游戏类别的定义与历史

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导读:游戏类别的定义与历史
近期热点 换一换

ACT:动作游戏


最为庞大的类型。自从世界上有了任天堂,就有了ACT。未经考证的说法,DONKEY KONG(大金刚)是第一部真正意义上的ACT。因为这个游戏确立了角色左右移动,以跳跃为主要手段的游戏方式。这是早期ACT的符号之一,自DONKEY KONG之后,SUPER MARIO BROS(超级玛莉奥兄弟)则奠定了卷轴动作游戏的典范,背景会随着角色的移动而推动。在很长一段时间里,家用机的ACT难以摆脱SUPER MARIO BROS的阴影,游戏方式全部以跳跃为主。而CAPCOM推出的希魔复活是希望作出改变的作品。


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ACT代表作:超级玛莉奥兄弟


街机ACT是到CAPCOM的FINAL FIGHT(快打旋风)才有起色的。本质上来说,FINAL FIGHT仍是卷轴类ACT,但它的角色可以上下移动,并以拳打脚踢干掉拦路敌人。它与家用机ACT最大的不同在于不消灭画面上所有敌人不能过关,所以也被称为清版过关类ACT。虽然86年TECHNO SOFT的“热血硬派“,87年“双截龙”已经具备了这样的游戏方式,但它们的手感却并不能令人满意。


当32位机诞生之时,游戏开始向3D这一新领域迈进。而真正的3D类型ACT,必须是角色向屏幕内纵深活动的。像NAMCO制作的“风之克罗诺亚”,虽然品质出众,画面也是多边形构成的,却仍然是一部卷轴ACT。真正的3DACT的代表是任天堂的MARIO64,它真正地表现出了“角色的确是在一个空间内活动”的感觉。对于这一点,SONIC TEAM的NIGHTS(深夜入梦)和SCE的CRASH(古惑狼)也难以启及。




STG:射击游戏


史上最早的游戏诞生于麻省理工学院电脑研究室内。1962年,几位喜欢恶作剧的学生开发了这款名叫“空间大战”的游戏,类型正是STG。游戏中你操纵一架宇宙飞般,与对手的飞船一边射避一面对射。后来的ASTROID(小行星),使用了类似的方式。



STG形成气候是TAITO的SPACE INVADERS(太空侵略者)出世之后。日本游戏业从此开始发展。一时之间,世面上全是SPACE INVADERS以及相类似的游戏。较有名的还有NAMCO的GALAXIAN(小蜜蜂)。SPACE INVADER确立了射击游戏纵版的概念,角色从下方左右移动消灭宇宙人,十分令人上瘾。


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射击游戏"太空入侵者"在游戏史上占有极为重要的地位,被誉为现代游戏的鼻祖

而真正的卷轴类STG金字塔是NAMCO1982年出品的铁板阵。它有着很漂亮的背景,几何图形表示地形有种3D的错觉。BOSS的概念也被提了出来,甚至武器还分对空与对地两种。铁板阵的出现确立了从今往后2D卷轴STG的基本方式,无论是彩京还是CAVE这些厂商,都跳不出铁板阵早已定义的框框。横版卷轴STG是KONAMI的GRADIUS(宇宙巡航舰)开启的辉煌。这部作品版面很丰富,地形复杂,这是横版之于纵版最大的不同。



3D时代,STG流入了新鲜血液。SEGA公司1987年AFTER BURNER(冲破火网)是3D射击鼻祖,虽然它的画面是用多层卷轴来表现。NAMCO1993年ACE COMBAT(王牌空战)是第一部用3D多边形和方式构成的3DSTG,这种用专用飞行模拟摇杆的游戏日后被称为座舱模拟。而与ACT类似,一些像TAITO的RAY STORM(镭射风暴)、TREATURE的RADIANT SILVERGUN(闪亮银枪)等,只能算是披着3D外衣的卷轴STG。






FTG:格斗游戏


非常年轻的游戏类型,原本是从ACT中派生出来的,后自成一体。最早的FTG是任天堂在FC上发行的街头小子,已具备格斗的基本要素,即两位玩家互相对殴。真正意义上的格斗游戏是CAPCOM1991年的STREET FIGHTERII(街头霸王II),因为它真正具备了对抗性,以及必杀技。2D的格斗游戏全部是以STREET FIGHTER为蓝本制作的。其间也有财宝的“幽游白书”和任天堂的“大乱斗”系列,开创了乱斗类的先河。这种以动漫角色和游戏明星为卖点的乱斗FTG后来普遍获得了成功。


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一提到格斗游戏,人们首先自然会想到"街头霸王"



至于3DFTG,SEGA的VITRUAL FIGHTER(VR战士)是最早的。3DFTG的特征是角色使用类似真实武术技巧的“必杀技”,并可以向画面纵深移动。AKIRA推出的STREET FIGHTER EX系列是3D画面,2D方式FTG的代表。


RAC:赛车游戏


最早的RAC即分2D与3D两种,这取决于游戏的视点。NIGHT DRIVER(夜行车手)用的是纵深视角,而SEGA的MONACO GP(摩纳哥大奖赛)是俯视视角的。随着硬件技术的提升,俯视视角被很快抛弃。等到SEGA的HANG ON、OUTRUN等体感机推出,RAC才开始走红。3D-RAC本质上与2D并无区别,但可以实现甩尾这种以前无法表现的技巧。多边形RAC的始祖是NAMCO的WINNING RUN,走红则是在DAYTONA USA(梦游美国)推出后,后来RAC也成为街机的一大支柱。

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RPG:角色扮演游戏


拥有极为久远的历史,可以追溯到视频游戏之前。原型是以DUNGEONS AND DRADONS(龙与地下城)系列为首的TRPG(桌面角色扮演)。游戏的方式是由一人主持游戏,其余玩家“扮演”角色,作出不同的行为,影响剧情。而到了视频游戏,由于无法实现如此之高的自由度,大多是表现为让玩者“体验剧情”而非参与剧情的构建。早期的RPG代表有WIZARD(巫术)等,剧情往往比较简单,游戏方式是迷宫探索。


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最早的电子游戏RPG可追溯到Sir-Tech于1981年推出的巫术系列


日式RPG是从ENIX的DRAGON QUEST(勇者斗恶龙)为起点的,日式RPG的特点是剧情比较细腻,而自由度比美式RPG要低。早期的日式RPG分为勇者派与反勇者派,勇者派的特征是正统回合制,迷宫解谜。反勇者派的中坚力量是FINAL FANTASY(最终幻想),它的特征是题材与战斗方式不拘一格。而到了后来,由于各厂商对RPG的理解分歧越来越大,所以也就无所谓正统与否。ARPG(动作角色扮演)是近年来崛起的类型,ZELDA系列是ARPG是范本。比起RPG,ARPG更注重解谜,而且是用动作解谜。而NAMCO的TALES(传说)系列,则是贴着ARPG标签,实则RPG的作品。

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日式RPG代表:勇者斗恶龙



3D的画面对RPG影响近乎于无。2D同样可以做出FINAL FANTASYVII。ARPG反倒是产生了很大的变革,THE LEGEND OF ZELDA 64就是一个绝佳的例子。








SLG:模拟游戏


这是较难定义的类型,在早期,SLG大多是策略类游戏。光荣是SLG的代表,三国志,信长等等。游戏方式均是通过商业,人政,军事的手段,最终达成霸业。后来,战棋类游戏的大旗由任天堂的FIRE EMBLEM(火炎的纹章)举起。这种仿照棋类的“走格子”游戏影响深远,带有RPG的要素,角色可以成长,所以也被称为SRPG(战略角色扮演)。


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文明系列将电脑游戏引入了内涵时代



新时代的SLG已不拘泥于战棋类或战略类。有时仿真游戏同样可以被称为SLG,像座舱模拟的,比如Panzer Front(钢铁前线),Gungriffon(武装雄狮)这样Taito的电车,Go!与SEGA的东京巴士同样可算此类。








SPG:运动游戏


运动游戏的历史出奇地早,七十年代就有棒球游戏。运动类游戏种类分得很多,早期比较有名的有KONAMI的街机Hyper. Olympic。这是个奥运会的游戏,要求玩者快速连打按键。SPG没有特征,只要是运动题材,怎么玩都算SPG。FC时代NAMCO打响了家庭运动系列的旗号,从棒球到赛车应有尽有。后来SPG一直低热,KONAMI的实况足球的出现打破了僵局,形成空前热潮。


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在全世界范围内带来空前热潮的实况足球系列


SPG在欧美则一直是十分受欢迎的系列。EA是其中最强盛的集团。美式足球,冰球这些在日本完全卖不动的软件,却能在欧美大卖。RAC中的F1有时也被划为SPG。








PUZ:益智游戏


又是一个难以被定义的游戏类型。最早的街机PONG!应算PUZ类,后来NAMCO的小精灵PAC-MAN也算PUZ类。1985年诞生的TETRIS(俄罗斯方块)是PUZ类的代表。以简单的组合方式消去方块的概念渗透到了后来众多PUZ类游戏中。但方块类并不代表全部的PUZ,只要能给人轻松愉快,以开发脑力,增加反应力与判断力为基础制作的游戏均为PUZ。

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益智游戏中的不朽名作:俄罗斯方块







TAB:桌面游戏


这种类型大多为现实生活中的棋类游戏蜕变而成。大家在一个桌面上玩的游戏一般都算TAB,比如象棋、围棋、麻将等。TAB类的走红是铁道王诞生后,它的游戏方式与强手棋有些类似,玩家掷色子,买地皮,建立产业,最终成为富翁。后来HUDSON的桃太郎电铁是继铁道王后取得巨大成功的系列。TAB类也包括柏青哥和小钢珠,日本柏青哥业发达,爱好者在家中练习后去机厅实战,是此类游戏的致辞胜法宝。


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面游戏代表作:桃太郎电铁






AVG:冒险游戏


近年来崛起的游戏类型。AVG最早是在FC上诞生的北海道连续杀人。你扮演侦探,在各地奔波寻找证据,依靠对话找到线索。游戏气氛往往轻松搞笑。自这部成功后,杀人事件还有很多,但几乎全部失败。此类型就销声匿迹了。后来的恋爱游戏由于游戏方式很相近,也被称为AVG。SFC时代的钟楼结合了ACT与AVG,强调恐怖,是现代AVG的鼻祖。而恐怖惊魂夜系列开创了音响小说的先河,游戏黑底白字,在关键处有音效,很出效果。

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凭借32位机的强大机能,生化危机将AVG带入了一个新的层面



AVG的春天的32位机。Resident Evil(生化危机)影响了整整一代玩家。游戏将ACT,解谜与AVG结合得很好,极度强调恐怖感与危机感。在它之后,产生了很多类似的产品,典型的要算KONAMI的SILENCE HILL(寂静岭)。而KONAMI的看家系列METAL GEAR SOLID(合金装备)是从另一个角度诠释了AVG。








RTS:即时战略


PC上最为流行的游戏类型之一。但最早的RTS是于1989年在MD上登场的Herzog Zwei。92年WESTWOOD推出了DUNE2(沙丘2),引发巨大轰动,用鼠标拖动指挥部队进攻的游戏方式很好地表达了战争的气氛。95年C&C带领WESTWOOD走向颠峰。真正使RTS风靡世界的是Blizzard的STARCRAFT(星海争霸)莫属,对战达到了空前的白热化。

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RTS的开山之作:Dune2(沙丘2)








FPS:主视角射击


个人电脑上最为流行的游戏类型之二。这是将动作与光枪类射击有机结合的游戏类型。鼻祖是1993年的3D WOLF(暗杀希特勒),而ID SOFTWARE的第二部作品DOOM(毁灭战士)将FPS推向高潮。一直以来由于操作的缘故,FPS只能在PC上发威,但最近这一事实正被MICROSOFT的HALO(光环)和NINTENDO的METROID PRIME(银河战士PRIME)所悄然改变。


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论FPS的历史,没有谁比id更有资格了


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