另外奇迹时代的英雄虽然也有一个勉强的职业区分,实际上那6种职业性质上的区别,跟HOMM那套华丽强大的英雄系统相比可以说是聊胜于无。这么一比的话,说奇迹时代的英雄系统是残次品或许有点难听,更像是设计者压根不愿在这方面费笔墨。这游戏里英雄仍然可以很好很强大,但除了那个基本靠不住的复活英雄法术以外,还没有重要到要像英雄无敌里那样为其制定特殊规则的程度——没什么战略命令是非由英雄来做不可的、战斗中英雄不能弃兵逃跑、不会被俘关小黑屋、MF死了也不会留下墓碑让人捡回去复活、连升级的XP都必须亲自动手;总之既没有特别的任务也没有特别的待遇——可见从头至尾,整个游戏规则对英雄的定位就是一个有着更多升级潜力的特殊2级骑兵,仅此而已,而不像HOMM那样始终是游戏里无可替代的魔法炮台、三军统帅、城管队长。用一句话总结AOW里英雄的意义,就是年三十逮个兔子——有你也过年,没你也过年。仅此而已。

信徒系列的英雄系统虽然远不如HOMM那般强大,但在职业特色和战略命令的设计上却远胜AOW。将领是部队移动的基本前提,也是其他基本战略命令(发起攻击、夺取资源、使用魔法物品、盗贼指令)的唯一执行者,因此重要性不亚于HOMM里的英雄。每个种族可以雇佣的将领有很鲜明的职业区分,表现在不同的初始技能和战斗属性,以及为某些职业专有的特别能力(插棍、盗贼)。每种职业的英雄都有其独立的战略价值和战斗能力,即使同一职业的英雄,根据各自的种族也往往有不同的专长属性,比如同样是斥候类英雄,不死族的吸血鬼王就拥有独一无二的群体吸血攻击,恶魔的参事则因为能够飞行而获得超高的地图机动能力。英雄在战场上参与战斗、升级时在一堆杂乱无章的个人技能(相对于HOMM那套精心设计的技能树而言)中多选一的方式与奇迹时代尤其相似,只不过可选的技能内容比奇迹时代单调许多,而且各种技能的价值严重不平衡。除了加移动、领导能力、经验速度、攻防的几个技能以外,其他技能常常处于同样鸡肋的地位上,特别是那些装备物品的技能,在游戏早期根本就是赌RP——好比说H3里最废的技能是没有水域地图上的航海术,那么信徒里你甚至没办法知道这张图上有没有水:选了一个扛旗子的技能搜遍地图却找不着一面旗子是完全可能的事情。信徒后期(像战役里面)的英雄可以因为(也仅仅因为)某几个技能变得十分强大,但除此之外却没有 HOMM和AOW里那样更吸引人的培养潜力。总之信徒2的英雄在游戏里战略意义接近HOMM,不同职业的设计也很有RPG特色,但是与其优秀的单位升级系统相比,它的英雄技能系统显得不够丰富,高级英雄升级时面对那一堆了无新意的技能选项几乎无从下箸,损害了这游戏在中后期英雄培养的动力。就英雄与魔法的关联程度上来看,HOMM无疑最为密切,奇迹时代次之(自带的施法领域是巫师施法的必需条件),信徒最弱(法师英雄可在战略地图上使用偶尔捡到或买来的法杖卷轴,如同H4,但除此以外正常的法术施展完全与英雄无关)。

此类游戏里的物品大都可以视为英雄系统的延伸,因此物品的用法和意义也都要视各自英雄系统的特色而定。拥有最强大英雄系统的H系列在物品设计上自然不会输给另两个。对于H3里那种作为一个抽象参数存在英雄而言,物品的效果自然也主要与整体部队的属性挂钩,往往用来修正ADPK、技能效果、士气运气之类,而那些套装在这方面尤其明显。随着4代英雄性质的变化,很多前代同名或外表相似的道具属性也发生了根本变化,其功效更多转移到英雄个人能力的强化上(特别是武器盾牌栏位的物品),而那些继续保留了3代全军影响属性的少数物品(下至十字军硬头锤之类的低级物品,上至精灵王之弓这样的神器)就显得尤其珍贵。最能说明这种变化的仍然是套装,从龙父之力的全军魔免到白虎套装的英雄永久龙力术加成,再没有比这个更典型地说明套装这种从战略核武器到单兵武器的变化了。同样由于英雄上场的缘故,四代在道具部分最大的改进就是引入了大量RPG风格的可消耗物品,如药水、法杖等等。我个人很喜欢四代在物品设计上这种细腻风格(物品获得的事件文字和物品本身的说明都很诙谐有趣),然而就实际效果来看,除了不朽药剂等,后期高等级的英雄在战斗中有太多任务,基本无暇喝那些没有关键效果的药水,结果每次分配战利品时某些药剂往往成为最让人厌烦的东西。

由于英雄体系与H4的类似,信徒的道具系统看着也很眼熟,虽然有一些惠及全军的辅助物品(如集体加攻防、地图移动能力的战旗、靴子),更多还是强化将领个人的宝物、各类一次性消耗的药水、法球、卷轴和可充值的法杖、护身符。一个重大的区别是信徒对物品使用的限制条件太高,要给一个将领全身的装备栏塞满东西需要学会3、4个技能,而且在战斗中对那些需要主动使用的物品限制过死(总共只有两次使用物品的机会),这样即使不至于影响某类物品的价值(我个人觉得法球最不划算),也至少让其物品系统缺少了HOMM那种爽快大气的感觉。

与其英雄系统在内容上的贫乏和英雄本身在游戏里被轻视的地位相应,奇迹时代里的物品在使用效果上最为狭窄,除了给英雄增加一点四围属性和个人战斗特技以外并没有任何额外的效果。不能说AOW的宝物缺乏威力或价值(初期捡到能精神控制的“邪眼”的意义几乎等于HOMM里W1挖到大宝),只是它至少不具备H3里各种高级宝物、套装所体现的那种更加丰富的想象力和战略意义,也没有H4、信徒那些RPG风格浓厚的消耗性物品的概念。消耗魔法水晶传送物品的设计在概念上有些怪异,很多剧情地图的设计者都建议玩家关闭这个选项以维持剧情里传统“英雄寻宝”(hero in quest)模式的完整性。不过奇迹时代在物品系统上有一个最大的亮点,就是允许玩家自己在城市里自由设计各种栏位的装备给英雄和巫师使用(这一设计很大程度上得益于奇迹时代那套丰富而开放的单位技能系统)。DIY装备的成本较高,而且允许附加的属性有限,以致物品性价比通常不如野外MF,不过这种允许玩家锻造物品的趋势似乎在此类游戏里有越来越明显的倾向,或许会为未来的H6所采纳也难说。


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