防沉迷系统:滑天下之大稽

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网络游戏防沉迷系统已经于2007年4月15日起实施,2007年4月15日至2007年6月15日为系统开发时间,2007年6月15日至7月15日为系统测试时间。2007年7月16日起正式投入使用。


设计这个系统的出发点很好,是为了防止广大的未成年人受到网游沉溺的毒害,保护他们的身心健康,这当然是要肯定的。因为网游问题导致家破人亡,妻离子散,学业荒废的人不计其数,媒体上频频报道,并不是危言耸听。不过出发点好,不代表就会行之有效,在我看来,这个系统的使用与目的的达成根本就没有必然的联系。


我们可以先看看“防沉迷系统”的工作原理:每个网游账号的连续在线时间如果超过3小时,该账号在游戏中的收益(包括经验值、物品、金钱)将减半;超过5小时,收益降低到零。也就是说,超过规定时间,游戏中的虚拟财富不会增值。如果是这样,玩网游不就没有意思了吗?那就不玩了,回家吧。


看起来技术很先进,道理也很简单,并且传说中得到了广大老总们的支持,可谓占据了天时地利。《中国计算机报》2006年8月29日报道说,盛大总裁唐骏、新浪总裁汪延、金山董事长求伯君等七大网络游戏厂商近日齐聚北京,在一份《实施网络游戏防沉迷宣言书》上签字。《宣言书》中承诺:“按照以人为本的原则,采用先进技术手段,针对当前部分玩家沉迷网络游戏的特征,积极研制开发有效控制不良沉迷行为的防沉迷系统。”


背景不小,防沉迷系统的责任重大,可是呢,事与愿违。


狂热的网游迷们自然是上有政策,下有对策了,应对此系统的方法很多,最简单的是这个游戏的时间到了限制之后,他可以玩另一种游戏,因为游戏的种类太多了,他们可以随意选择。这意味着网游防沉迷系统只是告诉你不要再玩这个游戏了,但并没有阻止你去玩另一个游戏,依然可以通宵的,正好,网游发烧友们可以换换口味;再有,防沉迷系统一大武器就是通过账号身份认证来识别成年人和未成年人,让未成年人在一定时限后“自动”退出网络,但是,未成年人只要直接使用成年人的账号,就能跳过监测系统;在技术上,网上出现了专门针对“防沉迷系统”的“外挂”,只要下载一个“身份证生成器”,就让“防沉迷”系统完全失效。怎么会这样?这大概是防沉迷系统设计者们没有想到的。


看来,这套系统并不是完美的,说得再直白一些,网游防沉迷系统是在滑天下之大稽,原因就在于:


首先,居然试图用程序化技术去解决心理上的问题,却引来了更多的心理问题。对于网游沉迷者来说,只要有人提供网游,一切阻挡网游的技术都不是障碍,这才有了前文的破解,同时,还可能在一定程度上引起他们的仇恨,从而干出一些更可怕的事情来。如果不在思想上把这个问题的根源去掉,任何治标的办法都无济于事。正如吸毒的人一样,不把吸毒人的思想彻底的转变过来,让他戒毒,而只把毒品束之高阁,当然是没有用的。吸毒者会找个梯子上房取下毒品继续吸。当然,还有一个办法,那就是把网游禁止,断掉诱惑力产生的根源,可是好像做不到,毕竟玩游戏是人的权利,况且,如果那样的话,那些公司一定会闹个天翻地覆,国家也少了很多税收。


其次,技术再高也无可奈何,没有不透风的墙,并且有的东西,例如身份证号码识别,不是用技术能够解决的。正如前文所说,对于那些黑客来说,挑战高技术向来都是他们开发破解程序的主要动力之一,再说,这背后有巨大的利益链条,何乐而不为。连美国白宫的官网都曾经由于遭到攻击而瘫痪,这样看来,技术上不可能高枕无忧。


再次,网游提供商不会坐以待毙。如果防沉迷系统的推出影响到了他们的经济利益,他们一定会想办法绕道而行的,毕竟他们有员工,要发展,要养家糊口的。一旦把他们逼急了,就很危险了。因为他们有技术,可以故意的整出一些看似bug的东西;或者借第三方之手公布破解方法;再或者调整网游的练级办法。举个简单的例子,他们可以将帐号xx和xxy之间设立某种关联,这样就绕过了防沉迷系统的法眼,停止了xx帐号,用xxy帐号能使游戏继续。


另外,全国那么多网民,无论是成年还是未成年;那么多网吧,无论是黑网吧还是白网吧;以那么多身份上网;隐匿着那么多的电脑高手,没人管得过来,指望由网吧杜绝未成年人玩网游,无异于痴人说梦。连身份证号生成器都有了,还有什么好说的,绕过身份证上网吧,简单得不值一提。看来,在当前的管理上的问题,也并不能配合网游防沉迷系统的工作。


也就是说,这套系统在技术上有漏洞,在管理上问题多,在效果上不如意,开发出来,然后大肆的宣传和公布,就以为真能达到网游防沉迷功效,当然就只能博得众人一笑了。


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