[原创]请投票!这个游戏设想好吗?

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游戏的新天地



无论是国产网游,还是引进的国外网游,都很难创建新的游戏模式。如今大部分游戏仍是以加点为主的,而无需加点的游戏,也不过是由系统自动分配点数而已。这种以体力、魔力值表现玩家生命和法力,以力量、魔法、敏捷等值的增加来表现人物等级的提升,上述模式被广泛套用,形成了网游无法摆脱的束缚。


从网游本身来看,有一个问题被忽略了,就是游戏的主题与想表达的思想以及与真实世界的联系。玩家在游戏中到底扮演了何种角色,与真实世界的联系如何,通过网游与玩家的交互,主题思想是否表达无误。我想,这才是最关键的地方。或者说,对于游戏角色中数值的设定,还没有完全达到拟真的标准,所以,生死在游戏中太平常不过了。


请注意,生死这个问题,是真实世界中永恒的话题,也是很严肃的问题,频繁的生死使得游戏生命变得不再重要,游戏道德开始崩溃,而体现在游戏中,就是对玩家无法制约,这里成了一个弱肉强食的丛林,成了一个杀戮与血腥的斗兽场。这也反应了游戏最根本的问题---无法代入现实的游戏,在玩家厌腻了这种屠杀之后,便开始离去,寻找一片新的丛林。所有游戏中设定的主线任务,支线任务,任务奖励都不过是屠杀之前的开胃小菜,刺激过后的胃口,才能变得香甜。


游戏本身重复了“出生--->成长--->死去”这一循环,并将单调的“屠杀”贯穿始终,这是现今网游的症结所在,无论是“屠杀”怪物还是玩家(PK),仅仅是表达“杀”这一动作的对象而已。


由于与现实世界的严重脱轨,网游世界变得单调而乏味,于是师徒系统,结义系统,婚姻系统,花样百出的试图为这“杀”涂上脂粉。更有技能系统,让玩家放下了屠刀,一心种地,不停采矿,扒树皮,挖百草,炼金丹。但这种单纯的剥离,已经将玩家与游戏世界完整的分裂开来,脱离了游戏主题的玩家,已经与游戏世界貌合神离,渐行渐远。


于是无论是活跃的玩家,还是不活跃的玩家,对于杀也好,对于不杀也好,都与游戏世界逐渐脱离,直至放弃。他们回归了精神上的真实世界,因为对于游戏世界的主题来说,要么单调,要么乏味。无法再吸引玩家深入下去了。


要摆脱这一窘境,就要在游戏中体现真实世界的风貌和神髓。


一是死亡设定,只有真正的死亡,才能激发生命的力量,这是游戏新天地中不可或缺的设定之一。


二是成长设定,也就是所谓的升级,应该脱离加点模式,无论是手动还是自动,成长完全交给玩家,砍怪可以升级,不砍怪同样可以升级。升级与否不再受经验值的分配和控制。


三是人物设定,战、法、召唤等人物的局限性是对游戏的局限,同时等于对玩家的局限,游戏新天地应该完全摆脱这种局限,从而达到一个接近于真实的世界格局。即:三教九流,无所不有。


四是系统设定,既然游戏世界是虚拟的,表达的主题是幻想的,那么这种力量就应该更加广阔的赋予玩家,玩家对玩家的更改,对系统的更改,对虚拟世界的更改应该更有权利。


具体来说,游戏的设定应当有如下特征,或与之相近。


世界系统:村落、城市、荒野、山峦、海洋、湖泊、天空、幽冥,与现今网游不同之处在于,每一个列举的名称,各用一个服务器来表达,出生的人在任意地点出生,不出生在NPC附近,或荒野,或湖泊,或山峦,或海边。新手有游戏世界时间十三天的无敌状态,过了十三天,还没有找到服务器(即上述聚集地,包含有NPC的地方)的话,就随时有可能被野兽、被茫茫大海,被险峰断崖,葬送生命。


新手地图没有任何标记,全凭自己对周围环境的判断寻找服务器。一旦进入服务器,新手的生涯才算有了第一重保障,因为只有在NPC处,才能获得暂时的安全,也只有在聚集地才能获得生存的技能。


奴隶!新游戏中的角色之一,称之为角色,并不是可供玩家选择的角色,而是一种存在状态。在新手没有找到NPC之前,有可能被怪物俘获,从而变成奴隶,被怪物指挥着劳作,混得一时的温饱。因为新手在没有找到NPC或者学到生存的技能之前,还没有反抗的能力,所以只能听命于怪。这种等级的差异和压迫,增加了游戏世界的真实性。(注:如何寻找NPC:每个玩家诞生后都有一本残缺的古书,上面的文字不全,或是地图符号,这些东西就是寻找NPC以及获得生存技能的线索----古书按玩家诞生的地点和天性自动生成与之相对应的线索,故每个玩家都有所不同。)


人物系统:生物链特性。若角色设定为六种,或五种四种,每一种被另外一种相克,即为天敌。设金木水火土,则金克木,木克土,土克水,水克火,火克金。这种相互之间的相克是天敌的关系,也就是说,在游戏世界中,玩家的属性形成了一种生态平衡。


有相克则必有相生,相生的意义可以用产出来指代,即某玩家成功克杀另一玩家,欲得物已得的情况下,产出的废物。


例如:金属性玩家克杀木属性玩家一名,获得物品及数值若干,如此积累,直至自身晋级时,自身的“废物”蜕化下来,而这种“废物”是水属性玩家为保证生存必须得到的东西。依此类推,这种相生相克的变化形成了一种永动循环,生生不息,这也是这个新游戏世界中永不变更的基本规则。


人物属性也称为天性,是系统自动生成的,无法更改。这为游戏世界的平均分配提供了途径。


怪物系统:若只是个会反击的靶子,早晚有腻的一天。新游戏世界中的怪物系统是秉承人物属性而生的。对于同属性的玩家,不具有危险性,反而有亲和力。当人物达到一定的“等级”时,可以指挥,驾驭怪物,或啸聚江湖,或攻城陷地。实际上等于将系统的特殊指令功能赋予了玩家,从而更大的改观了游戏世界的性质。其实在游戏中怪物被赋予了两种属性,一是指挥玩家,一是被玩家指挥。


创世系统:当某一玩家,或者某一团队能力达到顶峰时,可以进行创世。即,创造一个新的星球,并有权利对部分玩家进行移民。而创世者在这个世界里有至高无上的权威、荣耀。至此,游戏世界中的第一部分被开启了,从混沌正式迈向了分裂。一个个星球被创立,创世者等于是一个庄园主,或者奴隶主,于是星球与星球的战争将会展开。这种无论是人物,还是国度,更或者是星球的毁灭、新生、进化是新游戏中独有的特色。它包含了真实世界中的大部分内容,更加逼近真实世界。


成长系统:玩家一出生被受的制约最多,因为在寻找NPC的过程中,很容易死亡,或者成为奴隶,或者在危险的边缘挣扎生活。靠近城市的玩家,可以学到最基本三种技能,一是与系统交易(即走镖或贩卖:走镖是指到城市的镖行打工,保护货物到另一指定地点,如途中遇到怪物或者强盗(NPC),可以弃货而逃或者与镖师共进退,当然也可以拿起手中仅有的武器----木棒,与怪物搏杀,如果侥幸杀死一只,那么回去后得到的奖励也会很多。如果弃货而逃,那么回去只有失业。贩卖是指用一定数量的金钱,在指定地点购得小商品若干,然后摆摊贩卖,以得到的金钱来购买生活必需品,来维持生命[注:普通玩家十三天不吃东西就会死去,等级越高,这种耐受力越强,高等级的玩家可以完全不必考虑吃东西。玩家有九次生命,当第九次生命终结时,此ID即正式被清除,在下面的死亡系统中有详细介绍]。)

技能二:砍柴,到城外的荒山砍柴卖给NPC,换得一点金钱,维持生活。

技能三:打猎,打些鸟或者野兔(很少)卖给NPC。


值得注意的是,这三种技能是不可升级的,也就是说,仅能维持现有水平,无法精深,也无法指望通过这种技能变成武功天下无敌。但却可以积少成多,积累财富,进而购买店面,建造城市,雇佣NPC保护自己。


出生在村落的玩家除第一种技能改为耕种,其他两种相同,海边的第一种为捕鱼,山野的第一种为采矿。


由此可以看出,玩家如果没有“奇遇”,早晚是死路一条。那么触发线索就成了玩家晋级的唯一途径。


如何触发?一是善恶值,一是秘笈,一是寻找归属地。


首先看玩家的善恶值,做好事或者做坏事积累到一定程度的值,比如说解救奴隶玩家,或者杀死作恶的怪物,或者当众怪攻城时出力阻挡,或者奴役其他玩家,杀死其他玩家,均做为善恶值判断并积累,达到一定程度的时候,便成为符合升级的条件之一。


秘笈,根据零星获得的乱七八糟的秘笈碎片靠自己的智慧拼凑出完整的第一页,即可入门,属于无师自通的。这种秘笈适不适合自己的天性就不知道了,如果正好相克,也就是五分之一的机会,玩家练得越高级,生命就越危险。学到了秘笈就要杀怪物提升自己的能力了。但仅是一方面。


寻找归属地要流浪很长时间,或者很短的时间,完全靠运气,归属地有适合自己的师门,可以拜师学艺。因为是归属地,与玩家“天性”相符,所以完全没有“秘笈”那么危险。


这三条中的前两条,即善恶和秘笈都达到一定的数值后,玩家才会正式升级。所以级别根本无需几十级甚至一百几十级,只需要七级八级就算是顶峰了,但一级一级是很漫长的。随着级别的提升,人物状态将呈跨越式发展,杀怪的能力是由技能决定的,一个玩家可能有很强的杀怪能力,但级别甚至只有一级,级别是与天敌对阵的法宝,级别越高,越不容易受到损伤,而且级别可以降低玩家的生活需求值,二级的玩家就可以几年(游戏世界时间)不必吃东西了。


归属地是玩家灵魂的家园,只有找到归属地,才算是完成一个人物的使命。每个玩家的归属地与玩家天性相合,在归属地练级效果倍增,而且归属地是同属性玩家的大本营,出于对世界生物链特性的需求,寻找归属地是玩家的终极使命。


归属地可以被形成,级别稍高一点的玩家,可以通过自身的力量影响自己居住地的属性,天长日久,自己的居住地也可以变成归属地。这更适合聚集玩家。


人物的状态不再用红蓝表示,而是分为三个层,最里面的核心,就是灵魂。玩家有九次生命可以重生,达到九次死亡后ID消除。中间一层是是肉体,外面一层是武功(或者法术)。


破坏力是由外而内的,即从武功开始,武功的防御力被破坏后,肉体便受到冲击,肉体再被破坏点,灵魂便受到冲击。设三层的数值由外而内分别是:10万,2万,3000。


级别越高,防御力越强,这三层如果被一击毁坏,则一次生命即告死亡。


人物可以通过药品弥补中间层,也就是肉体,但武功的恢复则要靠归属地的灵气,以及时间。


升级系统:用两种交互的方式来表达角色升级,内悟与外通同时达到认定值,方可达到升级的条件。


内悟是指玩家在操纵游戏时,根据游戏中给出的秘笈参悟自己的“功基”,或者天书图。所说的天书图是指根据每个玩家不同的状态设置出不同的图形来。


内悟是由内而外的,先修灵魂,当灵魂达到一定的高度时,会自动改造肉体,肉体达到一定强度时,也就自然成了武功,武侠小说中所指的飞花落叶均可伤人差不多就是这个意思。


外通是由外而内的,先修武功,借不断的杀怪和拼斗提高武功,武功高了肉体自然也强横,最后才由肉体到灵魂。


内悟与外通的不同之处在于,内悟是平缓的,从精神到肉体是缓慢而平稳的,不会出什么岔子。当肉体达到一定的程度和水平,武功则豁然而通。


外通则是跳跃的,从武功到肉体常要受到走火入魔的危险,一个不小心就会武功尽废。虽然危险,但相对比内悟要快一些。


当然不论是内悟还是外通,最后是殊途同归的,只有灵魂、肉体、武功都达到了一个平稳而充盈的水平,才算是功德圆满。


于是这里就涉及到了兵解与道心种魔。


兵解是指玩家在达成圆满状态的最后关头,耗尽了九次生命。只差那么一点点,于是肉体消亡,只剩下灵魂。这种过程就叫做兵解。


兵解后的玩家有两种结局。


1、被其他玩家或怪物吸收,成了增长他人功力的灵丹妙药;被其他玩家或怪物(BOSS)封印在物品内,从而使这个物品具有了该玩家特有的效能,如治疗或攻击,还可根据被封印玩家灵魂的属性决定物品合成的成败。


当然,无论成败被封印玩家是死路一条的,是永远的消亡了,这个ID不再存在了。(若被吸收三日内[现实时间]消亡,若被封印,虽然不会消亡,但此ID已无法登陆,除非该物品被解开封印。)


2、道心种魔。以一个低级玩家为鼎炉,侵入他的身体,一日内[现实时间]完全取得身体的控制权。则被侵入低级玩家彻底消亡,除非有人使用驱魔法将其驱出。虽然说低级玩家几乎不可能有这个法力,但不排除他的朋友不会,更何况被侵入玩家是有明显标志的,其他玩家很容易就可以分辨出来,如果有人路见不平也有可能驱除玩家的灵魂入侵。


而非兵解的玩家耗尽九次生命后就只有重新注册再来玩过了。


下次说说修炼,也就是升级。





本文内容为我个人原创作品,申请原创加分

这个设想好!我支持!
什么垃圾构思,反对!
我路过,没意见。
 

[ 转自铁血社区 http://bbs.tiexue.net/ ]

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