敢问路在何方

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导读:敢问路在何方

敢问路在何方

机甲世纪:敢问路在何方,探究《机甲世纪》现状


《机甲世纪》在未公测之前,甚至是未上市之前,曾受到重大玩家的喜爱和追捧,预测的未来前景令人垂涎三尺,然而一次次对游戏本身的修改与调整,本是出于好意的完善,未何没能得到预想的效果,可以从玩家的层面上进行分析:


学生类型:任何人都不能否认,在网游的世界里,很多是来自于学生阶层,从高中生到大学生或到考研,上网在现今物价飞涨的年代,可说是最实惠、廉价的休闲娱乐方式,看看网吧里到放学时间座无虚席玩网游的盛况,就该感叹,难怪国外的游戏大佬们会说中国是最具网游消费能力的群体。其次学生对新事物的接收能力是最强的,就像早期韩流网游来袭之时,如果要评出韩国网游在中国发展的头号功臣,那可真是非他们莫属。不过在有时间没钱的阴影笼罩之下,学生在《机甲世纪》中的做为有限,这是实力决定的,非战之罪!


集团公会:公会玩家大多有很强的目的性,但是丰富的网游经验和游戏测评能力确能教人刮目相看,一个高素质的公会,往往会容纳各类网游人才,他们可以在最短的时间内,看清游戏的真实面目,前期《机甲世纪》对于战争的设定,非常具有极引力,相信如果游戏蜗牛能根据玩家的需要,及时做好市场维护,该类客户群体不难加以维持。


机甲爱好者:受到上个世纪90年代《变型金刚》、《高达》、《超时空要塞》等机甲文化的影响颇深,而且上网的人数比例相当高,在早期《机甲世纪》内测的时候,由于打的是中国原创机甲文化的宣传口号,所以也引起过不大小的轰动效应,不过就现在只见其言,不见其神的变形传说来推断,变型的理论可能建筑在高手玩家之流,实不是平凡练级者所能窥见,另外变型也是变的动物造型,至今好像只有有两种,要吸引挑剔的机甲玩家,不下下苦功夫是不行的。


谋利商人:可不要小瞧了这个团体,他们也是衡量网游是否成功的风向标,商人是在商言商,只为求财而来,没得赚他当然就会走,所以在进行涉及财政方面异动的时候,应该多向他们请教,因为他们是最敏感的群体,如果一个网游是股市,那么谋利的商人就是最好的操盘手,否则亏了赚了,就不仅仅是玩家自己的问题了!


菜鸟级的玩家:菜鸟玩家是相当稀有的,但也不能错过,指不定哪天他旁边大叔级人物指点进来的,也可能是在哪个网吧闲极无聊的作为,所以千万要做好宣传工作,另外就是要把升级的速度调快点,更为上上之策,特别是在初始级数一级到六级左右,毕竟新手的耐性比较有限,开始升级太慢,后面快了也没用……


尝鲜的玩家:这类玩家都有很丰富的游戏经验,可能是厌了魔幻、武侠大行其道,所以换个游戏玩耍,由于这类玩家的目的性不是很明确,只能综合《机甲世纪》的整体特点来做宣传卖点,好服务好质量品质的网游,相信玩家都不会轻易拒绝。


游戏狂人:可以把他等同于练级狂人、权力狂人等等,他们在网游技术上精亦求精,不过没有目的的练级,可能不会吸引这种狂人的出现,但《机甲世纪》确实有吸引这类玩家实力的本钱,《机甲世纪》最初宣传的卖点就是战争,不过受到种种客观因素的影响,卖点始终没有运作起来,相信加以改进,会有良好的市场效应。


由此可见,这款代表中国原创机甲文化水平的网游其本身还是有很好的发展前景,技术上的跟进是当前的重中之重。


首先是练级的问题,自盛大《传奇》之后,所推出的练级游戏居多在升级方面比较松怠,一方面是因为营利点已经不存在时限,即便是仍然继承前期运作模式的传统游戏,也会在时限上松怠,并且在打装备上限制成集团做战,从而促进人气和游戏的可玩性,任何网游只有人多才好玩!随之影响的是《机甲世纪》的另外一个卖点,战争的趣味性,在传统练级模式上指挥的战争,虽然在某种程度上提高游戏的可玩性,但并不是所有玩家都有非常耐性,从新手到过渡相隔21个等级,此距离如西天取经般漫长!而且由此造成的等级差,将在新旧开区时非常的明显。


其次是经济问题,在几次内测中暴露出经济方面与玩家的正面冲突是相当不明智的,游戏运营方一但将玩家的损失扩大化,由此产生的负面效应不可估量,因为这首先反应出运营方的服务质量问题,到底有没有切切实实在为玩家着想?


所以《机甲世纪》要想在2007年有所作为,提高服务质量是有必要的,满足玩家的需求,玩家才会允许游戏继续生存发展,当第一个中国机甲原创网游的牌子赋予给《机甲世纪》的时候,做成中国最好的原创机甲网游才是它最份量的成绩单。




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