[转贴]浅谈游戏剧本的特征

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在科学技术日新月异的今天,游戏作为一种高级的文化娱乐形式,业已被人们所接受及认同。游戏从原先单纯的娱乐型,发展至现在的寓教于乐。游戏内容也已经从原来简单乏味的动作、射击方式演变到现今的复杂构成。如果我们由当时创造者的角度来看而今的游戏,那简直就象在演大卫魔术。基于现今大量剧情游戏的出现(笔者称角色扮演类等需要大量剧情的游戏为剧情游戏),游戏剧情在游戏制作中的比重大幅度上升,游戏剧本已渐渐成为游戏的灵魂和骨架。


要谈游戏剧本,我们先要说说它的外围。我所指的外围就是与游戏剧本最为接近的几种文学形式,它们包括艺术剧本(如电影、电视、话剧等)、漫画和小说。


游戏剧本同其它文学形式一样,也有几大要素,我们称这种方式上的共通点为共通性。游戏剧本的四大要素包括:时间、地点、人物和事件,这四点要素构成了游戏剧本的最初设定。


当然游戏剧本作为一种单独的文学形式,肯定会有其独到之处,我们称这种与其它文学形式的不同点为独创性。为了让大家更好地了解游戏剧本的设计,笔者下文将特意借助小说与之比较。


一、玩家主导


我们知道玩家们购买游戏的动机大致可归纳为以下三点:成就感、参与感和好奇心,其中参与感尤为重要。正因为游戏的这些特殊性,所以使得游戏制作商在制作游戏时必须把部分主导权分配到玩家手中。


小说纯粹是让人们从字里行间感受某种氛围,而游戏则让大家从互动的剧本中去感知。换句话说,小说最吸引人的地方是描写,而游戏却强调互动的参与。


游戏剧本通常写的都是比较明显的差异,而不着重细腻的情感描写。因此主角的情绪不像小说中那样由作家来明确指定,而是经过游戏剧本中安排的情节堆积来促使玩家产生一种特有的感觉。也就是说,小说是借由故事的人物形象去串连成作家们所要表现的故事,而游戏则是籍由游戏中人物的对话来提供玩家一条搜索整个故事的线路。两者之间,一个主动、一个被动。这种主动与被动的差异,造成游戏剧本和小说在写法上一定程度的不同。也就是说主动的小说写法必须适当地引导被动的读者,而被动的游戏剧本却必须允许主动的玩家来进行操作。


二、有限空间


我们若把小说称为无限空间,那么游戏剧本就是有限空间。小说的重点是把声光及精神等种种状态转换成文字表达,再由消费者从文字的连贯中,在脑海中重新编织出声光及精神等的虚拟画面,籍此获得乐趣。而游戏则是确确实实地用声音、图形图像和“简短的文字叙述”来表述。在这里声光是主体,文字只是用来解释或连结剧情的工具,它已经被声音及图像所取代。


换句话说,小说的乐趣在于观察者透过文字形式去感受虚拟时空的存在,而游戏的乐趣在于观察者对肉眼看到的时空做直接的反应。所以说虚拟的时空是无限的、是想象出来的、是内心的、也是精神上的。而互动的乐趣却是目视的、是交流的。



文章来源:大众玩家


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