虫族女王不是英雄,单位选择上限为150——暴雪三巨头采访实录

在虫族发布会上,暴雪三巨头——

Dustin Browder (首席设计师),Chris Sigaty (首席制作人)和 Samwise Didier (艺术总监)回答媒体提问。


- 从我们上次看到SC2到现在,又有哪些新单位问世?

- 事实上各个种族都有很大改变,包括虫族在内。比如神族的抵消者(Nullifier)现在拥有“反重力”(anti-gravity)技能,可以将堵口的建筑抬起,使步兵得以从建筑物下方穿过进而攻击敌人基地。当然,关于这项技能还有一些不确定因素,比如动画效果和平衡型调整等,但是类似的改变每时每刻都在发生。




- 神族母船貌似无比强大,有对付它的办法吗?

- 当然。母船从BlizzCon到现在发生了很大的变化。你可以用腐蚀者(Corruptor)、刺蛇、维京机甲(Viking)或者凤凰(Phoenix)来对付它,不同种族有不同的克制方式。因为缺少足够火力护航的母船很容易被摧毁,所以一般只有在掌握制空权之后你才可以考虑出这个单位。


- 新版虫族女王出现以后,工蜂(虫族农民Drone)的建筑功能有什么改变吗?

- 工蜂依然由虫卵孵化,并能孵化为各种建筑,但是女王接管了所以基地防御事务。

然而稍有差池女王就很容易被敌人杀死,她并不是真正意义上的“超级单位”。


- 虫族的地面扩张粘液有什么变化吗?

- 地面粘液的机制和以前一样,不过图形效果和扩张方式有所不同。

[编者按:现在粘液可以沿着斜坡向下扩张,甚至覆盖那些无法建造的地方。]


- 星际1相当注重微操作,SC2是否打算在这一方面有所改变,以免让新手望而生畏?

- 我们希望在微操作和宏操作(micro & macro)上取得平衡,而不打算在某一方面走得太远。现在单位选择上限变为150,集结点设置方式有所改进(译者:虫族基地兵农分开的双集结点设置,出兵建筑到集结点之间的连线显示等),还可以复选多个兵营同时造兵……这些变化使得控制大量小狗之类的操作变得更加容易。微操作的实现方式对我们来说依然是一个挑战,有些东西我们还在不断改善,一切都在变化之中。


- 采矿机制有什么变化吗?黄色水晶是干什么用的?

- 黄色水晶是一种高产资源,每次采集可以带回两倍的收入。引入这一特性的目的在于提高地形的趣味性,增加比赛的关注点。高产资源能伴随着大量利益,因此黄色水晶地区的摩擦和冲突将会格外激烈。

游戏还加入了可摧毁的道路障碍,比如拥有很长HP的巨石块,你需要大量的火力输出才能将其摧毁。这一设计的目的在于使游戏开始时,双方能在相对狭小和封闭的环境里发展。之后随着路障被摧毁,局面也会有所变化。很可能一个地图的种族平衡性会随着某一路障的保护或清除而发生变化。

此外,把一个己方单位放到希尔那加族遗物旁边就能得到该遗物的帮助。它能给你带来更广阔的视野,因此控制中立遗物很有价值。


- 演示动画中有这样一幕场景——数量惊人的虫群正在围攻神族基地。在游戏里有没有可能实现这样的场景?

- 这个场景由游戏内置引擎生成,所以游戏中也很可能会有出现此类场景。这幕场景主要用于演示,现实游戏中,玩家要把大量精力投入到采矿和发展中,所以基本上没有时间来变换角度一欣赏这种壮观场面。



- 虫族女王很像魔兽3里的英雄,她的定位就是这样吗?

- 和其它单位一样,女王可以被杀死,而且不会像魔兽3里的英雄那样复活。一旦女王被杀,你只能生产一个新的女王,并且从头开始重新升级。女王也并非不可战胜,一头大象就可以轻松的单挑女王。

女王的主要功用是为虫族基地提供良好防卫,在游戏早期,女王就能瞬间给建筑物回复100点HP,这个技能还可以反复使用。

设想一下这样的情景,敌人开始集中火力攻击你的某个建筑,就在这个建筑HP即将耗尽的时候,女王横空出世,瞬间给这个建筑回了100点血……之后女王的反复加血,敌人不得不花费几倍的时间来摧毁这一建筑,在这段时间内,他们可能已经被其它的防御性建筑杀死,或者被虫族用其它方式击退。


通过深层隧道(Deep Tunnel)技能,女王可以穿梭往来于不同建筑甚至各个基地之间,借以躲避危险攻击。

需要注意的是该技能被激活后,需要15秒钟才能生效(译者:15秒的施法延迟)。最坏的情况是启动隧道女王还没来得及逃命就被敌人杀死了。

你可能会觉得女王也可以用于进攻,不过女王的设计更适合于防守,因为她行动缓慢,而许多技能又需要地面粘液的支持,比如使地面粘液带毒的技能。



- 在设计风格上魔兽和星际有什么区别。

- 魔兽风格夸张,而星际比较朴实。在魔兽里,巨大的护肩,超大的武器随处可见,星际则更接近真实比例。

游戏风格和团队颜色(Team Color)总得不断调整。比如我们不想在SC2里看到可爱的橙红色单位,但是可能会有玩家抱怨可选的团队颜色太少,风格也不够鲜明,于是我们就得把团队颜色做得更“魔兽”化一些;而如果有人觉得颜色太鲜亮,不像星际的风格,我们也会进行修正。


- Kerrigan之类的角色风格有如何改进?

- SC2和SC1相隔10年时间,风格上必然有所不同。人们总是希望SC2的艺术风格能引领时代潮流,同时还要保留所有成功的古典元素。甚至希望把某些单位做得和过去一样,觉得这样看起来更好。幸运的是1998年的时候我们没有Kerrigan的3D图形……


- 先有单位构想还是先有角色定位设计?

- 大致上一半一半吧。有时候,如果某位艺术设计师有很酷的单位设想,我们会先采纳他的构想;而有时候如果游戏开发人员觉得某个角色缺失,他们会告诉艺术设计师需要一个怎样的单位,该有哪些具体特性,看起来怎样等等。


- SC2的宿主已经不能运输和反隐了,它现在的角色定位是什么?

- 宿主有两项主要技能。其一是污染中立单位。你可以污染某一矿区,使打算在此扩张的对手被迫先清理污染方能正常采矿;你也可以污染中立观测塔以达到类似的效果。其二是生成地面粘液,或者增加地面粘液的蔓延区域,保持静止的宿主能使用这一技能。

宿主还可以进化为用于侦察的瞭望者(Overseer)。瞭望者有一项技能,就是静止之后视野会逐渐增加,移动之后视野便会再次变小,直至重新静止之后慢慢恢复。把原先宿主的侦察功能分摊到宿主和瞭望者身上是为了使隐形单位更加有用,因为原先Zerg的反隐能力有些太强,他们可以让一大堆的廉价宿主跟随大部队,让所有隐形单位无所遁形。而SC2中宿主作用的改变会让隐形和侦察变得更加重要。(译者:bisu之类PvZ隐刀爱好者的福音……)


- 是否有注意到目前BN战网上三个种族使用的流行趋势?

- 没有。总会出现在某一时期某个种族的使用者更多,但是差别并不十分显著。大部分玩家有从众心理。



- 是否打算为每个种族提供单人战役?

- 还不能100%确定。现在是Zerg发布会,单人战役方面我们会在日后提及。


- 腐蚀者(Corruptor)能腐蚀战场上的所有单位吗?比如神族母船。

- 是的,腐蚀者能侵蚀所有空中单位。腐蚀一个单位所需时间取决于该单位的HP。


- SC1中,人族在职业玩家中更为流行,SC2里会出现类似的情形吗?

- 如果有一些游戏高手喜欢人族,人族自然会更流行一些。总会有诸如此类的流行趋势,但总体上各族玩家数量差别不大。我们的目标是使玩家难以确定用那个种族最好,尽可能使每个种族感觉上都是最强大的。


- 续作和原作差别不大,做得如此类似出于什么考虑?

- 事实上,如果你仔细数一下的话,会发现有近半数的新单位。

我们会在游戏测试中观察各兵种的使用情况。我们并不要求每个兵种在任何游戏中都是必须的,但希望游戏有更为开放的平衡性。


- 你觉得和原作相比哪个种族改变最大?

- 可能是神族吧。我们觉得这神族的开发最为成功,这个种族现在的完成度最高,最“干净利落”。不过这也很难说,其实哪个种族变化最大应该由你们来告诉我们。



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