体育网游:2008中国网游市场最大增长点

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导读:在过去的2007年,中国网络游戏市场飞速发展,根据《2007年中国游戏产业调查报告》,中国网游业总销售额超过100亿人民币,比2006年增长61.5%,预计到2012年,中国网游市场的实际销售收入将达到262.3亿人民币,2007年到2012年的年复合增长率预计为19.9%。 那么,在中国网游市场未来的快速增长中,最大的增长点是什么? MMORPG是市场主流 回顾2007年,不难发现,大型MMORPG游戏是促成中国网游市场大幅增长的最大功臣。从企业来看,去年成功上市的几家网游公司:完美时空、巨人网络、

在过去的2007年,中国网络游戏市场飞速发展,根据《2007年中国游戏产业调查报告》,中国网游业总销售额超过100亿人民币,比2006年增长61.5%,预计到2012年,中国网游市场的实际销售收入将达到262.3亿人民币,2007年到2012年的年复合增长率预计为19.9%。

那么,在中国网游市场未来的快速增长中,最大的增长点是什么?

MMORPG是市场主流

回顾2007年,不难发现,大型MMORPG游戏是促成中国网游市场大幅增长的最大功臣。从企业来看,去年成功上市的几家网游公司:完美时空、巨人网络、网龙、金山等,无一不是主打大型MMORPG;从在线人数来看,名列前茅的也是MMORPG:《梦幻西游》、《征途》、《魔兽世界》。

MMORPG在中国市场上积累起了相当的人气,玩家的惯性思维也常常把网络游戏等同于MMORPG,正因为如此,新的MMORPG如雨后春笋般不断“出生”。仅2007年,就有超过280款新网游面市,大部分是MMORPG,但有的产品因为仓促制作,质量不佳,再加上因抄袭成风造成的同质化问题,最后连公测都等不到就被市场淘汰了。

在2008年,MMORPG仍将是市场的主流,也是网游市场高速发展的主力军,但就增长速度来说,MMORPG未必会是最大的增长点

体育类网游可能成为最大增长点

“2007年,休闲类网络游戏市场的实际销售收入为25.3亿元人民币,比2006年增长105.9%。预计2012年中国休闲类网络游戏的实际销售收入将达到99亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率预计为31.0%。”(出自《2007年中国游戏产业调查报告》)

休闲游戏在一年中增长超过100%,5年内的复合增长率预期也远远超过了网游市场的平均水平,有理由相信,休闲游戏可能会在2008年爆发。

休闲游戏包含许多种类,如体育、音乐、棋牌等等,由于2008是“中国奥运年”,中国人对体育的关注将达到空前的高度,在这样的大环境下,体育类网络游戏很可能成为中国网游市场最大的增长点。

三大积极因素助推体育类网游发展

首先,目前体育网游产品数量不多,2008年可能呈现井喷式的发展。

在正式运营的休闲类游戏中,只有《街头篮球》和几款竞速类游戏算是与体育有关,而从2007年底至今,巨人、盛大、九城等中国网游巨头企业先后宣布将推出体育类游戏,韩国方面也传来消息,数款体育休闲类游戏正在制作当中,未来可能都会在中国推出。2008年中国体育网游市场是一块大蛋糕,会有越来越多的产品和企业会冲入这个市场,争取分一杯羹。

其次,以奥运会为例,仅大项就有28个,体育网游可以开发的空间还很大。

体育网游让玩家在娱乐放松的同时感受体育的魅力,而目前我们所知道的体育网游中,只有足球、篮球、竞速等少数几个项目,2008年,也许会有更多新项目的体育网游出现。

巨人网络在年初宣布签下的欧洲体育网游《体育帝国》的模式值得借鉴,该游戏突破了项目的局限,将MMORPG与体育竞技结合,据欧洲官方网站介绍,在这款游戏中,玩家在拟真的城市中自由选择比赛项目。这种模式最大的优势就在于:假以时日,它可以把所有的体育项目全都做进去。

最后,体育网游的潜在用户数量最大。

中国有超过1亿的网民,网游玩家也超过了4000万,是玩家支撑起了这个行业。体育网游要成为2008年中国网游市场的最大增长点,就必须挖掘尽可能多的用户。

除了网游玩家,中国的体育爱好者有多少?单机体育游戏迷有多少?这些数据无从统计,但可以肯定是非常多的,这些人未必都能去现场观看奥运会、欧锦赛或者NBA总决赛,如果体育网游可以带给他们与观看电视转播完全不同的乐趣,那么他们就会形成中国网游市场最庞大的潜在用户群。



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