奥运会带来新契机 电子游戏迈向主流娱乐

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导读:《第21次中国互联网络发展状况统计报告》于1月17日发布。报告表明,中国网民总数为2.1亿人,其中网络游戏用户已达1.2亿人,而18岁以下的网民中有73.7%玩过网络游戏。电子游戏已经得到了越来越广泛的关注,而2008年北京奥运会的举行,更将有助于这一新兴产业跻身主流娱乐的行列。 在国际上,以游戏为代表的互联网数字娱乐已经对音乐、电影等传统娱乐方式形成了越来越大的冲击。国外媒体曾经报道了一则有趣的新闻,在去年10月的首个周末,北美地区的电影票房收入只有8000万美元,这是自1999年以来10月周末票房最差
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《第21次中国互联网络发展状况统计报告》于1月17日发布。报告表明,中国网民总数为2.1亿人,其中网络游戏用户已达1.2亿人,而18岁以下的网民中有73.7%玩过网络游戏。电子游戏已经得到了越来越广泛的关注,而2008年北京奥运会的举行,更将有助于这一新兴产业跻身主流娱乐的行列。

在国际上,以游戏为代表的互联网数字娱乐已经对音乐、电影等传统娱乐方式形成了越来越大的冲击。国外媒体曾经报道了一则有趣的新闻,在去年10月的首个周末,北美地区的电影票房收入只有8000万美元,这是自1999年以来10月周末票房最差的一次。对此美国电影业纷纷将矛头指向同期上市的游戏《光环3》,理由是大部分用户都选择了玩游戏而不是去看电影。根据数据显示,《光环3》在首日的销售额达到了1.7亿美元,这已经超过了电影《蜘蛛侠3》1.5亿美元的全美票房。

电子游戏在世界范围内已经掀起了一波又一波流行的风潮,对此人们都将其归功于日本任天堂公司推出的NDSL和Wii游戏机,认为正是它们让更多的普通大众也享受到轻松休闲的游戏乐趣,才使得电子游戏不仅仅成为传统游戏玩家的专美,而且更受到了越来越多不同国家不同社会地位的消费者的欢迎,成为现代社会的主流娱乐方式之一。

不过在国内,电子游戏始终无法获得与其市场价值相当的社会认可度。虽然产业发展的速度一日千里,但由于玩游戏的主要为年轻人群,关于他们沉迷网游的负面报道屡见不鲜。这使得主流社会对于网游不仅不够了解,更会因此戴上了有色眼镜。游戏虽然被公认为一种全新的娱乐方式 却在国内始终不能与音乐、影视等主流地位相提并论。

另一方面,作为中国游戏产业长期以来的主要模式,MMORPG在高速发展了七年之后却显出了疲软之态。由于这种游戏类型耗时较多,入门相对困难,并不适于开拓更多的用户市场,因而获得更多人的接受和认同也就无从谈起。

目前休闲类游戏的逐步兴起,正代表了中国游戏产业的一种趋势。特别是北京奥运会的召开,更会对游戏业的未来发展产生巨大的推动力。借着奥运会的东风,已经有多款体育题材的休闲类游戏被推出。其中足球题材的《FIFA Online 2》已经开始测试,而包含篮球、足球、网球、滑雪、冰橇、田径、训练等多个运动项目的综合型在线体育竞技游戏《体育帝国》,也将在今年随后不久面市。

奥运会的召开已经为中国游戏业提供了这样一个新契机,据有关媒体报道,电子竞技作为2008年奥运会的表演项目,通过涉足广受关注的奥运、体育题材,可以让更多的人认识到电子游戏的巨大魅力。电子游戏迈向主流娱乐的趋势已经势不可挡。


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