Blizzard的辉煌,zz

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导读:Blizzard的辉煌,zz


因特网革命袭卷了整个世界,它改变了我们的生活方式,向传统的销售方式


提出了强有力的挑战。从而不可避免的是这也在悄悄影响着我门每天玩的游戏,


似乎有点让人回味,不知从何时起游戏已经在暗暗酝酿着风起云涌的革命了。


“Blizzard”一个在熟悉不过的英文词,或许您不太明白这个词语怎么拼读


,但不能不说它对游戏界的冲击是非常震撼的。大多数人已经从游戏的封面或游


戏内容中充分了解并认识到“它”所带来的动力,一种游戏中的风暴。从而这个


被译为“暴雪”的单词在游戏界永远代表这一个传奇。到不是仅仅它用短短的时


间在游戏界迅速崛起,而是成名后它的每一部作品都始终能保持白金水准(指每


个游戏销售达到一百万套)。这似乎更与其制作水准的独有内涵是分不开的。很


多时候一个游戏公司或一个网站的崛起都是因为在他的背后有一位传奇人物在操


纵,而暴雪却从未有过这样一位惊世骇俗的英雄出现,到是可以说Blizzard的生


力军源自于本身的团结和一些超凡设计者的加入。不可否认一时间他们犹如静态


中的火山,然而每将爆发的那一刻便会产生巨大的能量,袭卷着全球,令整个世


界黯然失色。


有时候不禁想问Blizzard的能量是从何而来,谁又能破解暴雪的不败之谜。


因为一部《暗黑破坏神》的成名并不能完全说明一个游戏公司的成功,充其量也


只能说是一个游戏的代表。国外著名的游戏媒体Game Spot曾在2000年充当了一次


“代言人”,深入Blizzard内部挖掘出了许多世人所不知道的内幕或许这些才可


能真正能说明Blizzard的成功之处。暴雪的创始人是“迈克尔.莫怀米”(Mike


Morhaime)和“艾论.阿德汉”(Aleen AD-ham)两位从相识到成为知己好友,至


最终而人合伙创建了世界上最成功游戏公司。最初该公司的名称是叫(Silicon&


Synapse)是专门替人开发棋类游戏的一个游戏软件公司,一直到后来,公司人觉


得此类名称太过于绕口,从而该名为今天的Blizzard。由此而来感觉这也无非是


一段人生经历,并没有什么特意炫耀的地方,其实当您看过类似暴雪的介绍之后


,您会发现许多游戏公司走过的路程也一样非常有趣。可是要做一个横向比较的


话,您会发现他们往往有着许多相同或相近之处,或许是因为在当时的美国,确


实存在一片非常适宜游戏公司萌芽成长的土壤,而对于有点热爱加上天生的创业


意识,使得许多的年轻人有机会创造出一个又一个的奇迹。


暗黑破坏神(DIABLO)的初端


就暴雪发行的第一部处女作是由Interplay代理的一部动作过关游戏,就让笔


者本人说出个名字等,现在还有点茫然,或许那只是一段过眼云烟。而Blizzard


真正引起轰动的是1996年在E3展示会上的《暗黑破坏神》,现在回忆起《暗黑破


坏神》的情景还真是有点震撼:那是在一个黑暗的世界里,故事有一个屠夫的出


现慢慢拉开的帷幕。从那一刻起便进入了残酷的战争之中,那一幕幕场景,断壁


残岩,妖魔行尸,一切都弥漫着一种苍凉诡秘的死亡气息。仿佛这一切都能将玩


家的灵 吞噬进去,当您走进那暗无光明的地狱时,死亡的梦庵开始了。。。。。


《暗黑破坏神》是一部真正颠覆RPG世界的惊世之作,在当时Blizzard凭借偏重格


斗的设计和傲视群雄的图形技术,为自己打下了这块RPG天下。可以说当时无数玩


家能为玩到这样一款精致的游戏而感到幸福,幸福自己能出生在这样的一个时刻,


幸福自己能亲身体验这一时刻。《暗黑破坏神》的设计完全摈弃了同类作品共同


的严密,烦琐,复杂与冗长,将大部分游戏要素尽量简化,甚至简化到不象RPG游


戏,而接近动作类的游戏了。因此《暗黑破坏神》成为了1997年的年度RPG,但因


缺乏互动性和精彩的剧情,使许多玩家认为这是一部动作游戏而拒绝把它归纳入


RPG的行列。也难怪后来这种游戏类型发展成为人称ARPG的混血儿。不知Blizzard


是否会预知到这种成功,但是他们对自己每一部作品都成为白金级孜孜不忌。如


果您是一位“暴雪”的忠实者,那您会对他有如何顾虑呢?相信大家都会一致的


说出是“跳票”,暴雪大概是世界上制作游戏时间周期最长的游戏公司了,很少


一部游戏也能超过一年半载的制作开发。这一点也是让业内人士感到奇怪的地方


,这也许与暴雪的白金销售量是分不开的,他门认为作为一个好的游戏和一个伟


大的游戏其差别就在与产品百分之十的修改和测试。暴雪能为一个小小的BUG不顾


经济损失而延期发行,如果把这样的一个现象拿到别的公司来看,相信这个公司


宁可在日后推出补丁来充实游戏的完美性,也不愿意在原发售期上做延迟的举动


。人们为期在一代的折磨之后无限地期待二代的才出现,整整四年,经历无数的


跳票,续作DIABLOⅡ才姗姗来到玩家面前,可是这一切都证明等待是值得的,二


带在各方面都精雕细琢。尽管游戏延续了暴雪制作的简陋风格,但其仍然能加快


游戏玩家的心跳。


《暗黑破坏神》曾出过资料片《地狱之火》,二代Blizzard也依然打破不了


自己制作DIABLO资料片的惯例。为二代开发的资料片《毁灭之王》(DiabloⅡ:


Expansion Set:Load of Destruction),在这里加入了更多令人热血沸腾的特


殊效果,让无数玩家惊叹,其实上面所提到的顾虑都是无所谓的,因为玩家需要


的是体验后的感觉,无立于开发商的鼓动,毕竟《暗黑破坏神》曾在当时掀起了


一阵狂热,许多玩家在体验完单机尝试之后,便纷纷开始上网到Bat-tel.net再


一次进行暗黑之旅。网上一时腥风血雨,无以为甚Blizzard无愧于那块金子招牌


,从而也逐步走向了网络的初端。


星际争霸(starcraft)的经典


与《暗黑破坏神》一起《星际争霸》也是在1996年出没于E3展会上,但是很可惜


“它”的出现并没有吸引玩家的注意。其实,开始的时候《星际争霸》只是《魔


兽争霸》的一个衍生品,在这部游戏尚未推出时,许多媒体的口径也是这样的,


如广大完能注意到当时96年E3上的《星际争霸》,您一定会有所感悟。从而以导


致于绝大数玩家都去关注DIABLO,使得《星际争霸》的淡出变的可有可无了,甚


至到最后展会上从三台电脑减到一台,这绝对是一个尴尬的场面。同时Blizzard


也注意到了这个现象,并且重新对游戏进行了设计和改版,至以最终出现的正式


销售版。如果说《暗黑破坏神》的出现是Blizzard公司走向ARPG路上的成功典礼


,那么《星际争霸》的淡出便是RTS史上的经典。


在当时《星际争霸》出现时并没有象《暗黑破坏神》那么火爆,多数人还是


穿梭在单机任务之中,后来才逐渐走向了局域网的对战,如果非要说《星际争霸


》是成功的,那绝对是仰赖与Battle.net。是Battle.net救了“它”将其推置RTS


的的顶峰。我不知道该用什么样的词来形容《星际争霸》,一部游戏能够做到让


世人对它如痴如醉,甚至被韩国人称之为“国技”受到男女老幼广泛欢迎,全民


皆争的景象更让人由衷的赞叹。《星际争霸》将即时战略发展到极致,而之后推


出的《母巢之战》则是将其推向战略完美的境界。不得不说《星际争霸》是Blizzard


创作的一个奇迹。


在以往国人甚至对“职业玩家”一词都感觉陌生,在国外这些所谓的“新新人类


”犹如明星一般闪耀着灿烂的光辉,《星际争霸》凭其独特的战略思想和操纵方


法也挤身进入了CPL(职业玩家联盟)WCGC(World Cyver Game Chanllenge)。


在引导人们进入乐趣的同时也在创造着一个个“英雄”,因为任何一种竞赛都要


深入玩家,就必定要有神话,需要传奇人物来鼓拥它。过往那些传奇人物都是游


戏制作者本身,而现在游戏业正在造就一些英雄,一些开天辟地的英雄。曾一度


被人称之为“星际”界的传奇人物Grrrr.....便是其中的一位英雄,在当时国内


玩家无人不钦佩他在“星际”方面的操作和战术,特别是其在一次比赛中所用的


“克隆”手法,更是让世界“星际”选手叹为观止,之也伦为“星际”界内的的


一段佳话。当然在国内也有一些资深的玩家如:MTY,APPLE等等选手,值得庆贺


的是在本年度WCGC比赛上国人的五星红旗第一次在游戏比赛中升起,这一个冠军


也代表着中国的游戏业也将逐渐与世界并轨。


在游戏制作方面,其实已不用有太多的说明了,这已是仁者见仁了。如果非


要提一下的话,那莫过与《星际争霸》所出的系列补丁之旅。升级补丁大概就是


最常见的一种了,象这样的事也唯游戏中才会出现,因为它是一件特殊的商品,


特殊在于它必须在一个硬件平台的环境下才能运行。随着环境的变化,游戏也不


可避免的遇到一些问题,而这些问题则需要补丁来进一步完成。《星际争霸》的


补丁之旅可见之长,从早些的1.04版到最近的1.09版,不可否认别人的补丁在推


崇游戏的兼容性,但《星际争霸》


的补丁却是在补充游戏的完美性,这一系列的补丁功能想必大家是身有体会的。


《星际争霸》成为游戏业与网络业完美结合的一部教科书,同时它的出现加速了


职业游戏玩家的产生,也推广了游戏奥运的宏旨。从《星际争霸》中我们可以看


到----世界杯职业游戏大赛将会成为明日游戏界新的炙点,电脑游戏业的发展也


将成为21世纪的主流。


魔兽争霸(Warcraft)的辉煌




《魔兽争霸》严格来说并不是Blizzard的第一部作品,这是在前面所提到的


,但在任何一篇游戏业界发展文献中,Blizzard的历史都会从这部作品中算起。


也是从此开始Blizzard成为一家以不能容忍错误为原则,只制作3A级顶尖作品为


基础的游戏公司。在1995年Westwood制作完成了RTS史上的里程碑作品“命令与征


服”从而成功地开创了即时战略时代,尽管如此Blizzard也同时也制作出了《魔


兽争霸》与其进行了长达五年之久的全线对抗,许多人都称之为在E3展会上“西


木头”和“暴雪”是唯一两家没有结束过争抗的游戏公司。就“暴雪”创始人之


一迈克尔.莫怀米自己承认《魔兽争霸》的完全从DUNEⅡ(沙丘魔堡)中诞生出


现。换言之也就说《魔兽争霸》完全是为了想占据RTS这块领域而诞生的,从而


前者借鉴甚至模仿了许多后者的创意。原本这种模仿的东西是不足以占领市场的


,但Blizzard还是抗住了Westood的进攻,最终双方势均力敌。


在远古人类和兽人因为某中原由产生了不可磨灭的火花,从此战争爆发了,人类


为了抗拒兽族的侵害誓死保卫家园。但实际上真正的幕后黑手是Burning Legion。


他们一直企图入侵Azeroth世界,于是便使兽人族变得 袄 堕落,向人类社会发动


进攻。一旦兽人族将人类的防御力量消耗怠尽,Legion族就可以乘虚而入,渔翁


得利。这就是从魔兽争霸I开始的一个大的故事背景。相对科幻题材的“沙丘魔堡


”的神话题材即避免直樱其锋,又隐隐约约形成针锋相对之势。从画面到战斗系


统到平衡设计《魔兽争霸》都有其领先一步之处,特别是作为最早支持多人联系


对战功能的即时战略游戏,今天《魔兽争霸Ⅲ》出现了又将Blizzard带入新的理


念之中。当暗黑、星际成为过去时,酝酿中的《魔兽争霸Ⅲ》打出了角色扮演策


略游戏(RPS)的大旗,意图将传统的RPG要素融入到RTS中,从而令这两大游戏


流派的分界线模糊化。其实,博德系列就是一种策略性很强的RPG游戏,不过它


本质上还是RPG;王权实现了将魔幻RPG融合到即时战斗中,但由于玩家不能直接


操控部队,因此那种融合并不符合主流RTS玩家的习惯。魔兽3则恰恰针对魔幻型


RTS的设计空档,将即时战斗引入到由种族、英雄、魔法、装备、NPC等传统RPG


要素所组成的世界。


首先种族是《魔兽争霸Ⅲ》设计过程中变化最大的方面。最初曾计划设计6


个种族,但可能是出于平衡性的考虑,在正式版中玩家能够操控的种族缩减为人


类、夜精灵、兽族、亡灵四个,恶魔族变为玩家无法直接指挥的NPC种族。既而


从感觉可以看得出来,种族的设定还是有一定的方式,其在程度上还是比较平衡


的。至于以后会出现什么版本或者会不会出现向星际那样的“数”个升级版,这


都已经不是很重要的了。


作为即时战略框架中的一员,《魔兽争霸Ⅲ》没有远离资源采集、出兵、即


时战斗这些RTS的核心要素,只是表现出许多独特的地方。拿资源来说,玩家需


采集的只有黄金一种,建设施、出兵、升级等都需耗费它,木材不再是资源了,


虽然从树林中挖出一条通道可送一支奇兵到敌人身后。。。。。。不过另有一种


特殊的东西需注意收集:魔法石(mana stone),用于招募英雄、终极的升级等


重要场合。它们只在中立建筑市集里出售,或者从游荡的中性生物身上掉出来。


显然,魔法石比黄金更加丰富了游戏的策略性,如果你没能获得足够的魔法石,


那么必然出现危险的战略劣势。好在魔法石的用途有限,当招募完英雄、完成了


终极升级后,它就没什么用了,黄金无非成为唯一要争夺的资源。 而“中立国


”却是此游戏最新的一个名词,在以往喜欢英雄无敌系列的玩家对中立的建筑和


生物应该非常熟悉:避难所、市集、金矿等,都是中立建筑,谁光顾谁受益;而


在金矿、宝物甚至道路中间,常常遇上中性的生物,不招惹它们便罢,惹上必有


战斗而且都是随机出现的哦,有时会碰到级数很高的英雄。《魔兽争霸Ⅲ》里显


然借鉴了这种做法,只是数目都颇为精简而已。中立建筑有出 巯 罕物品的市集


(比如魔法石)、出售普通有用物品的小妖商店(Goblin Merchant)、给附近


所有生物加血和魔法能量的生命喷泉(Fountain of Life)、出售中性兵种的雇


佣兵营地(Mercenary Camp);中性生物有食人魔头(Ogre Lords)、巨人等,


在一幅地图上的位置和数目相对固定,它们死时除了提供魔法石外,胜利的英雄


还能获得经验点。对于这些来说,只是为了能更多享受游戏战斗之外的一些乐趣


,当然中立国所占的金矿和宝物也是玩家最渴望的。


《魔兽争霸Ⅲ》引入了拥有超强能力的英雄,他们类似RPG里的角色,拥有极强


的格斗或魔法能力、通过完成任务和杀敌赚取经验点升级、装备宝物获得额外的


属性提升、学习掌握新的魔法等等。玩家必然要关注英雄的成长,在此过程中也


就获得了某种角色扮演里的体验。每个种族均有4个英雄,特长各不相同。一想到


可以指挥RPG式的英雄率军与敌对决,弓箭与魔法齐飞,刀剑与魔杖并举,该如何


排阵,该施展哪些魔法,什么时候派什么兵出击,是否集中火力攻击对方某英雄,


等等之类RTS与RPG交相混合的情景,就不禁心驰神往,这些正是博德与王权所未


能达到的境界。


至于宝物和魔法当然是作为RPG玩家所青睐的了,玩的过程中管理角色的行囊


、配戴强大的宝物总是乐此不疲的一件事情。《魔兽争霸Ⅲ》里提供了丰富的物品


选择,普通一点的比如各类戒指(速度戒指、防护戒指、智力戒指)、药瓶(疗伤


药瓶、隐身药瓶、魔法药瓶)、卷轴(复原卷轴),高贵些的则有能更改白天黑夜


的日夜石、为英雄提升1个等级的知识宝典、清除区域里魔法的否决杖(Wand of


Negation)、控制敌人普通部队的支配王冠(Crown of Command)、在物理攻击中


夹带火系伤害的火焰球(Orb of Fire)、允许看见隐身单位的真知宝石(Gem of


True Seeing),等等。而魔法本是奇幻RPG中才特有的东西,在《魔兽争霸Ⅲ》里


则成为英雄超强能力的具体体现。象传统RPG一样,《魔兽争霸Ⅲ》里的魔法种类


繁多,分为攻击型、防御型、反魔法型、光环型、自动施展型以及极其强大的终极


型,不过绝对数量上没那么多,否则大伙光记那些魔法就会晕了。即便如此,习惯


了在博德式的RPG或英雄无敌式的回合制策略游戏中去慢条斯理的施展魔法的玩家,


必需去适应战斗即时化的快节奏,迅速做出决定,选择哪位英雄施法、施展什么魔


法、朝什么地方施法。。。。。,这些无疑大大加强了游戏的策略性。


评论完后难免要问下,《魔兽争霸Ⅲ》这个游戏有前途吗?作为一个游戏玩家


因该明白游戏推出后,在自己的硬盘里能留多久是最能说明游戏成功与否的关键。


但同时,能提供联网对战的游戏则大多要生存得久一些,与人斗其乐无穷嘛。正是


在这个意义上,韩国游戏竞技赛上才会有后来者的出现,因为这不仅代表了游戏界


对它的品质的认可,也意味着在相当长的时间里会有数以万计的铁杆爱好者始终将


它作为硬盘中游戏软件的常驻代表。显然,3D技术和精美的图形画面只反映了时代


与技术的进步,魔幻型RTS的创意和实现只会给人带来惊喜,并通过拉拢一部分RPG


爱好者来扩大销量,真正决定《魔兽争霸Ⅲ》前途、使其能够源远流长的,是它的


平衡性和战术策略的丰富性。无疑《魔兽争霸Ⅲ》给我们带来的是一个新新事物,


就象暴雪公司本身所说的那样《魔兽争霸Ⅲ》将会成为其企业形象的代表并将它载


入游戏史册。


当某些游戏制作公司恨不得每月能推出一大堆游戏作品去占领市场时,“Blizzard




”却在以少推精,保证自己的每一部作品都是天方夜谭,无庸质疑“Blizzard”公


司本身就是一个天方夜谭,因为他们拥有一块从没出过二流游戏的金子招牌。算起


Blizzard公司成立差不多也有十一年了,可在这种情况下,全部的游戏包括资料片


在内也不过十部或许对一个普通的游戏公司来说早就被饿死了,但对Blizzard来说


,可谓十年磨一剑犹如一个巨人一般,他的每一个脚印都会让您刻骨铭心,终身不


忘。

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