IGA技术破局 红杉助推壁虎开辟游戏产业蓝海

红杉投资1000万美金资金注入游戏内置广告新秀——壁虎,看中的是其在IGA核心技术上的掌控能力。


毫无疑问,从2005年网络游戏飞速发展伊始,其快速凝聚的人气,使网络游戏的巨大市场前景让人毋庸置疑。然而在网游收费时代,市场上赚个盆儿满钵的毕竟只是那少数几家游戏寡头。因此在不少业内人士看来,网游的江山不过是像盛大、九城、网易这些少数巨头的生存游戏。

游戏免费打开了网游产业化的第一道窗。不论这个“红海博弈”的过程有多么惨烈,至少一点明确的是,游戏免费纳进了更多玩家,也产生了更多的游戏时间,如何将这部分价值再经营为价格,就成为开启游戏产业化下一道窗的关键。一些游戏厂商开始通过细分人群研发面向特定受众的休闲消费游戏、网页游戏;一些游戏厂商尝试内嵌广告、道具收费、先体验后付费等……各施解数,寻求游戏价值最大化的运营思路。

而游戏内置广告(In-Game Advertising,简称IGA)的诞生,则是顺应这一趋势下一个再简单不过的道理。一张报纸3、5毛,甚至免费派送,广播免费听,电视免费看,它们靠什么生存,贩卖的无非都是眼球。一张发行量好的报纸的发行量不过是几十万,而数据调查一款游戏的在线数可能达到80万,且都是目标对象更为明确的用户群体,游戏不是媒体是什么?所以IGA不是别的,它是游戏免费化后,将游戏进行媒体化的绝妙联想。

免费游戏拉进来‘羊’,再展示这些‘羊’的价值赢得广告主关注,以广告最终确保免费模式形成,这不是传统媒体的一套营运思路吗?所以,游戏内置广告关键就在于这个广告的技术模式怎么实现,怎么形成规模化效应,让每个游戏媒体都能用。IGA的破局,关键就在这点。日前,红杉投资1000万美金资金注入游戏内置广告新秀——壁虎,看中的是其在IGA核心技术上的掌控能力。

通过壁虎耗时三年研发的独立式交互型广告系统,壁虎IGA能在不修改任何游戏程序,不挂接游戏程序封包的情况下,独立实现广告的植入和投放。这是确保每款游戏都能成为载体的前提技术保障。另一方面,独立的第三方IGA提供商身份,使壁虎能做到对各种游戏的开源式纳入,而不用受上游游戏公司的制约。游戏商与壁虎之间是完全平等的合作关系,壁虎也能无任何偏袒的为广告主提供最合适的游戏投放方案。

只要是有特定受众群体的游戏,都可以进入壁虎的投放范畴。对游戏公司来说,不单单是广告可能带来的收入,壁虎专业的广告团队,也能为游戏公司策划其他可能的“Co-Branding”合作模式。通过游戏与传统品牌的互动,既能纳入传统品牌本身的传统营销资源,增强游戏产品以及广告主与游戏用户的互动体验,还能通过传统品牌自身的营销宣传,扩增新的游戏用户群,进一步增加游戏公司主营收入,可谓一举多得。

有人会问,这么多好处,游戏厂商干吗不自己干?Good Question。要知道,目前中国的网络游戏大部分都是代理运营,游戏的开发团队一般都是韩国、欧美等国外技术团队。如果游戏运营公司自己进行游戏内置广告业务,想在游戏中植入广告必须要与这些国外的游戏开发团队进行艰难沟通,让他们来配合修改游戏程序以达到内置广告的结果。这显然很不现实。即使是由游戏运营公司自主开发的游戏,也会由于网游的持续性经营所要求的技术团队对游戏内容版本的持续性增加和升级,以及广告的经营所需要频繁的更换新广告模式,都会让游戏开发团队不愿意去投入过多的时间和精力,顾此失彼的损害到游戏产品的主营收入。

另外,业内分析家也认为,对广告效果的监测技术陌生也是让游戏公司止步IGA不前的一个重要因素,众所周知,如果IGA运作到只能拿游戏用户数据作为IGA广告效果的衡量数据,广告主最终也不可能买账。

当然也有像盛大投资网游传媒,专门成立一套人马来做IGA。但由于盛大自身作为国内龙头游戏运营商的地位,使其或多或多总处于较尴尬的地位。而做为其竞争对手的其他游戏运营商,也不会愿意其在自身的游戏产品中植入程序进行广告投放,因此网游传媒在游戏媒体方案的上不可能做到具有广泛的覆盖面,更不可能保证其投放平台的是公平公正的。

而要实现IGA的产业化生存,有独立第三方身份,可以全心全意打造IGA产业链,尤其需要懂得广告、媒体、游戏三方运营,就非壁虎不可。据悉,目前壁虎的客户已遍及时尚、快消品、电脑电器、运动产品、服装、IT通讯、日化用品、汽车等类。与游戏厂商、4A公司的合作也进入全面开花期。对竞争激烈的游戏厂商来说,拥抱游戏内置广告这片蓝海,或许是脱离“血酬定律”的下一出路。





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