浅谈游戏小说低谷瓶颈的突破

腾逸风 收藏 1 49
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最近一段时间里,发现游戏类小说作品的温度下降很多。回首去年游戏类作品大潮来临之时,那种势不可挡的势头,那种网络上多方持续的讨论,还历历在目,为什么短短一年时间内有这么大的反差。我知道游戏类小说陷入了低谷,谈到这里时,我心中有心几份想法,现在与大家一起分享讨论一下。



每类作品都有自己辉煌期,在辉煌期,此类作品超级火热。有众多读者追看,常常每隔几分钟就刷屏,目的等待这篇小说的新章节。同时,作者看到大量读者对游戏作品的追看,因此,很多人尝试着开始写此类作品,写的比较早的游戏作品,也得到了成功,那么,这些作者的成功,更加刺激了更多人参与此类小说的创中,这样持续发下去,时间不长几个月或者一年,就会使此类作品成千篇一律的作品。读者看了大量的这类情节,造成了视觉的疲劳,再没有那种超级新鲜的感觉,追阅的动力开始下降,游戏小说开始走入低谷。目前游戏小说正处于低谷阶段。


每类体载都不会死去,虽然处于低谷,但游戏作品,并不会因此死去,现在面临的就是怎么突破现在的瓶颈,向新的高潮前进。我认为那就是"求变与创新"



首先,我认为游戏类作品突破,一定是在体裁范围上进行突破。如果以前的游戏类小说是单一借鉴,借鉴我们现实中所玩的网游为设定为样本的话,那么我们就要突破这种限制,给游戏小说有新的范围,游戏并不是只有网游,要使游戏类小说扩大,具有更多素材元素,更多的素材元素,带来更多的创作方向,更多可以求变的东西。从而进化到可以有更多新意可写,新的创意,给读者带来的是眼前一亮,就如同万里黄沙中的一点绿洲。读者的视觉与心里感觉到新鲜了,就有阅读的欲望。在这一点上,其实很多游戏小说在尝试,比如《踏破虚空》57396等等作品,这是十分可喜的事情,但还是不够。很少的求变,还不能完全使游戏类小说快速的从低谷中走出,这需要更多的作者参与支持。我希望作者一起努力,发挥无限想象与创造。给游戏小说带来更广的世界。



其次,情节上的创意,打怪升级必不可少,但全书中全是打怪升级,那么就是一无是处。情节上有高有低,有起有伏,情节上的小的变动,小的创意,就会使同样的一个情节,具有更强的生命力,具有更强的吸引读者眼球的的吸力。如果一部作品每一处都吸力强劲,那么,所有人都不能否定这本书人气与成功。游戏类的的小说少的就是这些情节的转折,少的就是情节上小创意的调节。使的故事显得套路化,生硬而不生动。从而生命力下降,那么就意味着人气的流失。那么人气流失对VIP作者来说,就意味着收入的减少,同时更加严重的就意味着忠实读者的流失。这是十分可惜的事情。情节上要下更多的功夫,深挖下去。



最后作品亮点的展开,上面情节上的创意的增加,其实完全也可以归到亮点上。亮点就像一个美女穿上了一件十分得体的衣服,化上了适合的粉装,那么使美女更加漂亮,更加美丽,如果美女穿上一件破衣服。化装乱抹,那么既然这个美女再漂亮,也会让人无法查觉。


其实亮点就是作者想向读者展现的内容。这些内容突出了主角或者在整个故事里,起很强的作用,亮点就是主线的节点或者转折点,将一些亮点结合在一起,使成了一条完美有起有伏的,有高有低的主线。把握住这些亮点,就可能更把握住主线。但是游戏类小说很多作者在创作时,就对主线不十分了解,或者没有明确的规划。写着写着突然出现了一段与主线无关,让人无法理解的情节,这样就失去了亮点的把握,首先这段情节是亮点吗?我想应该不是,他是断点!使一条完美的主线产生断裂。突然断开,这一断开立即就会产生一种让读者产生是否接着看下去的选择情绪,必然会损失一些读者。那么有作者就说了:这是分支,更好的展现故事的情节。首先我会回答,这是断亮而不是亮点。亮点的分支确实可能使故事更加多样,更加曲折与生动,但分支的描写需要十分强的写作功底与控制力,分支的选持也是十分重要的,看似与主线断离,实则相联,但很多作者功底不够,而且看到外面某段情节可以拿来用用,不经思考的拿过来照搬,结果是严重的,用读者的话说:读者很生气,后果很严重。此类书,比如游戏的主角写的好好的,突然主角消失了,大段的配角描写,而且配角是那种跑龙套的,情节与主线没有一点关系。主角失去了,亮点持续性就失去了,一个长期占据情节的主角可比几个跑龙套人物更具吸引读者的眼光,所以在这里我建议一些游戏类的作品一定要把亮点把握住,从而使主线连贯起来。在自己功夫没达到突破任督二脉时,不要去写过于复杂的分线枝节,这算是一个朋友的忠告。我期待游戏类作品的突破。突破之后是更加广阔的天空。这片天空是属于我们。





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