[原创]个人意见:《三国志8》战争系统评估

Alven 收藏 8 1861
导读:[原创]个人意见:《三国志8》战争系统评估

嘿嘿,说到《三国志》系列,大家应该不会陌生。大凡喜欢战略类的朋友,应该有相当部分是《三国志》的玩家。


呵呵,在这里,熊猫不顾鄙陋,姑且对自己涉猎过《三国志8》的战争系统的成功与败笔之处作个粗略的比较评价。个人意见,不免偏颇。


任何一代的《三国志》都是强调政治与战争相结合,注重战略与战术的协调运用,在这之中,人才、优秀的人才都是胜利不可或缺的因素。但所不同的是几代《三国志》人才的能力对战略与战术、战争的胜负的影响力是轻重不一的,“一个或多个优秀的将领能对战争的胜负起到多大的决定作用”,这是衡量战争系统的一个重要标准。


当然,衡量战争系统的标准,其娱乐性与多样性也是很重要的。


而战争系统设计的终极目的,则在于凭借这个战争系统,一个已经熟练掌握了该系统的运做方式的玩家是否能够指挥出一场精彩卓绝、跌宕起伏而又不至于过分夸张失实的战斗。



我个人是非常推崇《三国志8》的,我觉得该作品的战争系统最为成功。


在《三国志8》里,一个武将的能力除了由“武力、智力、政治、魅力”四大指标来描述外,还由各种特技来衡量,这种“多维人才描述机制”最先是从《三国志4》开始的,因此《三国志4》被认为是最经典的《三国志》系列游戏,但很遗憾,本楼主没有涉足过《三国志4》,所以就不好评价《三国志4》。


《三国志8》的武将特技包括“战术、计谋、内政、称号”四方面:


“战术”技能就是武将能够在战斗中发挥的战术,会消耗“战术点”,而战术点在战斗中可以自行恢复,而且武功越好的武将战术点恢复的速度就越快。一个战术运用成功就可以以小代价取得对敌人的大杀伤或者令其状态异常,状态的异常包括“挑衅”、“足止”、“混乱”和“恐慌”。


其中,“挑衅”最轻微,处于“挑衅”状态的军队会不受玩家控制,自动冲到敌军面前进行攻击,攻击防御能力正常。


“足止”也比较轻微,只是导致军队不能移动,处于“足止”状态的军队的攻击防御能力正常,而且军队的指挥官还可以控制军队,可以向军队下达除了与“移动”命令有关的命令以外的所有命令。


处于“混乱”状态下的军队除了不能移动以外,其攻击能力会变得极其低下,防御能力也会有所下降,而且指挥官不能控制军队,不能向自己的军队下达任何命令,直到同伴帮助解除了“混乱”或者经过多个回合后军队自动恢复正常。


“恐慌”的状态最严重,军队除了不能移动、攻击能力会变得极其低下以外,防御力也会大幅下降,而且士气会自动降低。


于是我们可以看见,处于“混乱”与“恐慌”下的军队完全是敌人攻击的活靶,而想要以小代价消灭敌人的精锐部队,也要在“混乱”与“恐慌”上下工夫。当然,要让敌人的部队处于这些异常状态,不光是战术,也可以用计谋来达成,这就丰富了《三国志8》战斗过程的多样性,为玩家自行创造出精彩诡异的战法提供了可能。


这种设置是很成功的,因为大家都知道,古代的战争必须讲求阵形,阵形的严整与否直接影响到军队攻击和防守的效果。每次接敌战斗以后,双方的阵形都不可避免会出现不严整,而阵形的严整性完全遭到破坏的时候,军队基本上就失去了战斗力。


我们常在史书上读到“溃不成军”等字眼,其实就是说的军队的混乱,大家明白,古代战争中真正的屠杀是在战斗的一方阵形被打乱、指挥失灵的情况下爆发的。


要打乱对方的阵形,既可以通过强大骑、步兵的具有震撼力的冲击(在〈三国志8〉里,用骑兵的“车悬”、步兵的“枪阵”或者弩兵的“箭岚”战术就有使敌人“混乱”或“恐慌”的效果),也可以用偷袭或者穿插分割的战术来打乱敌军阵形(在〈三国志8〉里,就有“搅乱”、“奇袭”等战术具有打乱敌军阵形的效果),还可以通过“混乱”、“妖术”、“幻术”、“伪报”等等这样的计谋达到这些目的。


历史上的“淝水之战”,就是非常典型的利用“伪报”计谋彻底打乱敌军阵形,从而以少胜多的著名战例。



即使军队并没有完全丧失阵形,也不可能每次都发挥最大的战力,这也是阵形严整性的问题,所以古代战争总是反复强调“稳住阵脚”,一支有战斗力的军队总是在不停地调整自己的阵形。这点在《三国志8》中就体现为“战术点”的消耗与自行恢复。


在《三国志8》中,普通的攻击是非常不合算的,所谓“杀敌一千,自损八百”,而且,如果遇到战斗力强于自己的武将,比如许攸遇到马超,如果硬碰的话,那就不单是“杀敌一千,自损八百”的问题了,哈哈,有一次许攸来攻击马超,马超的部队只损失了几百人,许攸自己却给毙掉了两千多人。而“战术”的运用无论成功与否,最起码可以保证自己伤亡的轻微。所以多多运用战术才是保存自己、消灭敌人的最佳选择。


战术的运用不是每次都能成功的,在训练上下过苦功夫的武将战术运用的成功率就高,反之......运用战术就要消耗“战术点”,如果战术点不够,就不能激发相应的战术。于是“战术点”的消耗与自行恢复又引出了一个“如何合理调度、合理分配各个部队的战术点”的问题,这个是玩家在指挥战斗的时候必须考虑的。初级的玩家通常都会一个劲儿把战术点耗光,这样不可避免会出现战斗中的“战术真空”,全军的效率大幅下降。



《三国志8》战争系统最为成功的,我认为应该是“士气对于战斗力的最显著影响”的设置。其它我接触过的《三国志》系列中,没有哪一部是像《三国志8》这样士气对于战斗力有着这么巨大的影响的。


士气100的军队与士气40以下的军队简直是天壤之别。在《三国志8》中,士气30~40这一段是军队的“崩溃临界区”,士气高于40的军队还可以通过“鼓舞”来恢复,而到了士气40以下时,“鼓舞”就常常会失败。当士气降到20以下时,军队不用受敌人攻击,自己都会有逃兵,如果受到哪怕是普通的攻击也会伤亡极其惨重,同时自己对敌人的攻击效果(包括战术成功的时候)也微乎其微。呵呵,这就是对于古代战争中所谓“兵败如山倒”的最好表现。


而且,《三国志8》对于士气升降的设计是:消灭敌人一支部队,我军全军士气上升5点,而敌人全军下降5点;通过“幻术”、“伪报”等,可以降低敌人全体最多可达30点的士气。于是我们就可以发现,敌人的部队越多,士气下降可能的幅度就越大,而且敌人军中的弱小部队根本就是我军的“士气增长点”,于是,毛主席教导我们的:“集中兵力,先打弱敌”,以及“伤其十指,不如断其一指”的基本作战技巧就很能派上用场了,根据他老人家对我们的教导,我们完全可以凭借少数的精锐部队,打得兵力远超我军的敌人全线崩溃。


《三国志8》的人才的作用设置也很合乎情理,一个武将无论多么优秀,如果率领孤军遭到围攻的话也是铁定完蛋。前面已经说过了军队的“混乱”与“恐慌”状态必须经过友邻部队的干预才能尽快摆脱,所以一支孤军是几乎什么也做不了的。


而且《三国志8》的计谋也开始出现了“配套使用计谋”事半功倍的现象,当然只是比较少数的例子,比如先使用“天变”使天气变成“暴雨”,然后就能使用“落雷”;先使用“天变”使天气变成“阴”,然后可以使用“幻术”;当然,也可以等天气自动变成相应的状态,而不一定要使用“策略”。


《三国志8》的“战前军议”设计也很独特,在“战前军议”里,我们可以了解敌我双方的情报、有无援军等,可以确定作战的基调,比如“快攻”、“固守”、“远射”,呵呵,本楼主通常用“妙计”提高计谋的成功率。这样的设置果真有开作战会议的感觉,毫无疑问又是一大成功之处。



而以后的《三国志10、11》等等虽然画面上进步了不少,但始终赶不上《三国志8》的战争系统的成功。《三国志10》在“配套使用计谋”方面有更好的发挥,比如先使用易于成功的“混乱”,再使用“同讨”就很容易成功;先使用“挑衅”,对手就容易接受“单挑”的请求,呵呵,这个设置令武功卓越的猛将们在战斗中可以发挥更大的作用。但是由于《三国志10》并不重视士气对于军队战斗力的影响,而且处于“混乱”状态的军队攻击防御能力并不下降,所以致使很多计谋实际上效果非常有限,严重影响了战术的多样性。而且《三国志10》的电脑AI战斗算法过于保守,也使战斗进行得非常单调。


《三国志10》里的武将只要官阶够高,一个人就可以统率十万大军,这就有些片面强调武将的个人能力。


而《三国志11》又回到了《三国志3》的系统,战术实际上被置于从属地位,战争的胜负几乎全由国力决定;而且更是把“士气”与“战术点”合为一体,窒息了战术的多样性。



当然,《三国志8》也不是没有缺陷。比如在《三国志8》中“医疗”特技的效果就显得有些过于巨大,不可避免会影响战斗双方的平衡性。


不论怎样,《三国志8》都是我最欣赏的战略游戏。

本文内容为我个人原创作品,申请原创加分

2
回复主贴

相关文章

更多 >>
聚焦 国际 历史 社会 军事

猜你感兴趣

更多 >>
8条评论
点击加载更多

发表评论

更多精彩内容

热门话题

更多
广告 这才叫游戏:仅13天风靡全球场面堪比战争大片
发帖 向上 向下
广告 关闭