构建世界 转

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构建世界,第二部分(构建世界,第二部分)

作者 Songmaster


Tuesday, 19 April 2005


上个月,我们开始套用一些点子或者单个的特性来充实我们的AD&D世界,而使她有别于其他的世界。我们同样探讨了“地下城设计”最初的两个规则:




1. 不要勉强自己创作多余的东西;


2. 无论何时,当你往你的战役世界添加了一个主要板块时,都要至少设计一个于之有关的秘密。




这个月,我们会继续草拟出战役世界的大观,看看她的政局,政府和角色的根据地。


适合你的政府




显然地,战役地点中的政府类型会对玩家角色和他们的冒险产生深远的影响。很多已出版的AD&D游戏设定都投入大量篇幅来描述这个主题,给出贵族阶级、法律和税收系统的细节。虽然这样的资料最终还是会有用处,但现在你只需要遵守“第一守则”,并只创造出开始游戏所必须的资料就够了。总的来说,这种做法对你有两个好处:你可以第一时间开始游戏,并且你有充分的选择余地以便你以后补充更多的内容进去。




为了展开你的战役,你需要关于政治方面的哪些资料?快捷的回答是:“刚刚足够让你的玩家对他们所居住的世界有一个初步的了解。”现在,你要提供一些粗略的描述,以帮助玩家们想象出他们周围的事物。你还不需要创造出扮演重要政府官员的非玩家角色,细致的罪恶与刑罚系统,和详细的军事阶级制度。




两个不同的政治层面对你是有利的,而且你要将它们分开来考虑。无论是大范围的、“国家民族层面的”,还是集中的、“地方性层面的”政治元素,你都必须知道一些。尽管短期内这些资料对你的游戏片段都不会有直接的影响,但它却很有可能帮助你创造出更直接相关的细节。制定出一些政治的素材同样有助于你提供多一点的“秘密”(根据“第二原则”),你可以用它们来深入塑造你的世界。




根据地




你应该一开始就考虑地方性层面的政治元素,因为它有很大的可能直接影响你最初的若干游戏片段。首先考虑地形地理方面的因素。你此时的目标是为你的玩家角色指定一个“家(根据地)”,一个相对安全可靠的地方。在此处,玩家们可以作两次冒险之间的歇息并点算他们获得的财宝。这个根据地可以看作是玩家角色们成长的地方。(等到他们升到4、5级时,你有可能要让他们的根据地转移到一个更大更繁华的地方)一旦你决定了一个适合的根据地之后,你就应该开始考虑这些问题:谁(如果有的话)管治这个根据地,距离最近的未开化区域或荒野在哪里,根据地与那些区域是如何互相影响,以及是否有任何有趣的地方法规。以下是若干根据地的模板:




城市




你可以选择一个巨大的、有数千居民的幻想城市来作为战役的基础。这样的地点有一些优势——形形式式的商店和服务可供玩家选择,川流不息的交通和人员流动,以及众多的有趣的非玩家角色可以与玩家角色产生互动。另一方面,以一个城市作据点也有一些缺点。巨大的城市使绘制地图会消耗大量的时间。另外,大城市在幻想世界中是如此之稀有与重要,以至于她必然会与外界有数不清的牵连。在最初的进程里,这会是一个难题,因为你还未制定出所需要的一齐。将你的战役建基于一个城市肯定会令你忙于填补细节的空白。虽然某些地下城主会乐于接受这样的挑战,但更多的人适合于以一个优美的,半隔世的地点作为早期冒险的据地。




城市往往受一个重要的政府首脑所控制,他身处一个庞大的官僚体制的顶点,通常是一位高阶贵族(公爵)或者一位公职人员(市长)。(当然,你未必要沿用欧洲中世纪的标准头衔,你可以自由地引用或者发明一个适合的头衔。)因为城市时常会起到贸易或文化中心的作用,管治城市的部分官僚无可避免地会投身到这些职能当中——可能是一个码头主管,负责审批所有船货的进出口(并保证税收的征集),或者是一个学院的院长,负责审批外来学者使用市内文献的权利。因为城市对于王国或帝国来说肯定处于一个重要的战略地位,她很可能被设重防并且容纳着一个或几个大型军团(和管理军队的官员)。城市也可能拥有自己的严密组织的警备队,起着中世纪治安力量的作用(和更多的管理他们的官员!)。




军事据点




一个军事据点可能是建在国家疆域边沿的堡垒或要塞。因为军事据点往往坐落在交通要道,所以经常变成各种商路的中途停留点和离群索居的人(猎人、采矿人、冒险者等)的集合地。军事要塞有一重要的特质使他成为理想的根据地——她作为防御建筑的事实,暗示着她濒临着某些危险区域(可能是敌对国家、危机四伏的荒野、或一片有威胁的部落的领地)。这样一个“充满神秘与危机的地域”明显而方便地提供了冒险的可能性(探索荒野中的废墟,保护据点的居民免受敌对部落的掠夺,揭发敌人的间谍,等等)。大部分的军事据点都自然地与其他文明区域隔离,这样就大大减低了你在开始游戏前所需要创造的细节的数量。




因为军事据点往往是邻近地区内唯一的文明社会的边哨,所以小型的城镇和村庄往往会在其附近崛起,提供来访据点的人各种各样的服务。有时这些小型的聚落会被包围在据点的城墙内,有时则直接建在据点的外围,而有时则会相距据点一段距离以寻求更适合居住的地貌(譬如湖泊或河流)。因为落在据点附近的村镇规模往往很小,而且人员处于不停的变动状态,商家随时会开张和结业,所以对地下城主而言,他们是易于管理的。在这样的村镇开始游戏时,你只需要确立数个商店和关键的居民,并可等你准备好后再随时添加。




一般的军事据点都会由一个重要的军事首领来管治,例如典礼官或典狱官,而有时他们也会受命于一个小贵族(例如男爵)。很多时候据点的首领最终要对一个大贵族或王室负责,这些人承担着防卫这个地域的责任。因为军事据点往往远离那些更文明的区域,所以首领往往也被赋予相当广阔的权力范围。同时结合上他手下可观的军事力量,这使得一个专制的军事据点首领显得尤其可怕。




封镇




封镇是建筑在一个大贵族的城堡或要塞的庇护下的中等规模聚居地。通常情况下,这样的小镇是基建于贵族和居民之间的某种约法之上。贵族会提供给村民各种保护,使之免受怪物的侵扰、饥荒或其他的灾难,以此作为村民为他打理领地的回报。(这种状况下,贵族将要动用他的私人储备来补给他的子民。)尽管权贵和居民之间的这种约法甚少会明文写出,但双方往往对其内容都相当清楚。如果一个贵族无力维持与民众之间的约定而他的子民又决定起义反抗他时,他将很难得到邻近的贵族领主的同情和支援。而对于镇民来说,他们往往要承担狩猎、耕种或采矿等劳务,同时又要应付土地主人所征收的苛捐重税。通常没有人会质疑贵族对其子民的统治。他滥用了人民对他的信赖。




管治封镇的贵族的真实政治地位一般由其所在的王国的规模所决定。在一些小王国里,一个正统的王子可能要对自己的一个封镇负责,尽管这种类型的小领地习惯上是由公爵或男爵所控制。虽然一个贵族拥有对其封镇的司法、税务和特权的最终解释权,但因为封镇之间总是彼此邻近,所以规模更大的封镇一般会阻止他对自己的领地实施那种只在军事据点内才出现的绝对控制。典型地,一个贵族会是相邻的、更强大的贵族的封臣。这些大贵族自然都想避免一些大规模起义的发生,因为它会很轻易地扩散到邻近的封镇。如果属下的封臣违反了与子民间的协议时,除了少数极邪恶腐败的人外,大部分的封主都会主动介入其中,并纠正这些错误的举措,调和纠纷。




农村




虽然军事据点和封镇主要都是起防卫工事的用途,但还是有某些小村落是更具有经济加值的。通常这些村落都是分布在王国疆土的内部,在那里防卫并不那么受到关注。大部分农村实际上都在从事以下四个商业活动的其中一个:耕种,开采,收敛,捕鱼。这些村落独立经营,以允许其居民能更有效率地从事生产。因为这些村落有稳定的日用品生产线,使得他们成为了各种商路上重要的驿站。




以一个冒险根据地来看的话,农村有其优点亦有其缺点。从积极的方面说,它富有乡村田园诗意的气息,为玩家们提供了一个可以在冒险过程中暂歇的安全据点。很多时候,即使需时较长的行动(例如咒语研究或长期的疗养康复)都可以在乡村中进行而不必担心受到打扰或发生灾难。消极的一面,因为乡村是如此地深入国家境内,则意味着玩家会被迫行进相当长的距离才可以到达那些常常位于“神秘”或“危险”区域的冒险场景。让玩家扎根于一个乡村很可能迫使你必须马上为你的战役世界创造出更多的元素。有时,你可以使用一些地理上的特点来弥补这个缺点。例如,设想你的一条在高山上的矿业村邻近一条溪流和一条小路,并且与其他地区隔离。那小路是主要的商道并通向王国的心脏地带。而那溪流则流经15至20英里的极荒芜的地域并进入一个危机四伏的山谷。尽管这个小村远离那个山谷并无须害怕山谷内的怪物,但玩家们则能够迅速轻易地由水路进入那里。进一步说,因为中间的那段地域是如此的荒芜,以至你根本无理由为它填充任何细节,所以你可以直接过渡到这个比较小的山谷中,对它进行详细描述。




正常情况下,农村由一个受命于远方大贵族的公职人员管治(例如市长)。贵族甚少会在这样的村子里面或周边居住,因此,当面对那些偶然来访的骑士或小贵族时,村里的居民会显得既敬且畏。农村甚少会建立任何有组织的警卫队伍,而是依赖来自民间的志愿者来保护村子免受侵扰。




游民部落营地




没人说过你的基地一定要被限制在一个单一固定的地点。另一个可行的办法是将你的战役建基于一个流动的场所,例如一个游牧部落营地或者一个大型的行商团。事实上,这种方法有若干优势。基地的流动性给你绝佳的机会来按照你自己的步伐来把玩家从一个区域带到另一个区域。无论何时,只要你准备好前往一个新的区域,这个营地都以马上拔营出发。因为大部分的流动营地都不会太大,所以描述营地的细节和主要的非玩家角色应该不会太困难。同时,流动基地的特质可能会引发出一些极具娱乐性的冒险。一旦营地准备好要迁徙,就可能会遇上一样不寻常的障碍物挡在通向下一个目的地的路上,或者玩家可能会被派遣到前方侦察,以便找到一个适合安营扎寨的地点。




如果你选择了这个方式,你应该花一些时间来定出营地迁徙的理由。现实世界的游牧民族会为了狩猎、资源和宜人的天气而迁徙,有时是为了同时满足这三者。举个例子,营地会迁徙进一个土壤肥沃的谷地进行春耕。一旦收获结束,他们就会移居回山上,在一些天然温泉之间度过寒冬。当然,你没有必要将自己限制在这些平凡的解释之中。可能这个旅营实则是一群朝圣者,目标是在其生命的过程中探访星球上每一个圣地,以弥补某些骇人听闻的罪过。又或者这个旅营是一个马戏团,而玩家在战役之初则是马戏团的表演者或杂工!




流动的营地通常只有一些松散的规矩和社会结构,以迎合其四处迁移的本性。营地的管治权往往根据一道教条来决定:“能者居之。”换句话说,任何人,无论力敌还是智取,只要能胜过现任的首领,就有机会晋升为新的领袖。尽管这样的群体一般必须靠自觉来维持稳定,但他们往往会迅速而严厉地惩治犯罪或反社会行为。因为在这样的旅营经常缺乏资源,甚至生存都是一个挑战,所以任何威胁到他们生存的东西都会被无情的消灭。




这是经济!




当你安排好一个合适的基地之后,就要执行两个步骤来让你所选择的基地更有生气。




手段




首先,你应该考虑当地的经济状况。基本上你可以这样想“这个区域的居民是如何获得食物和其他必需品的?” 通常的范例包括以下的状况:




· 居民狩猎或者种植粮食并以此交换其他必需品。


· 居民生产某些重要的商品(例如采集矿石)或者提供某些重要的服务(例如专业的锻造技术)以交换食物。


· 该基地由一个富有的贵族资助,他提供所有的粮食和必需品。(军事据点往往属于这个范畴)


· 居民通过某些不寻常甚至奇异的手段来维持他们的生活。例如,该基地可能控制着一条山上战略要道,并要求所有要经过这条路的旅人交纳路费。或者,当地的神明会把这个基地纳入他的庇护之中,并要求他的信徒到这个基地朝圣以供给其居民粮食和必需品。




某些人可能会有设计细致的经济模式和复杂的贸易方案的冲动。目前,你应该记住第一守则并压制这种冲动。以后将会有大量的时间来让你填补这些细节;目前,你有更重要的事情要担心。




方式




要让你的基地更有生气,第二步就是发明至少一种有趣的习俗或者文化特性,使之与众不同。以下是一些从历史和传说中抽取出来的例子:


· 古斯巴达城的居民是有受过严格训练的战士,他们宁愿死亡也不会投降。


· 古亚历山大城内建了一座图书馆,里面保存了丰富的知识。


· 传说中亚瑟王的宫殿卡默洛特是圆桌武士的家园。那是一个高贵的战士组织,誓死保护其土地和子民。




这些例子都是你所需要的好榜样。仅仅一个简单而独特的要素就大大有助于你使这个地区在玩家的心目中显得生动起来。其他的可能性还包括:一个地区以其一年一度的竞技赛而著称;一个小镇居住着一个圣贤。或者一个城市,里面的任何暴力行为都会被处以死刑。




此时,为这个基地的社会选择一个阵营趋向也是一个好主意(参考《城主指南》。)因为这个地方对玩家来说应该是相对和平而舒服的,所以最好选择一个“善良”阵营,虽然一个被“邪恶”腐蚀的据点会产生一些有趣的变数和挑战。




主体政治




一旦你充实了你的操作基地和地方结构之后,就是时候考虑“国家层面”的政治和政府了。因为这些资料在一段时期内不大可能会直接影响到你的冒险,所以你不需要花太多时间来考虑他,而且你的选择是很简单的。你在此的真正目的是为了提供给你的玩家一个关于他们生活的世界的大体印象。无须担心那些细节,你可以稍后再填充。现在,你只要让你的玩家粗略地知道他们生活在一个由众多强大的国家组成的庞大世界里面。最简单的方法是借用你的玩家现实中所居住的国家的政治状况,并且粗略地描述一下该政府主要的盟友和敌人。




基本地,有四种形式的政府最有可能出现在AD&D的游戏世界里。




独裁制




由一个“独裁者”(可能是仁慈的)掌控整个国家。因为太多权力授予了这个独裁者,所以当政权交替之时,国家的性质很可能会突然改变,而国家会跌入一个暂时的混乱局面内。大部分亚人类部落实质上都是独裁国家。




君主制




类似独裁制,一个统治者掌控着整个国家。在这种状况下,统治者的地位是世袭的,使得社会在政权交接之际可以维持连贯和稳定。典型地,君主制以一复杂的社会阶级制度(例如欧洲中世纪的封土制)为基础,这有助于决定王位继承的顺序。某些君主的子民相信他们的王室家族是神的后裔(而因为这是幻想世界,所以他们也许正正是对的)。




共和制




共和制将权利授予一个庞大的统治集团,这个集团原则上是代表人民利益的,例如议院或国会。通常这个集团的成员从贵族阶层中选举产生,并且为一个固定的政府服务。集团会从自己的行列中选择一些人组成一个常务委员小组,以主持会议和监督特别的政府功能。




无政府主义




无政府会是一个有趣的选择。这样的地区通常是一个小型的、互相竞争的地方势力或军阀的集合。无政府状态通常不会持续很久,因为对于更庞大、更有组织性而且正准备对外扩张的大国来说,他们正适合“收割”了。




画龙点睛




当你为玩家的国家选好一个合适的政府模式后,可以通过创造一个关于这个国家的有趣的事件来对它进行润色。可能性包括:关于国家统治者的不寻常的事情;国家历史中的不寻常的事情;独特的习俗,或者该国家出产的某种不寻常的用品。然后,创造一些其他的国家(每个都有着自己的政府模式和有趣的事件)作为它的盟友或敌人。




范例




因为军事据点容易掌握和发展,我会选择它作为我的操作基地。我假设这个军事据点位于一个强大的国家和一个黑暗的树林的边界。这个树林被三个兽人部落所占据,如果他们联合起来的话,会对这个国家构成威胁。这给予了我设置最初的几个冒险的不错的区域。




为了配合我上个月所选择的世界背景的特性,这个据点实际上是高高建在树顶,由许多防卫森严的塔和平台构成的。黑暗森林进入该国家的唯一通道正正就穿过据点的下方,这使得弓箭手和工程人员有一个良好的射程范围以对付企图入侵的敌对军队。率领据点驻军的是一个前冒险者,他有“黑森林的守护者”的称号。守护者是由邻近该地的贵族所指派的,那是管治着距离该据点45里的一个封镇的公爵。尽管这守护者是中立善良的,但他是一个严厉、果断的男人,对他的军队和共享着相同树顶的一个小聚落的居民很严酷。他担忧着兽人所带来的威胁,并觉得只有坚持最严格的纪律才能应付他们无可避免的攻击。




从经济角度看,据点内的住民分成从不同来源获得食物和补给的两个阶层。构成军队的战士们从公爵每周派出的车队处获得补给。另外,小聚落的镇民主要通过向为前往黑森林及以外区域而途经该据点的流浪者提供商品和服务来维持生计。这些流浪者大部分是冒险者,或者是搜集栖息在黑暗森林中的野生动物的皮毛的猎人。




至于那使这个据点与众不同的独特性质,我决定,是这个据点因在晚上回荡于其周边树林的古怪哀号而闻名。这声响是完全神秘未知的(甚至对于此时的我来说);没有人知道它由什么产生或者来自哪里。




既然我已经创造了这个战役世界的若干重要细节,第二守则就迫使我要为这些细节制定一些合适的秘密。回顾上个月的专栏内容使我产生了一个有趣的念头。假设围绕这个据点一片相当大的树林实际上是由一队年老的treant军队所构成,他们受了该星球的女神的指示,扎根在这里并守护着位于该据点附近的一个圣域。有些treant时而会游走一下,从而改变了跨过此区域的某些小道的走向。当然,只有最有技术的樵夫才能明白这些道路实际上是移动了;大部分试图穿越树林的人只会相信这些道路是不可思议般让人困惑。让我们进一步假设,根据当地的传说,数十年之前,一个伟大的将军不知何故居然能穿过这个据点(它最初是由其中一个兽人部落所控制的)而对黑森林发起一次突袭。没有人知道他是如何成就这个功绩的,所以没有多少人相信这个传说。但这个传说是真有其事的。将军发现了treant的秘密,并充分地说服了他们移动到一旁以形成一条足以容纳整个军队的道路,从而绕过了该据点。这个秘密使未来的冒险具有某些有趣的发展机会:玩家角色们发现了treant的秘密,并且清楚地发现了女神之所以要部署这些treant所要保护的东西,而且,如果这个据点再次落入兽人的手中,他们则可以模仿传说中的将军的功业来收回它。




最后,我将注意力集中在国家层面的政治因素上,并决定占有这个据点的国家是一个封建君主制的国家。而关于这个国家的有趣事件是,这个国家的国王在他们四十岁生日时总会跟家人和朋友作告别,并只身前往黑森林,再不回来。他们也因此而闻名。没有人知道他们为何奉行这种仪式。,显然,在未来的冒险中玩家会有机会对此神秘事件进行切查。根据第二守则,我决定,该王室为了预防某种恐怖的灾难而承诺付出某些代价,而这个仪式则与此有关,尽管此时我不打算继续阐述它。




除了庞大而未开化的黑森林外,我还决定有三个国家与我的封建王国接壤。一个是在某邪恶巫师独裁统治下的敌对国,该国有趣的事件是巫师的宫殿坐落在一丛会不停燃烧的树木中。另一个是精灵建立的共和国,他们有时会作为封建国王的不稳定的盟友。这些精灵被认为是星球上最早的居民,并且知道非常多的秘密。第三个国家也是一个封建君主制国家,由孤立主义者所统治。他的统治者掌握着惊人的遗传学知识,借此选择性地生育国内贵族家族的成员。因此,该国大部分的贵族都几乎超人般地强壮和聪明。




三十天后与我一起探讨“世界构建,第三部分”吧。届时我们会处理宗教信仰的问题,并完成我们在绘制第一张地图之前要做的所有事情。




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