打造属于你自己的红警2

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导读:打造属于你自己的红警2
近期热点 换一换

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FASTER 单位移动速度加快(Speed=值加大)

STRONGER 单位的生命值增加(Strength=值加大)

SCATTER 单位能自动分散火力

FIREPOWER 单位攻击力加强(武器的Damage=值加大)

SIGHT 单位的视力加大(Sight=值加大)

CLOAK 单位可以隐形(Cloakable=yes)

TIBERIUM_PROOF 单位可以免疫气体损害(TiberiumProof=yes)

VEIN_PROOF 单位可以免受VXL单位的误伤(ImmuneToVeins=yes)

SELF_HEAL 单位可以自动治愈(SelfHealing=yes)

EXPLODES 单位可以爆炸(Explodes=yes)

RADAR_INVISIBLE 单位可以不被雷达检测到(RadarInvisble=yes)

SENSORS 单位可以检测隐形单位(Sensors=yes)

FEARLESS 单位不会产生畏惧(Fearless=yes)

TIBERIUM_HEAL 单位可以在矿石上自动治愈(TiberiumHeal=yes)

GUARD_AREA 单位可以警戒(DefaultToGuardArea=yes)

CRUSHER 单位可以碾压(Crusher=yes)

C4 单位拥有C4炸弹(C4=yes)

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ElitePrimary=

填武器名。这个代码指定单位3级时使用的主武。

EliteSecondary=

填武器名。这个代码指定单位3级时使用的副武。

EliteWeaponN=

填武器名。这里的N指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。

EmptyReload=

填时间。这个代码指定单位弹药用完后重装弹药的所耗时。

EMPulseCannon=

填yes或no。这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。

Engineer=

填yes或no。这个代码指定步兵是否为工程师。

EnterTransportSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。

ExitCoord=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。

Explodes=

填yes或no。这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武。当然也可以用DeathWeapon=来专门设定。

Explosion=

填动画名。这个代码指定的是VXL单位和建筑爆炸时播放的动画。

ExtraPower=

填数值。这个代码指定单位展开后的额外电力。红色警戒2用来作黑幕,要有GapGenerator=yes和SuperGapRadiusInCells=的设定。


-F-

Factory=

填下表中的对应项。这个代码指定工厂类建筑的所属类别,用来给AI分类的。

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BuildingType 建筑工厂,一般用在基地

VehicleType 战车工厂,一般用在战车制造厂

AircraftType 战机工厂,一般用在停机坪和机场

InfantryType 步兵工厂,一般用在兵营

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注意:1、VesselType已经不再使用。

2、船厂为VehicleType。

3、CloningType可以使用但没有什么效果。

Fake=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为“虚假建筑”。一般用来供地图加事件用。

Fearless=

填yes或no。这个代码指定步兵是否永不畏惧。注意:当为yes时,步兵的恐慌时的匍匐、哀叫将会被取消。

Fighter=

填yes或no。这个代码指定空军单位是否在目标上方发起攻击并且能够命中,同时要有MovementZone=Fly的设定。

FireAngle=

填0-64的数值。这个代码指定单位射出的弹的倾斜度。“0”为水平倾斜,“64”为垂直倾斜。

FirestormWall=

填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中没有作用。

FlightLevel=

填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,同时要有MovementZone=Fly的设定。

ForbiddenHouses=

填国家名。这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。

Fraidycat=

填yes或no。这个代码指定步兵是否在受到打击后做出逃跑的动作。逃跑的动作由Art.ini中步兵的Sequence中的Panic=指定。

FreeUnit=

填战车名称。这个代码指定建筑建造后是否赠送1个免费的单位,一般用于矿厂。


-G-

GapGenerator=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”。

GapRadiusInCells=

填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes配合使用。

Gate=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为“门”型建筑,已方单位进入已方的“门”型建筑时,“门”型建筑就会打开。另外敌方间谍伪装进入时,已方“门”型建筑也会打开。

GateCloseDelay=

填时间。这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。要和Gate=yes配合使用。

GDIBarracks=

填yes或no。这个代码指定该建筑是否为盟军兵营,用来给AI判断的。

GuardRange=

填数值。这个代码指定该单位的警戒距离,不能用于建筑物。要和DefaultToGuardArea=yes配合使用。

Gunner=

填yes或no。这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台。在红色警戒2中只能用在多功能步兵战车上。


-H-

HalfDamageSmokeLocation=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定战车冒黄烟的开始位置。

HalfDamageSmokeLocation1=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。

HalfDamageSmokeLocation2=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒第二个黄烟的开始位置。

Harvester=

填yes或no。这个代码指定VXL单位是否为矿车。

HasRadialIndicator=

填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉堡的那种圆弧)。圆弧的半径由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以设定成PsychicDetectionRadius=,这是另一种雷达扫描效果(苏军的“心灵感应装置”那种圆弧效果)。

HasTurretTooltips=

填yes或no。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名称,效果同“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。

HasSpotlight=

填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。

HasStupidGuardMode=

填true或false。这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标。填true时不能自动攻击,只有填false时才能自动攻击目标。

Helipad=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为机场建筑。入侵者一类的需要机场的空军单位就从这里制造。注意:该机场应该注册在PadAircraft=的列表中。

Hospital=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵全部都会在短时间内痊愈。如果要限制治疗数量可以加入Ammo=来限制。注意:因为红色警戒2的内核问题看上去是治愈了步兵,其实是从医院出来了一个一模一样的同等级步兵,这时复制中心就会复制出另外一个一样的新兵。在尤里复仇中这个问题得到了解决。

HoverAttack=

填yes或no。这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。

HoverPad=

填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。

HunterSeeker=

填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中还有部分作用,该单位可以跟踪选定的目标。


-I-

ICBMLauncher=

填yes或no。这个代码指定建筑物在展开时战车是否朝着东南方向。

IdleRate=

填数值。这个代码指定步兵(包括海豚和巨型乌贼)的空闲动画播放比率。数值越大越慢。

IFVMode=

填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。

IgnoresFirestorm=

填yes或no。这个代码填在武器代码中。这个指定武器是否爆发防御工事,但并没有什么作用。

Image=

填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。不设定时即和Art.ini中的名称相同。注意:Art.ini中的单位名称应该和单位对应的素材(SHP、VXL/HVA)名称相同,否则会无法显示单位的图象只会显示图标。

ImpactLandSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定单位被摧毁落地时的声效,同时要有Crashable=yes这个设定。

Immune=

填yes或no。这个代码指定单位是否会受到损害。当为yes时单位为无敌状态,任何损伤都没有用。一般用于桥梁维修小屋一类的重要建筑。

ImmuneToPsionics=

填yes或no。这个代码指定单位是否会受到心灵控制和心灵气波(尤里展开释放时那种气波,气波仅对步兵有效)的影响。

ImmuneToRadiation=

填yes或no。这个代码指定单位是否会受到辐射的影响。

ImmuneToVeins=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否会受到VXL单位的误伤。

Infiltrate=

填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用。注意:当Infiltrate=yes时,这个单位就可以有C4=yes,Engineer=yes,Thief=yes,Agent=yes多个功能之一。

InitialAmmo=

填数字。这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。当不设定时,初始弹药数为Ammo=的数值。

Insignificant=

填yes或no。这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位”,即在破坏时伊娃不会播发Lost的讯息。

Invisible=

填yes或no。这个代码指定该单位是否不会理睬任何单位。当为yes时,不会理睬任何单位。

InvisibleInGame=

填yes或no。这个代码指定建筑是否不能被游戏者发现和选中、攻击等,只能看见它的动画等特效。一般用于灯光建筑。

IsBaseDefense=

填yes或no。这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。

IsChargeTurret=

填yes或no。这个代码指定战车是否可以在有多辆同样的已方战车在旁边时进行聚能攻击,同样的已方战车越多聚能攻击的威力就越大。红色警戒2中光棱坦克就有聚能攻击的能力。

IsCanine=

填yes或no。这个代码指定步兵是否为狗。当为yes时,单位会检测出伪装的步兵单位并自动用主武攻击。在红色警戒2中这段代码加不加无所谓,因为已经被DetectDisguise=yes替代了。

IsSelectableCombatant=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被玩家选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。一些特殊的单位如V3导弹就用了这个代码,如果改成yes那么V3导弹发射出去后就可以手动操作了。

IsSimpleDeployer=

填yes或no。这个代码指定该单位展开后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。

IsTilter=

填yes或no。这个代码指定VXL单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。

IsTrain=

填yes或no。这个代码指定战车单位是否为火车。

Ivan=

填yes或no。这个代码指定步兵是否为疯狂伊文类型的单位,作用是和电脑作区分,并且武器为给目标绑上定时炸药。


-J-

JumpJet=

填yes或no。这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,除战机外,这种运动方式应该广泛运用在所有空军单位上。

-----------------------当JumpJet=yes时可用的代码-----------------------

JumpjetAccel=

填数值。这个代码指定空军单位在移动中加速的比率,一般填整数。

JumpjetClimb=

填数值。这个代码指定空军单位在越过山崖等高地时的攀登速度。

JumpjetCrash=

填数值。这个代码指定空军单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。

JumpjetDeviation=

填数值。这个代码指定空军单位射弹的弹道偏离程度。

JumpjetHeight=

填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,通常设置为800。

JumpjetNoWobbles=

填yes或no。这个代码指定是否禁止空军单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。

JumpjetSpeed=

填数值。这个代码指定空军单位的平飞速度,即在没有地形影响时空军单位的运行速度。

JumpjetTurnRate=

填数值。这个代码指定空军单位掉转方向的速度,数值越小越快。

JumpjetWobbles=

填数值。这个代码指定空军单位的浮动比率,一般填小数,数值越小浮动动作越小。


K-

没有以这个字母开头的代码。

-L-

Landable=

填yes或no。这个代码指定空军单位是否可以降落在地面上。对于战机单位,则只能停留在机场建筑上。

LandTargeting=

填0-2的数值。这个代码指定海军单位攻击的规则。设置为0,海军单位可以攻击陆上单位;设置为1,海军单位不能攻击陆上单位;设置为2,海军单位攻击陆上单位用副武攻击(只能用于尤里复仇)。

LeaveRubble=

填yes或no。这个代码指定建筑被破坏后是否会留下残渣,也就是说在这个区域内不能建造任何建筑物。残渣是由Art.ini设定的,当不设定时,建筑物被破坏后,那一块将无法使用。默认值为no。注意:当建筑遭到超时空攻击消失后,即使你设定了LeaveRubble=yes,这块区域也不会出现残渣,而且可以再次利用。

LeaveTransportSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定运兵单位中的单位释放时的声音。

LegalTarget=

填yes或no。这个代码指定该单位能否被直接攻击(即在不按下Ctrl键强制攻击的情况下)。典型的应用是平民的医院不能被直接攻击。注意:当按住Ctrl强制攻击时,即使你设定了LegalTarget=yes,该单位都会遭到攻击。

LightBlueTint=

填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是蓝光。默认值是1.0。

LightGreenTint=

填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是绿光。默认值是1.0。

LightIntensity=

填数值。这个代码指定建筑的发光强度。默认值是0.0,即不发光。

LightRedTint=

填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是红光。默认值是1.0。

LightVisibility=

填数值。这个代码指定建筑物发光的能见程度,数值越大,光的覆盖面积越大。默认值是5000。

Locomotor=

填下表中的对应项。这个代码指定除建筑物外的单位的运动方式。每个除建筑物外的单位都应该设定运动方式。设定该项之后要把MovementZone=,SpeedType=和MovementRestrictedTo=同时进行相应设定。

-----------------------------------------------------------------------------

{4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

这是普通的运动方式,用于车辆单位,单位的图像必须为VXL,以确保单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel。这个代码还有另外几个设置:

1、被控制在轨道上移动(如TS的火车)。要加入IsTrain=true。

2、用一个特殊的图像方式来显示在不同的区域移动(如TS里GDI的两栖运兵车)。

3、由游戏程序控制,并由HARV定义的怪东西,作用不明。

{4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

这是运动方式“悬浮”,它的特殊设置为:当离子风暴发生时,单位被迫着陆,并停止移动。

{4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

这是潜地移动的运动方式,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground。

{4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

这是步兵的“行走”的运动方式,单位图像为SHP,必须在Art.ini里设置它们的Sequence。默认为SpeedType=Foot。这个代码还有另外几个设置:

1、在水里的移动图像,由Sequence的相关项控制。

2、空投时的图像,由Sequence的相关项控制。空投步兵的阴影由INFSHDW.SHP控制。

3、在特殊环境时,使用POD.SHP的逻辑,但是在红色警戒2里缺少图像文件。

4、游戏程序控制,当单位叫做DESO时,有些特殊东西,但到底是什么不清楚。

5、游戏程序控制,当单位叫做COW时,会到处乱走。

{4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

这是“落下”的运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。

{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

这是“飞行”的运动方式,速度方式默认为SpeedType=Winged。

附加设置:

1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制

2、如果单位为战机,且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由ART.ini中不同参数控制。

3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁。

4、若是战车单位,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击。

5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca Fighter)。

{4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

这是“传送”的运动方式,即超时空移动方式,在Rules.ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut= (尽管它的一个存在且有效的参数项WarpIn= 没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。

{55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}

这是“机械”的运动方式,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。这个代码还有另外设置:

1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应,当停电时不能运转(由Powered=控制)。

{92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}

这是“跳跃飞行”的运动方式。在Rules.ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认为SpeedType=Winged。可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。

{2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}

这是“航运”的运动方式。被使用于各类船只。单位基于VXL图象。默认为SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉。附加代码为:Weight=x。当x为大于3的整数,这个单位就会下沉,小于3则反之。

Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}

这是“弹道”的运动方式。用于单位发出的卵导弹。使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。默认SpeedType=Winged。在Rules.ini的[General]中的V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control处有综合特征定义。注意:卵导弹的运动方式已经被游戏平台定死,你不能新增任何导弹型单位,只能修改游戏内置的导弹型单位,有V3导弹、无畏级导弹,新增的导弹是无法射中目标的,只会自个飞走。

附加设置:

1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上。


-M-

MaxDebris=

填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值。

MaxNumberOccupants=

填数值。这个代码指定该建筑最大能够容纳多少步兵,典型的应用是在平民建筑上。

MinDebris=

填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。

MissileSpawn=

填数值。这个代码指定空军单位是否为卵导弹。应该只有V3导弹、无畏级导弹才设置这个项。

MobileFire=

填yes或no。这个代码指定单位是否只能在开火后才能继续移动。典型的运用是V3火箭发射车。

MoveSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车和步兵移动中的声音。

MovementZone=

这个代码要和Locomotor=的值配合使用,具体请参照下表:

----------------------------------------------------------------

WaterBeach 能在海滩上和水上运动但不能在陆地上运动

Water 能在水上运动但不能在陆地上运动

Fly 能在空中运动

InfantryDestroyer 常用于手雷兵、导弹兵之类步兵运动

Subterranean 能在地下潜地运动

Amphibious 能在水陆运动,即两栖

AmphibiousDestroyer 能在水陆运动,但其他地方不能运动

Destroyer 常用于战车的运动

Crusher 常用于矿车的运动

Normal 正规的运动方式,没有特殊效果

----------------------------------------------------------------

MovementRestrictedTo=

填下表中的对应项。这个代码相当于第二个MovementZone=。

----------------------------------------------------------------

Clear 一般,没有特殊效果

Road 在公路上移动

Rock 在岩石上移动

Beach 在海滩上移动

Rough 在粗糙的地域上移动

Tunnel 在隧道中移动

----------------------------------------------------------------

MoveToShroud=

填yes或no。这个代码指定单位是否能够探路,即打开地图上的黑色部分。

MuzzleFlash=

填X,Y,Z的数值。这个代码指定TurretAnim=的动画播放的位置,可以设置多个,如MuzzleFlash0=,MuzzleFlash1=等。典型的运动是平民建筑被占领后,攻击时的火花位置。这个代码要用在Art.ini中。


-N-

Name=

填任何内容。这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有任何作用。

Naval=

填yes或no。这个代码指定该单位是否为海军单位。所有海军单位都应该有Naval=yes的设置,有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。

NavalTargeting=

填下表中的对应项。这个代码指定海军单位攻击目标的规则。

----------------------------------------------------------------

0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武

1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武

2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武

3 使用副武攻击海上单位

4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位

5 使用主武攻击所有海军单位

6 不能攻击海上单位

----------------------------------------------------------------

NeedsEngineer=

填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师占领,常用于平民科技建筑。该平民科技建筑要在NeutralTechBuildings=中注册,以保证伊娃能够播放相应的提示语。

NoAutoFire=

填yes或no。这个代码指定该单位能否自动攻击目标。

NODBarracks=

填yes或no。这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。所有苏联兵营都应该有NODBarracks=yes。

Nominal=

填yes或no。这个代码指定该单位是否能被敌人攻击,典型的运用是平民单位。

NoShadow=

填yes或no。这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。

NoSpawnAlt=

填yes或no。这个代码指定VXL单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。典型的运用是V3导弹发射车发射后车上的导弹会短暂的不见,变成一辆没有导弹的V3导弹发射车,还有无畏级战舰。注意:“无卵”样式实际上是调用另一个VXL文件,所以当NoSpawnAlt=yes时,要把准备的“无卵”样式VXL和HVA文件改名为 原单位VXL名+WO.VXL 和 原单位VXL名+WO.HVA。如V3,应该改名为V3WO.VXL和V3WO.HVA。

NotHuman=

填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。

NotWorkingSound=

填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定建筑停止工作时的声音。

NukeSilo=

填true或false。这个代码指定建筑是否为核弹井。当为true时,配合SuperWeapon=MultiSpecial,就可以成功开启“核弹攻击”的超级武器。

NumberImpassableRows=

填数值。这个代码指定建筑最多可以停载等待的单位数量。

NumberOfDocks=

填数值。这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。


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