《疯狂飚车》经过漫长的等待,终于在2008年3月20日开始正式技术内测了!


2005年,在接触国内第一款网络赛车游戏《飚车》的时候,就在想,要是《极品飞车》能够出网络版该有多好啊,一定非常具有吸引力。

2007年7月,一位久游的游戏推广员找到了我,并向我透露了一些关于《疯狂飚车》的内幕消息。希望我们KNAT能够提出一些有用的意见和建议。此后,我就时常在想,所谓“中国人自己的网络极品飞车”到底会是什么样子?通过俱乐部整理,我们提出了一些对《疯狂飚车》这款游戏的意见和希望,交给了久游公司,然后持半观望的态度关注着《疯狂飚车》。


2007年8月,上海的CHINAJOY游戏展上,久游带去了《疯狂飚车》的测试游戏版本,我们队的KnatDUDU和Knat尾灯都对其进行了试玩。反馈给我们的信息是:《疯狂飚车》目前还是一款相当不成熟的游戏,存在了太多模仿其他赛车游戏的痕迹,有很多地方还需要改进。在这样的情况下,我们抱着支持国人自己研发赛车网络游戏的态度,与久游的相关人员取得了联系,提出了我们自己对该款游戏一些更深层次的看法和建议。没想到,久游对于我们的意见非常的重视,派人专程与我们联系,并建立了“我们提他们改”的良好合作关系。这也是我所知道的,第一家敢与玩家用这样冒险的合作方式合作的游戏公司。我们深受感动,最终决定:KNAT竞技游戏俱乐部正式组建“Knat疯狂飚车车队”加入《疯狂飚车》。相信久游的这款游戏用这样的态度和方法,到最后一定能够取得成功。 2007年11月,《疯狂飚车》开始封闭测试,我们也参与到了其中。但是情况不容乐观,竞速比赛的操作感太“疯狂”,完全无法达到一款竞速游戏的要求:漂移比赛记分系统有些缺陷,游戏中有太多《极品飞车》的影子,但又完全没办法与该游戏竞争。说实话,看到这样的情况,当时真的非常的失望。谁也没有想到,几个月等待,等来的竟然是这样一款瑕疵颇多的游戏。但是,冷静下来之后,我们想了许多。想到了国人的自主研发,又想到了“吉利造车”,哪个的成功又不是在从模仿到失败,再经过无数次陌生的尝试中走出来的呢?于是我们通过Knat俱乐部呼吁广大玩家,请给予久游更多的理解和支持。不轻言放弃,是我们的信念!2周后,我们搜集了更多的测试意见,以一名游戏玩家的身份,和久游的相关人员交流了更多这款游戏需要修改的地方,并建议他们能够添加一些新的元素,增加游戏吸引力。同时,车队投入了更多的关注和支持,加大了对该款赛车游戏的人员招收力度和宣传度。 2008年2月,《疯狂飚车》进行内测前体验。从游戏界面到操作界面都有了很大的改变,让我们感受到了游戏里的一些新的元素,游戏装备的数据也有了更详细的记录。试玩之后发现,很多以前的不足都有了改进,除了竞速方面还有一些瑕疵和一些很小的方面需要继续修改,这款游戏已经相对成熟。这也更加坚定了我们对于久游这款《疯狂飚车》的信心。 2008年3月20日,《疯狂飚车》技术内测在众多玩家的关注下火热进行了,内测帐号供不应求,发号活动一直火热进行中。我们从下午4点玩到晚上12点,对于《疯狂飚车》这款中国人自己研发的赛车网络游戏有了更进一步的了解和认识。通过一天的试玩发现,《疯狂飚车》已经是一个相当成熟的游戏版本。一直习惯于指出毛病,提出意见的我们无奈的发现,现在要找出这款赛车游戏的毛病已经不像以前那样容易了。相信《疯狂飚车》离和广大玩家正式见面的日子不远了,真的很想对所有爱好赛车游戏的朋友们大声的说一句:《疯狂飚车》这款游戏做得真的很不错,一定会成为国产游戏中的佼佼者!



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