竞技游戏的逻辑基础

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导读:竞技游戏的逻辑基础

竞技游戏的逻辑基础



前言:一直以来脑子里总有写这么个东西的想法,无奈毕业论文以及相关事宜太过耗费精力,所以迟迟没有下笔。现在毕业的事情已经基本上搞定了,终于有时间静下心来好好写点东西。首先要声明,我这个人玩游戏有个习惯,就是绝对不会对某一款游戏投入过多的精力,所以现在虽然过手的游戏也有不少,但是还没有一个游戏能够达到所谓的“高手”水平,最多算是“会玩”而已。人外有人,天外有天,假如您看到下文中的一些观点有什么不顺眼的,就当作没看见吧……


正文:

Every thing has a beginning has an end...NEO

------Agent Smith


在MATRIX的故事中,数字技术已经发展到了一个不可以被忽视的程度。由0和1组成AI奴役了人类、由01组成的MATRIX可以完美的模拟现实世界。我一直认为,MATRIX所模拟的世界和真正的“现实世界”是平行的关系,两者没有谁高谁低的问题。0和1,是组成MATRIX的基础,(我们姑且称之为“逻辑基础”),那么推而广之,我们目前所处的世界也应该拥有自己的逻辑基础。相对于0和1,我目前所能找到的最贴近的概念是“阴和阳”。最初,我把这个概念停留在物理、或者说粒子的层面上,即目前我们所知的最小粒子是夸克,显然夸克仍然可以继续分解,只是目前的技术水平无法实现而已。假如有一天我们可以把物质分割到不可再分的时候,我认为应该会出现两种最基本的粒子。然而后来,又觉得这个概念不应该局限于我们所认知的“物质”概念内。“0和1”或者“阴和阳”这种逻辑基础的概念应该广泛的存在于事物中,换句话说,是一种哲学层面的概念。当然了,以上也只是我的一家之言,这个话题比较大,也应该另写一篇文章。说这么多悬乎的东西的目的是想让大家了解“逻辑基础”这个我自己瞎编的词的意思。我们还是来说一说游戏吧。


与竞技游戏相对的概念是单人游戏,前者的主要乐趣在于人与人的对抗,后者的乐趣是必须自己一个人在家里玩才能体会到的。竞技游戏最主要的特点就是对抗性、换句话说是平衡性。一个游戏的画面再好,内容再丰富、假如不够平衡,也就没有对抗性可言,也就不配叫竞技游戏。(比如像家园系列、红警系列等等)按照这个标准,目前在市面上合格的竞技游戏其实不多。实况、CS、魔兽3、星际、GGXX、街霸3.3等等大家都比较熟悉了。其中,实况和CS是以“尽可能真实的模拟现实”为目标,所以它们的平衡性也就建立在可靠的现实依据中。然而内容完全原创的其他游戏,要保证其平衡性,我认为“逻辑基础”的概念就比较重要了。下面我就以自己比较熟悉的魔兽3和街霸3.3为例。


原创竞技游戏的逻辑基础,可以用一个数字来说明,也就是“3”。具体说来,也就是我们熟悉的史上最早,也最平衡的竞技游戏“石头、剪子、布”。


魔兽3:

首先需要说明的是,以下讨论的前提是对战双方玩家的技术水平相差不大的情况。

如果把兵种的护甲类型和攻击类型简化成基本的模型,魔兽3中的兵种大体上可以分为三类:近战、远程、法师。这三者组成了稳定的三角形,相克关系是近战克远程、远程克法师、法师克近战。空军独立于三者之外,但是对对于整体平衡的影响不大,一个原因是有些可以视为高级的法师部队(比如奇美拉和狮鹫)或远程部队(兽族飞龙、角兽鹰骑士)。另一个原因是对空武器的伤害都比较高(还要考虑蝙蝠的存在)。我们可以举几个例子来说明这个问题。比如UD的蜘蛛流曾经在一段时间内对兽族具有一定优势,但是这显然破坏了三角形的稳定性。随着兽族开始在部队构成中加入狼骑,蜘蛛流的战术也就占不到什么便宜了。再比如纯法师部队的风德海,对兽族以近战兵作为主力的部队构成了很大的威胁,从理论上看来也就不奇怪了。再反观那些相对来说讲求兵种配合的战术,因为占据了三角形的两个脚甚至三个角,则一直处于比较稳定的状态下,相对来说优势也就比较明显。举例来说,人族的枪兵+法师+MK、狮鹫+骑士。UD的憎恶+蜘蛛+三英雄、NE的熊+树妖、兽族的猎头+萨满+牛头人酋长等等。


这是兵种的情况,在战略层面上,也存在着三种对立,即科技、兵力、经济。一般的相克情况是经济型克科技型、科技型克兵力型、暴兵型克经济型。当然了,这纯熟纸上谈兵。下面举一个例子来说明,比如在LT这张图上,人组对抗兽族。人组的第一反应肯定是要速开分基,这就属于经济型了。此时兽族的选择有几个:一是再起一个兵营、二是尽快升本、三是自己也开一个。一显然是兵力型的打法。从理论角度讲,这样比较有利,因为多出来的兵力可能在人族开分基的兵力真空期中给予其巨大打击,甚至可能拆掉人族的分基。此战术的前提是在一开始的侦察做的好,人族分基的防御工事没有成型。二是比较不利的局面,因为人族可能趁兽族发展的时候度过真空期,再借助强大的经济在兵力和科技上压倒兽族。三的情况就比较对等,但是由于人族开矿比较快,会有一点点的优势。


理论毕竟只是理论,战场上形势千变万化,各种因素都可能导致胜利天平的倾斜。但是理论的探讨仍然具有一定的价值。


SF3.3:

从理论上说,FTG游戏的三要素应该是打击、摔投、防御。打击克摔投、摔投克防御、防御克打击。前两个没什么问题,关键是第三个方面。一般来说,主动攻击的一方必然存在硬直,防御方可以利用防御硬直一般小于攻击硬直的原理来进行反击。我们都知道现实情况显然不是这个样子,任何格斗游戏都不会鼓励消极防守战术。而且在所有的格斗游戏中,连招都是重要的一部分,也就是说,在打击的技术上,有很大的提高空间。而防御的技术上则一直没有什么很大的进步。使得防御在打击面前根本毫无优势可言。格斗游戏的乐趣也随之降低,逐渐演变成谁连续技用的熟练谁就能赢的无聊技术比拼。游戏制作者当然早就看到了这一点,也很早就作出了一些尝试,比如早在真侍魂中,在攻击命中的一瞬间才防御,可以延长对方的硬直时间,但是由于此方法风险太大,所以没有人敢去尝试。在KOF系列中,防御中可以用一个豆的代价将对方吹飞,但是由于没有办法进行追打,且成本太高,所以效果也不理想。在死或生系列中,返技每个人都会,且都威力巨大,但是结果也不理想,甚至演变成了一场闹剧。有的时候甚至出现这样的情况,一方主动出击,只发了三个拳全被返中,直接就挂了。

街霸3.3中的BLOCKING系统是目前为止在解决这个问题做的最好的。BLOCKING可以减少防御方的防御硬直,为反击创造了条件。难度适中,高风险,高回报。关键是在技术上有很大的提升空间,你要想B掉对方的某招,起码要先了解这招的判定位置(上还是下)、有几次攻击判定、还要摸清对方的套路,先读后还要看心理素质和技术水平。用练习模式反复演练也是必修课。这就使3.3的乐趣倍增,尤其是当双方都空血的时候,BLOCKING的魅力达到满点。对于梅原大神那堪称史诗般的一战,我就不再多说什么了。

街霸3.3之所以被称为2D格斗游戏顶点的作品,除了CAPCOM多年的功力外,对于格斗游戏理论问题的解决也是个很大的因素。

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