极品飞车制作人SteveAnthony采访

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导读:极品飞车制作人SteveAnthony采访

Steve Anthony现职为EA Black Box资深游戏制作人,现于加拿大温哥华工作。二○○○年,Steve曾为PlayStation游戏Street Sk8er 2及PlayStation2游戏Kessen的助理制作人。Steve于二○○一年,他为夸平台游戏SSX Tricky的助理游戏制作人,该游戏平台包括PlayStation 2, GameCube和Xbox。二○○三年,Steve担任PlayStation 2, GameCube和Xbox游戏SSX 3的副制作人。直到二○○五年,他正式成为PlayStation 2, GameCube和Xbox游戏SSX On Tour的制作人。Steve于二○○六年,担任Need for Speed Carbon的制作人,该游戏于PlayStation 2, GameCube, Xbox, PlayStation 3, Wii, X360, PC上运作。





七月流火:这次的极品飞车系列推出了山谷追逐赛这样一个全新的模式,从盘旋的山道上冲下,给玩家带来一种不一样的刺激感觉,那么为什么这次会有这样的想法呢?亚洲地区有部非常热门的动画叫《头文字D》,请问《极品飞车-卡本山谷》是否有受到这部动画的影响?

Steve Anthony:《头文字D》?不,我们没有看过这部动画,在美国我们并没有机会接触到这部动画,所以影响也就无从谈起了。至于山谷追逐赛确实是一个很棒的想法,极品飞车系列游戏已经经历了很多代产品,我们希望能够给玩家带来各种各样不同的体验,而今后还会有更多更精彩的游戏体验等待着玩家。

七月流火:这次的《极品飞车-卡本山谷》游戏中比较强调了赛车游戏的爽快感,而对真实感则不是很侧重,这样是否会失去一部分追求真实的玩家?

Steve Anthony:我们的游戏开发是很有针对性的,而《极品飞车-卡本山谷》就是针对那些喜欢爽快,刺激感强的玩家,而喜欢真实操作感以及更精确拟真度的玩家,则可以在EA的其他赛车游戏中找到他们的追求,我们更注重的是对玩家需求的细致划分。


七月流火:游戏中的各种赛车在剧烈的撞击后,只会出现玻璃碎裂,油漆刮痕等一些外观上的损伤,却不会影响车辆的性能,这也是您刚才所说追求爽快感的原因吗?

Steve Anthony:有部分原因是的,另一部分则是游戏中车辆的制造商的要求,《极品飞车-卡本山谷》中任何一款车型都是得到了厂商的授权,各个厂商也希望他们的产品能以最好的面貌展现给玩家,所以我们在游戏中做了一定的设置。


七月流火:游戏中的地图非常多,在整个城市里有几十张的赛道地图,可是很多地图在场景上感觉都有些类似?

Steve Anthony:是的,有些场景是有些类似,但是他们并不是完全相同的,在细节上我们都有进行一定的处理,如果玩家认为这些场景是一样的,而采用相同的策略例如过弯方式的话,则有可能损失一定的时间。这些就需要玩家在游戏中进行细致的摸索了。






七月流火:游戏中的地图感觉比较想美国城市的风格,今后的游戏是否会采用其他国家和地区的地貌和风格?

Steve Anthony:游戏中的场景确实是根据北美城市为原型制作的,但它并不是一个真实的城市,而是我们虚构的。今后我们会考虑将其他地区的场景风格添加到游戏中来,比如亚洲和中国。





七月流火:《极品飞车-卡本山谷》中取消了前作中对于车辆性能方面的细致调整,而改为一个比较笼统的概念调整,为什么会做这样的一个修改?

Steve Anthony:这点实际上还是跟刚才我讲的我们对市场的细分有关,注重真实感的玩家可能会很喜欢前作中那些细节的调整以求达到心中最适合他们自己的最完美的赛车,但有些追求简单爽快感和怕麻烦的玩家则会对这样的设定感到烦琐。所以我们作出了一些改变,把车辆的性能调整简化为一个平衡轴,玩家只需要对每个部件作出一个偏向性的选择就好了。



七月流火:《极品飞车-卡本山谷》中最后的BOSS战,玩家的对手是一辆奥迪轿车,不知道这是因为制作组的个人偏爱还是因为厂商赞助的原因?

Steve Anthony:呵呵,这是我个人的偏好,我非常喜欢这辆奥迪R8,那是一款非常棒的车,不是吗。




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