核战后的世界(异域余生的背景)收集整理 二

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核子放射状态:


无(0-5):你非常健康。

略有(6-10):不会有什么反应。

微量(11-15):偶尔会感觉有些辛苦,不会有数值上的反应。

轻量(16-20):你的皮肤开始发痒。辐射开始给你造成一些变化,两个随机属性变化1d4-3(如果大于0则增加,范围是-2~+1)。

中量(21-25):你开始感觉到辐射带来的不适。ST、EN减少2,另外有两个随机属性变化1d4-3,还可能长出第六根脚指头。

较重(26-30):你开始很痛苦。最大HP永久的减少了1d10,ST、EN减少1d4-1。你丧失了生殖能力。

重度(31-35):你呕吐、腹泻、晚上会发光,有20%的几率转变为僵尸,最大HP再减少5,但PE增加了1。

极重度(36-40):一旦你没有转变为僵尸,出现这种状况,你的寿命就快到尽头了。你浑身都是辐射造成的血泡,皮肤变得一捅就破,全身上下都是癌变。72小时内你一定会死亡,就算被救回来了,所有属性也会永久降低2。

极限(41+):不用想Radaway了。安息吧。


(僵尸体内的辐射度不会自然减少。他们在极重度之前都不会有反应,而到了极限以后,每次再增加辐射度,将会有两个属性随机有1d4-3(范围-2~+1之间)的变化,但不会因此死亡。)


毒气

Gas


毒气的种类很多,分为两种:吸入和接触。每个人有两个方面的Gas Res(GR),分别针对这两种毒气。

除去用防毒面具预防吸入式,用全身战斗装甲/环境装甲/能量装甲防御接触式以外,没有更好的解决办法。


烟雾:没有什么太大效果,但是所有在烟雾范围内的人都视做PE1,AR2,命中-50。

芥子气/毒瓦斯:从一战开始就使用的毒气,只有吸入才能产生效果。效果是每回合1d10伤害;离开毒云区后,效果仍然持续1d10回合。

催泪气:同样是历史悠久的毒气,并不致命。如果吸入的话,会连续咳嗽,陷入行动困难状态(基础AC变为0,移动需要2AP/m),并且在离开毒云区后持续1d10回合;如果接触到眼睛,那么陷入流泪导致的2d10回合致盲状态。

酸雾:酸雾是无耻的毒气。如果吸入,那么每回合造成1d10伤害,离开区域后维持1d10回合;接触到酸雾的话,额外造成一次性的2d20伤害。

催眠气体:在战斗中,会让吸入的人睡眠5d10回合;并且让他们的基础AC变为0。如果是非战斗状态,催眠气体会让目标沉睡5d10分钟。

TK-BMI杀伤毒气:每回合造成1d20伤害,而且持续2d6回合。只能吸入。



经验,升级和声望

EXPerience,Advancement and Karma


经验值……

这个东西令很多人欣喜若狂,又令很多人深恶痛绝。

在你在废土上旅行的时候,经验在不知不觉间增加了。

当经验多到一定地步的时候,你就可以升级。


经验值的来源很多,主要有以下几个部分组成:


战斗经验值:战斗经验值,顾名思义,当然来自于战斗之中了。一般而言,干掉一个生物所能得到的经验,约是该生物等级*200,然后大家均分。生物等级参见废土生态一章。一个队伍,干掉同等数量同等等级的5队敌人,基本就可以升级了;但一般派出如此数量的敌人,PC的胜利会非常艰难,因此大多数GM应该适当减少敌人数量或者质量。总的说来,依靠战斗升级并不困难。战斗经验值一般约占一个冒险经验值的1/4到3/4。低于1/4,这个团战斗成分就过少,可能会导致战斗向PC感觉无处施展。高于3/4,GM可能安排的战斗就过于频繁了,这个团就是一个战斗导向团(当然,并不是不可以,但Fallout的风格并不推荐如此做)。每个角色所得到的战斗经验值数量应该都是一样的。


任务经验值:任务经验值也是经验值最重要的组成部分之一。不管你是为村子消灭了掠夺者,或者是为村民找出了掠夺者埋伏在村子里面的暗哨,甚至只是为村民们制定了一个防御掠夺者的战略计划并成功实施,都可以得到任务经验值。一个典型的团,任务经验值应该和战斗经验值分量相近。但要注意的一点:如果用武力解决的任务,应该将任务经验值压到比较低,因为在战斗部分已经给了相当多的经验。

相对战斗经验,任务经验值也应该控制在1/4到3/4之间。低于1/4的是战斗导向团,主要靠战斗来得到经验;高于3/4的团,基本上就是剧情团。这种团对于GM的要求是最高的,因为你必须编排出极好的剧本。想要挑战剧情团的GM和PC一般都是经验丰富的,否则难以驾驭剧情团的难度。

任务经验值几乎也都是均分,但不存在牺牲的问题。当时在团队中所有的人可以分配经验。


角色扮演经验值:角色扮演经验值就不是大锅饭了。相对于前两种经验值“见者有份”,角色扮演经验值只发给那些最出色的PC,他们的角色栩栩如生。

得到角色扮演经验值的有效方法就是写战报/角色回忆。战报最好以角色的角度来写,可以极大补充角色扮演的不足。

水准一般由字数、文笔、态度等决定,具体由GM确认或者由PC投票。

得到的金钱奖励由GM决定。

每次战报水准 发放奖励

非常高 Lv*200exp,每完成相当部分(一般是3次冒险的战报),可以得到“优秀品质”的一件物品。

比较高 Lv*150exp,每完成相当部分,可以得到“一般品质”的一件物品。

一般 Lv*100exp,每完成相当部分,可以得到“较差品质”的一件物品。

有头无尾、品质低劣等 Lv*50exp

从来不写战报 Lv*0,DM还可减少其角色扮演经验数量


升级

在杀掉许多人,完成了许多任务,用出色的角色扮演打动GM,完成了很多回忆之后……

恭喜你。你终于可以升级了。

升级所需要的经验如下:

1:0

2:1000

3:3000

4:6000

5:10000

6:15000

7:21000

8:28000

9:36000

10:45000

11:55000

12:66000

13:78000

14:91000

15:105000

16:120000

17:136000

18:153000

19:171000

20:190000

21:210000

22:231000

23:253000

24:276000

25:290000

……………以下类推。

在升级的时候,你可以得到HP/Lv值的HP,以及SR值的可分配技能点数。

技能点可以用来提升技能,如下:

范围 非Tag Tag

1-100 1Skill Point=1Skill 1Skill Point=2Skill

101-125 1Skill Point=1Skill 1Skill Point=1Skill

126-150 2Skill Point=1Skill 2Skill Point=1Skill

151-175 3Skill Point=1Skill 2Skill Point=1Skill

176-200 3Skill Point=1Skill 3Skill Point=1Skill

201-300 4Skill Point=1Skill 3Skill Point=1Skill

300+ 5Skill Point=1Skill 4Skill Point=1Skill


在每次升级后,你都要更新人物卡。

在辐射的世界里面,Lv10以上的角色就视为“高等级角色”,非常少见。

一般而言,这样的角色足以独挡一面。大多数一般人等级都是在1-4级之间。



声望


声望是一个角色在废土上行动的结果。

声望有两个组成部分:声望等级和声望度。

声望等级包括以下:


无标记:没有标记说明你没有特殊的善恶。没有特殊善恶,你不能够得到任何的加值或者减值。当然,没有善恶的人一样也能够得到很高的名声,例如“NCR的总统”就是一个大家都知道,却说不清楚善恶的人——哦,New Reno的AV明星也是一样。

+,善良:你相对于其他人,同情心和公德心稍微要多一点点。善良只不过是一个符号而已。

-,不良。你比较讨厌所谓的“规则”,但还没有到邪恶的程度。不良也不过是一个符号而已。

++,正直。你的正直让认识你的那些恶徒深恶痛绝,他们会找机会陷害你。你至少要拥有“乡野传言”以上的声望度。

--,邪恶。你可以为了利益不惜一切,认识你的人们已经开始躲避你--或者和你同流合污。你至少要拥有“乡野传言”以上的声望度。

+++,邪恶铲除者。铲除邪恶已经成为了你的一种习惯--就像拯救世界之于大多数游戏一样。在大的城市里面,说出你的名字,人们会热情地和你握手,甚至给你交易折扣;如果知道你在自己附近,邪恶的操控者们可能会想办法除掉你。至少要拥有“名声在外”以上的声望度。

-- -,人民的敌人。Enemy of the States……那就是你。你很难进入比较大的村镇,因为那里多半会贴着你的通缉令。警察虽然不见得能认出你,但如果你不用假名,他们查阅通缉令后就会回来追杀你。野外的强盗们见到你,会恭敬地退开。至少要拥有“名声在外”以上的声望度。

++++,正义使者。正义就是你,你就是正义。你的名字被大小城镇传唱着,甚至在数百公里之外,商队们也传说着你的业绩。掠夺者和那些黑帮知道你来甚至会稍作收敛,你也是杀手目标名单上的必杀对象。至少要拥有“闻名遐尔”以上的声望度。

-- --,恶魔的代理人。你被称作“恶魔的代理人”,你无恶不作,你的相貌甚至被每个警察和成年人熟记。你想要进入城市多半要易容,因为连掩体都市的议会竞选都会拿捉拿你当作将要完成的重要政绩之一。提出你的名字,野外的强盗、商队和旅人们就会送上金钱,以便保证自己的安全。至少要拥有“闻名遐尔”以上的声望度。

+++++,废土的守护神。你在,废土则在——至少在传说中你是这样的。你的名字有时会和Chosen One并列起来,人们相信,你就是废土的明灯,他们甚至可能组织起团体来作为你的后援。如果你要竞选某市的市长,该市市长大概会立刻辞职吧。无数自认为强悍或者的确强悍的人会把打败你当作扬名立万的目标。要求你做出了足够多的好事,并且拥有“妇孺皆知”以上的声望度。

-----,不死的邪神。你是废土上的传说,那些边远的部落里面,你的名字都被和“主宰”以及“英克雷”摆在一起当作飞标靶。你杀人如麻,人人喊打。你的笑容可以让人浑身发冷,你的手下都是最忠心的捍卫者。你用本来面目进入城市的话,甚至可能导致一个街区的人逃逸无踪。那些政府总是出重金雇佣赏金猎人和讨伐队干掉你,而黑帮居然会给你交保护费。你必须拥有“妇孺皆知”以上的声望度。


声望度包括如下:


默默无闻(0):谁都不认识你。你在哪里都是陌生人,人们会用怀疑的眼光打量你。

匆匆过客(1-2):你是一个匆匆过客,一个普通的旅人。有的城市会有几个和你打过交道的人,但他们很难记住你的名字。

乡野传言(3-4):你偶尔会在“听说有个旅行者曾经在这附近救过一个孩子……”这样的话题中被提及。

小有名气(5-6):“噢!原来是你!”在你所在的城市里面,有很多人都认识你了。

名声在外(7-8):“听说你就是XXX?那个……那个……干什么的来着?”你的名字被人们传诵着。

声名远扬(9-10):你的名字说出来,人人都会有不同的反应。

闻名遐尔(11-12):荒野上的旅人也听说过你的名字。

鼎鼎大名(13-14):你已经真的很有名气了,你的长相都已经被人所熟知。

妇孺皆知(15-16):你所做的事业,让附近几百公里内,每个人都知道你。

无人不晓(17-18):整个废土……从东海岸到西海岸,你走到哪里都能被人认出来。

青史留名(19-20):如果日后真的有人编写废土历史,漏掉你……那是不可能的事情。


声望称号

这都是一些特殊的称号,赋予那些有着特殊行为的人。

声望的称号非常多,例如“杀小孩者”、“花花公子”、“赏金猎人”、“技击高手”……等等。

具体的效果和种类,劳烦各位GM自己设计吧,这些都是类似于花边,增加游戏乐趣的东西。




倒地、眩晕和失去意识

Knockdown,Stun and Unconsciousness


这三个状态对于战斗影响很大。

倒地(knockdown)是最常见的状态之一,也是产生方法最多样的状态之一。

倒地的产生方法包括重击、格斗技、近战武器攻击、扫射、枪械属性……等等许多。

但是有一点是共同的:任何击倒方式几乎都要做EN检定。

被击倒的角色,下一回合需要4AP起身才能继续作战。倒地的角色失去本身AC。


眩晕(stun)是个很少见的状态,只有CC和某些武器特性才能够造成这个状态。

眩晕的角色在眩晕回合数之内AP减半,不能移动。

因此,眩晕的角色如果要战斗,基本只能用全AP攻击才行,这会导致他们失去本身AC。

眩晕往往持续数回合,对战斗影响比击倒大很多。


失去意识(unconsciousness)是你能造成最好最合算的状况了。

失去意识的角色,倒地,失去所有本身AC,并不能做出任何行动。

更好的是,这种状态往往绵延数回合。这段时间内,这个角色就如同废人一般。

制造更多的特殊状态,是减轻战斗难度的好方法。


一般而言,以上这些特殊状态,除去等待自然回复别无他法。



残疾、目盲和治疗

Crippled Limbs,Blindness and Healing


残疾和目盲也是非常重要的特殊状态。

一般而言,在辐射世界中所指的“残疾”,是受到攻击以后,导致四肢/眼睛不能发挥正常效能的状态,并不是真的肢体伤残,是可以治愈的。

真正的肢体伤残参见Trait一章。


手臂的伤残分为两种情况:非惯用手伤残和惯用手伤残。

非惯用手伤残一般不会造成大的麻烦,不过是不能使用双手武器,以及第二武器坠地罢了。

然而惯用手伤残就比较危险。不仅上述两个缺点仍在,之后你只能使用非惯用手攻击了。这种情况下的攻击,命中修正有-10,攻击AP也要额外多花1。

如果两只手都伤残了,那么你就不能攻击了。

一般每次只能造成一只手臂伤残。


腿的伤残包括一腿伤残和两腿伤残。

一腿伤残的状况会导致不能奔跑,移动速度变为2AP/m,并且失去所有的本身AC。

两腿伤残的状况,你根本就不能移动,当然也不会有任何本身AC。

一般每次也只能造成一条腿伤残。


目盲是真正的危险状态。

目盲的人,手中的枪基本上就没有用处了。

他们的PE视为1,AR视为2,只能攻击2m之内的敌人;而且攻击的命中-50。

这样的一个角色,基本上就是活靶。除非你的能力高到了极为恐怖的地步,才能弥补这一切不良状态。


当然,这一切状态在战斗后都可以治疗(战斗中是不能治疗的)。

要治疗伤残状态必须使用医疗箱,徒手不能治疗伤残状态(当然了,又不是摸一摸就能摸好的气功大师)。

治愈残废的DC,腿是120,手臂是130,目盲是150。

而且这一次治疗仍然耗用医疗箱的使用次数,但不能回复任何HP。



药品、上瘾和戒除

Chems,Addiction and Withdrawal


辐射的时空中,整个世界笼罩着灰黑色的氛围。人们不知道明天何在,也不知道前途何在。

毒品,成了人们消解现实的工具。

人们在毒品中寻找过去的光辉,醒来却发现自己还是一无所有……


毒品和药品是互为表里的。

和毒素不同,毒品和药品,从本质上而言,都是不致命的。

你每次服用有上瘾率的药物/毒品,都要做一次上瘾判定。(药品的数据参见第十章)

上瘾判定是1d100+上瘾率。

如果你“成功”了,恭喜,你上瘾了。


一般而言,治疗针一类的药品并不造成上瘾;但别的药品就难说了。

它们的确有惊人的效果,但它们也是吞钱的无底洞。

大多数时候,废土上的药物价钱并不便宜。

你必须保证每24小时给自己供应一次上瘾品,才能够让自己继续正常行动。

一旦你连续24小时没有拿到药……

“戒除”就自动开始了。


一旦失去了药物供应,24小时后,你会失去1PE和1AG。

再过24小时,再失去2PE和2AG(总共3点)。

接下来的24小时过去后,每个小时,这个角色都要接受昏迷检定(EN,DC:15),成功才能清醒,否则昏迷。这段时间内,仍然要每小时做一次EN检定。

如果连续5次成功,恭喜你,你克服了毒瘾;但却永远失去了1点EN。

如果连续5次失败……那么很遗憾,你的角色必须死亡了。

就算GM允许你用exp或者属性作为代价复活,上瘾的特性仍然缠绕着你。



陷阱、地雷和爆破物

Traps,Mines and Explosive


虽然辐射的世界没有龙和地下城,但这不代表这个世界里面没有陷阱。

现代的陷阱,在阿富汗,在索马里,在科索沃,在每一个战争的地点……当然,也在废土。

它们比传统的飞箭、落石更加致命,更加危险。在美国广大的平原上,还有一百多年前大战时埋设下地雷的残骸;更不用说在那些曾经的,和正在使用的军事基地里面。

一般而言,陷阱(Traps)包括地雷和爆炸物,是一个统称。


探测陷阱(Notice)

探测陷阱的技巧,只有选择了“陷阱”技能的角色才能拥有。

当GM认为队伍进入了陷阱范围后,他要把整队中有陷阱技能角色找出来,做PE掷骰。

不会陷阱技能的PC难以分辨哪些是陷阱,他们甚至连露出一个小部分的地雷都认不出来。

注意:只有他们能看到的时候,才要这个秘密掷骰。在黑暗缺少光的山洞中,除非角色声明要“搜寻陷阱”,否则GM可以认为他们没有发现陷阱。隐蔽起来的陷阱(如深埋的地雷,在暗处的机枪,没有特殊征兆的压力板)也同样处理。

不同陷阱的发现难度不同(参见第十章的“陷阱”一节)。

如果角色声明要“搜寻陷阱”,那么陷阱的发现难度减少5。搜寻每平米空间需要10秒钟。

如果类似于门上的/锁上的陷阱,必须搜寻才能发现,直接开锁会造成陷阱触发。


解除陷阱(Disarm)

注意:必须是发现了的陷阱/爆炸物,才能够解除。

要解除陷阱,必须做陷阱技能检定1d100+Trap,和陷阱本身的DC相比。

如果超过,则解除成功;如果低50以上或者CM,你就会触发这个陷阱。

解除成功的爆炸物/地雷可以收起来自用。


躲避陷阱(Avoid)

陷阱往往范围很大。

例如一个感应反单兵地雷,在3m半径内都会爆炸。这时候,你可以使用躲避技能判定来躲避伤害。

躲避技能判定1d100+Evasion高于150时,你可以成功躲开1/2的伤害。高于200时,你可以躲开全部的伤害。

如果你知道某处有陷阱而又解不开,则可以用躲避技能躲开陷阱的杀伤范围,只要判定结果高于100就可以了。


设置陷阱(Setting)

设置陷阱(非地雷或者爆炸物)是不难的,一般只要设置就会成功。

然而,设置地雷或者爆炸物却有一定风险存在。

埋设地雷相对比较简单,只要你的陷阱技能判定结果超过100,一般就可以埋设成功。反之,失败的话,地雷就是臭弹;只有CM才会当时爆炸。

爆炸物就复杂多了。

爆炸物设定的时候,同样要做陷阱技能检定。成功了,Player所设定的爆破时间就会忠实的执行;否则,就要看GM的意愿(也可以改成骰子的意志),或者迟爆,或者早爆,或者不爆;当不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就会化成飞灰,在设置者的眼前……扔伤害吧。

一般而言,设置时间最多2分半钟(15个回合),最短10秒(1个回合)。

如果你决定用骰子的意志,参见下表(d12,秘密掷骰):

1-2 臭弹

3 增长至10分钟爆炸

4 增长至5分钟爆炸

5 增长至2分半钟爆炸

6 比设定时间长1分钟

7 比设定时间早1分钟

8 缩短至1分钟爆炸

9 缩短至30秒爆炸

10 缩短至10秒爆炸

11-12 立刻爆炸



游泳、攀爬和野外遭遇

Swimming,Climbing and Encounters


游泳和攀爬没有什么好说的,只是给出几个参考罢了。


游泳携带的装备重量必须小于轻载重量。

游泳所依靠的能力是耐力。

游泳每m需要耗费4AP;每10分钟(约可以游200m)需要做耐力检定(DC:15)。

一旦装备重量超过轻载重量,你就会沉没。


攀爬依靠力量而进行,同样要求装备重量小于轻载重量,否则有-4属性减值。

一些攀爬的范例:

种类 DC

绳梯,有墙依靠的绳索 5

凌空的绳子 10

凹凸不平的墙壁 15

有些光滑的墙壁 20

双脚悬空,有攀附点,无站立点 25

十分光滑的墙壁,铁墙 30

有距离1m以内的平行墙壁 -10

有垂直的墙壁 -5


野外遭遇是辐射的重头戏。

辐射的野外遭遇,几乎都是遇到人类,很少有遇到攻击性生物的。

野外所能遭遇到野外事件的频率一般是3d8小时一次。

当你遭遇到野外事件的时候,由GM投1d100决定事件种类(或者由GM强行决定)。

然后,由队伍中Outdoorsman野外生存技能最高的人做技能判定。

如果超过了遭遇事件的DC,Player就拥有了主动权,可以选择是否去见对方。

在这种情况下,Player可以自由决定最大在1d20+10m以内的会见距离。

如果失败,那么DM强制双方在1d20m距离上相遇。


辐射世界中,野外事件多种多样。

下面的d100供DM参考。

结果 事件种类

1-10 攻击性生物(如:变种蝎、变异鼠)

11-20 强大攻击性生物(如:死爪、异型生物)

21-30 非攻击性生物(如:普通蜥蜴、双头牛)

31-40 攻击性NPC(如:掠夺者、黑帮、强盗等)

41-50 强大攻击性NPC(如:带有车辆的掠夺者、剥夺者等)

51-60 中立的NPC(如:附近强大力量的巡逻队、一些教徒等)

61-70 友好的NPC(如:商队、旅行者、农民等)

71-80 一支敌对而另一支友好的NPC(如:正在追杀奴隶的Slaver,正在捕猎死爪的寻受着等)

81-90 正在交战的两支中立/敌对NPC(如:正在厮杀的BOS和Enclave、正在战斗的Ranger和Slaver等)

91-100 特殊事件(如:飞碟、亚瑟王的骑士……等等)


野外旅行的速度

步行是每小时5公里,有车辆另计。

每天都旅行24小时是不现实的,因此,有三种旅行强度供选择:

普通强度:每天从600到1800,12个小时,旅行60公里。恢复强度是3倍的HR。

强行军:每天从600到2400,18个小时,旅行90公里。恢复强度是HR。

日夜兼程:每天24小时,旅行120公里。恢复强度是每天-10HP……尽可能不要用。

如果在野外没有食物了,则可以花费一整天,所有人去用野外技能寻找食物,成功的得到1d4人天份食物。

FTRPG 第九章:特技(Perks)



属性是一个角色基本能力的体现。

背景是一个角色过往经历的体现。

天赋是一个角色优点缺点的体现。

技能是一个角色工作能力的体现。

那么……特技呢?


特技,Perks,就是一个角色在成长中所得到能力的体现。

不同于天赋和背景,Perks基本上和你本身无关,纯粹都是提升你能力的手段。

每个Lv1角色(除机器人)都会得到一个起始的Perk。机器人虽然没有特技,但是有“改装”(参见制造和修理一章)。

不同的Perk有不同的能力/种族/等级要求。你必须选择适合你情况的特技。



Lv1 Perks


Die Hard

就算在逆境中,你也决不会放弃。当你HP不到最大值的20%时,你会额外得到所有种类的DT5。

Ranks: 1

First Aid 40%, Endurance 6, Level 1


Bonus HtH Damage

能够增加你的拳脚力量的技能,MD+2/rank。

级数: 3

Agility 6, Strength 6,Level 1


Comprehension

你可以更好的从书本上理解知识,你可以多获得一倍的好处。

例如,当一本讲述小枪的书籍能给别人10点技能点,你就能得到20点。狗不能学。

级数: 1

Intelligence 6, Level 1


Charge!

你的冲锋速度比别人要快很多!你可以用1点AP移动2m,而且和奔跑不同,即便冲锋后也可以攻击,虽然仍然会失去所有的本身AC加值。

Ranks:1

Requirements:AG6,Level 1


Earlier Sequence

在这个技能的作用下,你在所有人之前行动。你的顺序在这个技能的作用下增加了4/rank。

Ranks: 3

Requirements: Perception 6, Level 1


Faster Healing

你能比别人更快的恢复。+3Heal Rate/rank。

Ranks: 3

Requirements: Endurance 6, Level 1


Quick Pockets

现在,你在战斗中使用一个道具只需要1AP了。

Ranks: 1

Requirements: Agility 5, Level 1


Healer

这个技能能够增加你的治疗能力,

你的急救/医疗恢复的点数在之前的基础上增加1d10/rank。

Ranks: 2

Requirements: Perception 7, Agility 6,Intelligence 5, First Aid 40%, Level 1


Night Vision

(开启可选规则:光照情况下有效)

在晚上和暗处,你的视力比别人清楚的多。你不用忍受光照修正了。

Ranks: 1

Requirements: Perception 6, Level 1


Kama Sutra Master

……嗯,你的“那个”方面的能力变得极为强大……对于异性,你的Speech和Barter+20%,并且可以使用“诱惑”的技巧,在战斗中,敌人最后才会攻击你。

诱惑使用后,所有的异性敌人都不会再攻击你……在你的整个队伍崩溃之前。

Ranks: 1

Requirements: Endurance 5, Agility 5,Level 1


Rad Child

你不会受到辐射的伤害--相反,你从中得到治疗!在中等辐射量以上的环境中,你得到+10Heal Rate。

当然,一般人不可能会这样;能够这样的只有僵尸……

Ranks: 1

Requirements: Endurance 6, Level 1


Scout

你是个了不起的侦察兵,Outdoors+10%,而且能够发现10km之外的奇特地点。

现在,你们在荒野里遇到特殊事件的概率上升了5%。

Ranks: 1

Requirements: Perception 7, Level 1


Stat!

你是天才的急救家。别人要用15AP才能急救一个人,你用5AP就够了。

Ranks: 1

Requirements: First Aid 75%, Doctor 50%,Agility 6, Level 1


Strong Back

你的载重量增加了50/rank。(轻载20/rank)

Ranks: 2

Requirements: Strength 6, Endurance 6,Level 1


Survivalist

能够在荒野中求生的男人,野外技能+25/rank。

Ranks: 3

Requirements: Endurance 6, Intelligence 6, Outdoorsman 40%, Level 1


Swift Learner

拥有这个Perk的人,升级的时候,给予额外的等级*100/Rank经验。

Ranks: 3

Requirements: Intelligence 4, Level 1


Thief

一次性+10 Sneak/Lockpick/Steal/Traps,当然,狗和死爪不行。

Ranks: 1

Requirements: Level 1


Toughness

增加所有种类的DT1。

Ranks: 3

Requirements: Endurance 6, Luck 6, Level 1


Loner

你是一个孤独的人。当你没有任何队友的时候(或者战斗中距离所有队友10m以上距离),你所有的技能得到+10的附加。

Ranks: 1

Requirements: Outdoorsman 50%, Charisma < 5, Level 1


Hit the Deck!

你对于所有的爆炸伤害有10DT。

Ranks: 1

Requirements: Agility 6, Level 1


Bonus Move

你发现了如何在战斗中移动的更远。每回合开始,你可以免费移动2m(4m)。

Ranks: 2

Requirements: Agility 5, Level 1


Bonus Ranged Damage

你发现如何能用现代武器造成更多的伤害。远程伤害+2/rank。

Ranks: 3

Requirements: Agility 6, Luck 6, Level 1


Educated

你的Skill Rate+3/rank。

Ranks: 3

Requirements: Intelligence 6, Level 1


Cheater

一次性增加Gambling+50%;作弊让你的赌运大增,但是很遗憾,对于赌徒的看家技能“Gamble with Fate”无效。

Ranks: 1

Requirements: Gambling 50, Level 1


Ghost

你的Sneak+20%,并且可以在黑暗中闪过别人的目光--只要你处在黑暗中,就不用受到别人的注意力修正。

Ranks: 1

Requirements: Sneak 60%, Level 1


Harmless

你的角色总是看起来很无害,+20%偷窃。死爪不能选择(谁见过无害的死爪?)。

Ranks: 1

Requirements: Steal 50%, Karma > 49,Level 1


Heave Ho!

当你使用投掷武器决定射程的时候,+3ST/rank(就是+6射程/rank)。

Ranks: 3

Requirements: Level 1


More Criticals

CC+5%/rank,超级变种人不能选择。

Ranks: 3

Requirements: Luck 6, Level 1


Quick Recovery

别人从地上爬起来要4AP,你只要1AP。

Ranks: 1

Requirements: Agility 5, Level 1


Rad Resistance

防辐射RR+25/rank。

Ranks: 2

Requirements: Endurance 6, Intelligence 4, Level 1


Snakeater

防毒PR+60。

Ranks: 1

Requirements: Endurance 3, Level 1


Stunt Devil

你能够有30%/rank几率躲过事故,而且驾驶的比别人好。Pilot+10/rank……但是我不认为狗也能。

Ranks: 2

Requirements: Strength 6, Endurance 6,Agility 6, Level 1


Way of the Fruit

喜欢吃水果?吃水果,可以让你的PE和AG24小时内+1……只限拥有此技能的人。(效果不可累计得到)

Ranks: 1

Requirements: Charisma 6, Level 1


Dodger

你非常会躲避,+15AC/Rank。

Ranks: 2

Requirements: Agility 6, Level 1


Sharpshooter

在决定AR时,你的PE+2(只限决定AR时)。

Ranks: 1

Requirements: Perception 7, Intelligence 6, Level 1


Favorite Weapon

武器专精,选择某一种特定武器,你在此武器上的HC增加15,此武器威力增加1/4。

Ranks:?(可以反复选择多种武器,但在每种武器上只有1Rank)

Requiremnets:Level 1


Gambler

这个技能让你的赌术日益增长;选择这个Perk,你的赌博能力增加了20,当然,每天和命运赌博的筹码数量也增加了。

Ranks:3

Requirements:Gambling 60%,Level 1


Reviler

你会各地的骂人方言,只要你使用了这个技能,对方就会狂怒的向着你开火,并且所有攻击命中率下降20。在击毙你之前,他不会转移目标。

必须在10m距离内才能有效。开骂是一个全AP动作。

一次只能对一个敌人使用;对机器、动物无效。

Ranks:1

Requirements:Speech 50%,Level 1





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