网络游戏中的“硬规则”和“软规则”

tanghy0216 收藏 1 115
导读:  不仅是游戏策划者在设定规则,玩家玩游戏的过程也是在制定规则。前者可称为“硬规则”,即游戏程序,是最简单、稳定、无明显权力偏向、只能无条件执行或遵守的;而后者则是通过调用硬规则进行排列组合形成的更大的“规则阵列”,可称为“软规则”,是玩家通过互动实现的,往往被设计者轻视,是复杂、不稳定、有利益偏向、可解体和破坏的。这两者的关系如同电脑硬件与软件的关系。     据我的观察,几乎所有网络游戏的程序设计都多少存在“柔性硬规则”和“刚性软规则”两种弊端,即对规则的区分不明确,不知觉中裁判成了棋手,而棋手则成了

不仅是游戏策划者在设定规则,玩家玩游戏的过程也是在制定规则。前者可称为“硬规则”,即游戏程序,是最简单、稳定、无明显权力偏向、只能无条件执行或遵守的;而后者则是通过调用硬规则进行排列组合形成的更大的“规则阵列”,可称为“软规则”,是玩家通过互动实现的,往往被设计者轻视,是复杂、不稳定、有利益偏向、可解体和破坏的。这两者的关系如同电脑硬件与软件的关系。

据我的观察,几乎所有网络游戏的程序设计都多少存在“柔性硬规则”和“刚性软规则”两种弊端,即对规则的区分不明确,不知觉中裁判成了棋手,而棋手则成了棋子……

网络游戏较之单机游戏和局域对战游戏有两大明显优势:参与人数众多、更长的游戏时间和活动范围。即使是在一套简单的硬规则基础上,众多玩家通过追求利益最大化原则,也能进一步“自组织”出一层一层逐级往上的软规则,衍生出“规则中的规则”、“游戏中的游戏”,也就是“虚拟文化”和“虚拟社会”。“一生二、二生三、三生万物”,硬规则体系不应当是扁平、随意、混乱的,它应该是一个树状结构,由单个或少量的初始规则不断分裂而成,比如星际的科技树。

我提出的是一个“泛规则论”,其软、硬概念的划分取决于行为主体是谁,有必要做这样的区分,因为每一层次的规则都依赖并推动某种权力的运做,对于游戏制作人来说,编程语言就是他们必须学习、遵守而不能改变的硬规则,而游戏程序(源代码)则变成了可以随意拼装的“软规则”。

网络游戏因为是虚拟现实,玩家的参与游戏的虚拟权力往往被忽视和利用。游戏制作界普遍沿用单机游戏的思路,在规则的设计上力求面面俱到,结果却适得其反,“硬规则”越细致全面,玩家越容易被束缚手脚,而策划者也不胜其烦、心力交瘁,甚至指责中国玩家的所谓劣根性。最值得商榷的就是所谓“征途模式”,游戏公司垄断了游戏中的各项虚拟“物权”、“事权”(装备和任务)再用RMB兑换的方式转移、让渡这些权力给收费玩家,这无异于杀鸡取卵。短缺经济造就了垄断,而垄断反过来会促成短缺经济,游戏公司成了“第一玩家”、统治虚拟世界的独裁者,可以越过“硬规则层”直接从“编程语言层”与玩家进行不对等的博弈,而游戏公司还要与少数懂得编程的玩家进行“外挂”与“反外挂”的规则外博弈。在这种模式下,某些虚拟资源永远处于缺乏状态,而这个世界的制度也总是在保护和完善这种稀缺经济。面对“第一玩家”的强势,免费玩家的虚拟权益始终的不到维护,随着免费玩家流失,收费玩家的成就感稀释淡化,离开也是早晚的。

我觉得,只有一种权力可以用RMB兑换,那就是游戏的参与权。玩家之所以不愿意付费,一是由于复杂的、非即时、不可靠的付费方式,我读大学时很多人可以在网吧月消费二三百甚至四五百,但愿意为网络游戏付出每月二三十元钱的却总是少数;另外最重要的就是游戏公司对游戏的严厉控制,这挤占了玩家之间的互动渠道,让你刚刚摆脱现实的束缚,却在虚拟世界中被一只无形的手所操纵。游戏虽是虚拟的,带给玩家的成就感却可以做到比现实更加真实而强烈,要维持在游戏中自主经营的一系列虚拟权利,玩家是愿意为最基本的参与权买单的。

中国经济不断发展,社会分工日趋细密,人们在生产生活中的不同感受需要有一个更加复杂的再现、交流和发泄的途径,网络游戏无疑是最适合的娱乐平台。如果说1978-1992是农业、1992-2005是制造业的大发展年代,那么2005年以来一系列的娱乐事件则标志着大陆娱乐产业时代的到来。作为娱乐产业的重头戏,中国的网络游戏公司只有摆脱既当裁判又当运动员的双重角色,改变虚拟经济与现实经济的盯住制度,才能让游戏真正“娱乐”起来。



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