PD补丁教程 不懂者勿回帖……

这个补丁增加了很多功能

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新功能及BUG修补

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以下是各个版本中新增加的功能及对BUG的修补列表:

v1.00:

- 可用的基因突变结果上限为90, 可用的士兵死亡动作上限为200

v1.01:

- 使用sidec03.mix作为第三派别的界面包

- 随机地图可做出沙漠和城市地形

v1.02:

- 可新建的国家数量上限为80

- BUG修补: 从sidec03.mix中调取结束画面

v1.03:

- 自定义RadBeams颜色

- 为建筑和士兵皮肤定义独立的调色板

v1.04:

- 开启了logfile记录功能,为游戏判定有无错误

- 可自定义遭遇战颜色预览

- 用SpyPlane和SpyPlanesNum来自定义侦察机类型及数量

- 用ThirdLoad语句来自定义第三派别的载入色

- BUG修补: InfDeaths<9不会在基因突变中死亡

v1.04b [1号BUG修补版]:

- 可无限复制的超武 新空降,以制作真空中支援

- 使用任意头文字来作为派别建筑命名规则,如UACNST

- 大漏洞被修补

v1.04c [2号BUG修补版]:

- 功能取消: CellSpread和Sight上限超越11带来的报错

1.05:

- 可无限复制的超武心灵震荡

- 新功能自定义鼠标动作

- 新功能铁路桥

- 用VoiceIFVRepair语句来为复制的IFV实现维修命令语言

- 用IsIFV=yes语句来制作复制的IFV模式的战车

- 用IsCow / IsDesolator语句来使士兵具有奶牛或辐射兵的对待方式

- 为第四派别添加了许多独立功能及图象

- 功能补充自建国家可设置相应的嘲骂语音

- 修补: 空降鼠标动作不再是静态

- 修补: 具有PoweredUnit=yes语句的战车无论如何都不能进入坦克堡垒

- 更改: Spyplane and SpyplanesNum are now SpyPlane and SpyPlanesNum

- 更改: ChronoBeams不再是绿色光波

- 代码升级并且避免了一些细节问题

1.05b [1号BUG修补版]:

- 可无限复制的超武核弹

- BUG修补: 坦克堡垒恢复正常

- BUG修补: 发射基因突变不会再无故报错

- BUG修补: 用sidec03.mix作为第三派别的界面包

- 系统稳定性修正: 新语句代码避免了无故报错

1.05c [2号BUG修补版]:

- BUG修补: 新核弹不再无故报错

- 系统稳定性修正: 从此以后,破解系统将采用新代码来编写程序和语句

1.06:

- 使用thirdbutton.shp 和 thirdbutton.pal 来实现 隐藏任务入口的动画图象,但任务入口依然总共只能有3个

- 完整功能的AI语句,注意,是RULES中的AI段,而非AI.ini (定义第四派别的基地防御和围墙)

- 用NewSpyPlane制作新超武真空中支援

- 新超武向任意点开炮

- 新超武在任意点播放动画

- 用NewDominator制作具有宏观光照模式且可以不控制人的新超武等离子炮

- 探照灯效应恢复正常

- 设置FourthCrew 语句来给第四派别设置残兵类型

- 让电脑随你所愿地发射新超武

- "副作用": 遥控单位默认能进入坦克堡垒,需要在INI里加以强制定义才能修复

- BUG修补: 新建鼠标动作,但只能是静态,除非你把左键或右键按住不放,才能看到动态效果(鼠标的动态指针是平台定死了的 只能换不能加 静态就可以随便加了)

- BUG修补: RadBeam颜色调整

- 修复了NewDominator的一些相关有问题的代码

1.07:

- EMP炮恢复正常

- 新添加超武——空降坦克

- 在动画代码里使用Palette语句来为单位皮肤配用独立调色板

- 每种武器都能使用独立的辐射设置

- 随机地图创建修补,可以创建群岛地形了

- 随机地图创建修补,自动创建出城区

- 使用DisableLoadScreenText语句禁止遭遇战载入文字

- 新添加无目标超武——获取资金

- 用Type=SpySat语句构建无目标超武,实现类似于红警95模式的卫星发射后才全亮的过程

- 使用AutoFire=yes语句使超武自动选择合适的目标发射

- 任何武器的攻击范围上限调整到100 (存在BUG)

- 自定义RadBeams和RadEruptions辐射颜色

- 大改动: 特殊颜色系统被废除并替换成辐射设置

- 调整: 自建超武能够使用SuperAnims效果

- 调整: Owner语句能填写上最多50个国家名称

- BUG修补: 读取存档时不会再无故报错

- BUG修补: 第四派别残兵类型 和 第四派别残兵出现几率 功能达到完整

- BUG修补 用NewPlayableCountries语句来决定总体可选的国家数量 (使用负数则可减少可选国家,至于如何个减少法,我还没有测试)

- BUG修补: 建筑皮肤使用任意头文字将不再影响皮肤类型(以前只能使用G、N、Y、C开头,如今即使使用UACNST作为建筑皮肤名,也一样能够自动搭配T、A、N、D、L这5种不同地形上的皮肤及G这种缺省皮肤)

- BUG修补: 用EVADetected语句可给自建超武添加EVA探测语音

- 老版教程里的漏洞和错误被更正

PD破解版允许让我们无限复制核弹这种超武,也能利用复制的核弹来形成其他的攻击效果

虽然在原版上也能复制核弹,但只能复制一个,看来PD破解它还是有一定的道理

注册

[SuperWeaponTypes]

18=NewNukeSpecial

定义

[NewNukeSpecial]

UIName=Name:NewNuke

Name=Nuke Clone

IsPowered=true

RechargeTime=10

Type=NewNuke ;;复制核弹的超武类型,似乎要和WeaponType同在才正常

Action=NewNM

WeaponType=NukeCarrier ;;复制核弹的发射类型,因为核弹是个特别的超武,具有一般武器的特性

SidebarImage=NEWNUKEICON

ShowTimer=yes

DisableableFromShell=yes

Range=7

LineMultiplier=1

TakeOff=NUKETO ;;核弹发射时的喷气动画

Warhead=NUKE ;;造成爆炸攻击的弹头

Projectile=NukeUp ;;可见核弹实际上是个一般武器,需要弹道来支持其发射过程

ActivateSound=NukeSiren ;;“核弹已经发射”的警报声,注意必须是Sound音效

FirstAnim=NUKEBALL ;;核弹落地爆炸的第一个动画,应该是个黄色的小圆球,然后才是蘑菇云

Payload=NukePayload ;;造成爆炸攻击的武器,该武器的弹头必须和该超武代码中的Warhead参数一致

PsiWarning=PSIWARN ;;核弹升空时的尾焰动画

ScreenFlash=yes ;;核弹爆炸时是否会让屏幕泛白

注意,凡是和核弹类超武关联的超武建筑必须带上NukeSilo=yes语句,否则核弹无法发射,正如EMP类超武炮需要相关超武建筑带上EMPulseCannon=yes语句一样

但PD不敢确定,这种超武建筑是否有蓄能动画效果。我也不敢说,因为我从来没有改过核弹

用newDominator制作新超武——等离子炮

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原来PD也知道YR中的心灵震荡是用TS的等离子炮改的,并且他也发现了我们这些MODER对等离子炮的那份眷恋之情,于是专门做了一个复制的心灵震荡,使我们的MOD能同时拥有心灵震荡和等离子炮

注册

[SuperWeaponTypes]

14=IonCannonSpecial

定义

[IonCannonSpecial]

UIName=Name:Ion

Name=Ion Cannon

IsPowered=true

RechargeTime=10

Type=NewDominator ;;心灵震荡复制的超武类型,也是关键语句

Action=IonCannon

SidebarImage=IONCICON

ShowTimer=yes

DisableableFromShell=yes

Range=6

LineMultiplier=1.5

AIDefendAgainst=yes

DomWarhead=IonCannonWH ;;震荡波产生攻击的弹头,在这里我们理解为离子光束产生攻击的弹头

DomFirstAnim=IonBeam ;;第一动画本来为光头头像,在这里,我们理解为离子光束的动画

DomSecondAnim=IonBlast ;;第二动画本来为震荡波动画,在这里,我们理解为离子气浪

DomFireAtPercentage=55 ;;一、二动画间隔时间为55帧,最大100帧

DomCaptureRange=0 ;;对目标点实施心灵控制的范围,等离子炮不应该有控制功能,因此请禁用掉

DomDamage=500 ;;震荡波产生的攻击力,在这里我们理解为离子光束产生的攻击力

DomActivateSound=none ;;发动音,注意必须是Sound音。我们理解为光束的下落音

DomAmbient=120 ;;使天色变亮的程度

DomRed=10 ;;红色配比

DomGreen=45 ;;绿色配比

DomBlue=80 ;;蓝色配比

DomGround=0 ;;和DomAmbient作用差不多

DomLevel=0 ;;DomAmbient作用差不多

DomAmbientChangeRate=0.001 ;;天色改变速度,好象参数值越小变得越慢,1表示瞬间改变,小于1能看出渐变过程

DomLight=yes ;;是否使用前面这些宏观光照设置,如果参数为no则表示使用地图里的微观心灵震荡光照

DomCapture=no ;;是否使该超武能够控制目标点上的单位,由于是等离子炮,应该把控制功能关闭掉

EvaDetected=EVA_IonCannonDetected ;;探测到敌方拥有该超武时EVA的报告音

EvaReady=EVA_IonCannonReady ;;本方该超武蓄能完毕后EVA的报告音

EvaActivated=EVA_IonCannonActivated ;;本方发射出该超武后EVA的报告音,在反恐里,这句音为“大大的棉花糖”

AITargetingType=8

用NewPara制作超武——空降坦克

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1、在[SuperWeaponTypes]中注册一个新超武名称,名称可任意制定

[SuperWeaponTypes]

15=ParaTankSpecial

2、定义此超武的属性

[ParaTankSpecial]

UIName=Name:ParaTank

Name=ParaDown Tanks

IsPowered=false

RechargeTime=4

Type=NewParaDrop ;;NewParaDrop类型是该超武的关键语句,也是被平台限制死了名称的

Action=NewPara ;;自己去做一个鼠标动作,不做的话该超武无法发射,注意,不允许拖用现有的动作,否则也无法发射

SidebarImage=PDTNKICON

ShowTimer=no

DisableableFromShell=no ;;始终可用的超武,不能在建立游戏时禁用

AITargetingType=6 ;;电脑拿这个超武如何使用,6表示往基地的空地上发射

ParaDropInf=E1,GGI,GHOST ;;投下哪类士兵,可以无限增加士兵种类

ParaDropNum=5,4,1 ;;对应投兵的数量

ParaDropPlane=PDPLANE ;;前来投兵的飞机,该飞机可以新做,也可以使用现有的任何攻击机,但切记,不能使用地面车辆或战斗机,否则报错

ParaDropUnits=MTNK,BFRT ;;投下哪类战车,可无限增加战车种类,居然连战斗机也能投,可见战斗机的本质是FLY模式的战车

ParaDropUnitsNum=2,1 ;;对应投战车的数量

注意,投兵可以和投坦克同时完成,也就是说,一个空降超武可以即投兵也投坦克,不过是不同的飞机分别投。此外,不建议往地面上投海军,因为海军只可能降落到水面上,离你的发射点偏离了八帽子远,另外,如果地图上根本没有水,估计根本投不下去

新增第四派别

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新增派别并没有什么太大的意义,除非你想像我这样做一个有中国特色的中国。实际上YR原版就已经能够支持4个派别:GDI、NOD、ThirdSide和FourthSide,只不过当时不能增加国家,并且FourthSide还不完整,没有独立的界面、没有相关的AI设置,没有被游戏认可的基地车,没有独立的残兵,没有独立的电厂,没有独立的空降兵类型,也没有独立的科技,以上这些不完整的因素导致了在原版上使用FourthSide缺乏实用性。另外不得不提的是,平台定死了前10个国家是不能随意变动派别的,也就是说,盟军5国和苏军4国只能属于GDI或NOD,尤里则只能属于ThirdSide,一旦你强行把French的派别改成ThirdSide或FourthSide,在遭遇战中一用就会报错。如今PD为FourthSide添加了很多功能,拥有了独立的界面、AI设置、被游戏认可的基地车、残兵、电厂等等,又加上破解版平台允许自建国家,使FourthSide的功能逐渐趋于完备,逐渐有了实用性,但空降兵类型和科技依然没有破解,有待在1.08版中实现。

第一步:增加新国家

点击这里查看如何新建国家,需要注意一点,由于新建的国家不被平台定死,因此它可以划给任意派别,也只有用新建的国家,我们才能实现“有中国特色的中国”

第二步:增加第四派别的相关功能

由于官方并没有使用第四派别,因此在[Sides]段里找不到FourthSide,我们可以来补上

将FourthSide写到ThirdSide下方,并将其中一个新建的国家划给它

[Sides]

GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance

Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs

ThirdSide=YuriCountry

FourthSide=China ;;这是你新建的一个国家

Civilian=Neutral

Mutant=Special

然后在[General]段中找到BaseUnit语句,添加上第四种基地车。

注意,原版也能添加多个基地车,但是会让游戏出现“快速游戏自爆”的情况,其原因在于原版不认可最后一种基地车是基地车,只当它是一般的单位,因此当选了快速游戏,一开场游戏就判定你没有建筑以及基地车,当然就会立刻判你输,其效果就是将所有单位全部爆掉,如果在地图上为玩家加上一个特殊的建筑,则可避免自爆,不过如今已经不需要了,PD破解版认可第四种基地车

说到基地车,不得不提一点,不管是哪个派别的基地车,其Owner语句里只能填写该派别的国家,少填不会出错,但若填入了其他派别的国家则会导致报错,比如反恐1.50为了任务的需要而将French的科技树保留为中国的科技树,但其派别却是GDI,于是FLMCV的Owner语句中就写成了China和French,当电脑选中French时,立刻就会报错,而人类玩家选中则不会出任何问题。

在[General]段中找到FourthPowerPlant语句并给它指定一个有效的电力类建筑,电脑在使用China时将会用这种电力类建筑来充当电厂。目前,这个功能尚不支持PowerUps和AdvancePower,因此电脑不会往地热电厂上放置涡轮

关于建筑皮肤的命名规则,原版只支持G、N、Y、C这四个字母作为派别的头文字,用这些头文字加上A字再加上后面自定义的文字组成一个建筑皮肤的名字才能拥有自适应地形的能力,比如GAPOWR,游戏会判定,在草地、雪地、沙漠、城市和月球这5种不同的地形上分别以gtpowr.shp、gapowr.shp、gdpowr.shp、gnpowr.shp、glpowr.shp来作为对应的皮肤,并且还以ggpowr.shp来作为缺省皮肤,一旦游戏在某个地形上找不到需要的皮肤文件,那么将会拖用ggpowr.shp来适配。反之,如果你想弄个什么UAPOWR作为建筑皮肤名称,那就无法自适应地形,游戏会判定uapowr.shp为该建筑唯一的缺省皮肤,那么该建筑不管在什么地形上都将只有一种样子。如今,PD破解版支持任何头文字,现在使用UAPOWR作为皮肤名照样能实现自适应地形了。

给第四派别定义一个独立的载入色,需要在[Colors]段中添加一条FourthLoad语句,为其定义颜色,注意这里的颜色值不是RGB,而是HVS(Human Visual System,即人类视觉系统)

以下是PD破解版为第四派别增加的AI功能,使电脑使用第四派别国也能运用自如

[General]

FourthSurvivorDivisor=500 ;;卖掉建筑后出来的残兵大致几率

FourthBaseDefenseCounts=25,22,6 ;;基地防御部队数量,分别对应冷酷、中等和简单

FourthCrew=PLA ;;残兵类型,建议弄成该派别国的基本步兵

[AI]

FourthBaseDefenses=MTOWER,DRTOWER ;;电脑使用第四派别国时将用什么作为防御建筑

第三步:为第四派别建立科技树

第四派别需要独立的科技树,因此请模仿前3个派别的做法来建立其各种建筑、单位、士兵及超武

注意,第四派别国的所有建筑都必须把AIBasePlanningSide语句的单数定为3,否则一旦电脑使用第四派别国,将在开场两秒后报错

基地的Owner语句的参数也只能填写第四派别国,如果填入其他派别国,一旦电脑使用第四派别国就会立刻报错

接下来是将该派别的建筑注册到相应的[AI]和[General]段中,以下只列出需要改动的语句,没有改动的没有列出

[AI]

BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST,UACNST

BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,UAPOWR,NANRCT

BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN,UAREFN

BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK,UAPILE,NAHAND1,GAPILE1,YABRCK1,UAPILE1

BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH,UATECH,TATECH

BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP,UAWEAP,GAWEAP1,NAWEAP1,YAWEAP1,UAWEAP1

BuildRadar=GAAIRC,GAAIRC1,AMRADR,AMRADR1,NARADR,NAPSIS,UARADR

ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL,UAWALL

BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD,UAYARD

[Gerenal]

Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD,UAYARD

RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP,UADEPT

PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR,CAPOWR,UAPOWR

PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP,UAWEAP

PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK,UAPILE

PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS,UARADR

PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH,UATECH

PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN,UAREFN

然后是要建立一个sidec04.mix来存放第四派别独立的GUI界面图象和调色板,只需要复制sidec01.mix或sidec02.mix,然后修改内部的图象,可以只调整色调,或者干脆重新制作都行。如果该MIX包不存在,或者内部缺少某个关键的图象,一旦该派别国被人类玩家选中,一开场就会报错

最后,第四派别还需要独立的宏观AI,它在ai.ini里对应的派别数字为4,可以用FA2或AI编辑器来制作,然而不幸的是,不管是FA2还是AI编辑器,都不支持派别数字为4的这个新派别,因此我们只有先按前3派来做,做好后手动将这个数字改成4,以将其转变为只为第四派别服务的宏观AI。如果不给第四派别做宏观AI,那么一旦电脑选中该派别国,那么一开场就会报错

用SpyPlane来制作新超武棗真空中支援

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PD给我们带来的这个新超武类型可以让我们做出一个复制的侦察机,而我们利用它可以做出一个新超武棗真空中支援

还记得TN里的空中支援吗?一次性召唤出两个A10对目标点进行轮番轰炸,就和BORIS召唤的MIG差不多,现在我们就来做这个新

首先要在[SuperWeaponTypes]段里注册

[SuperWeaponTypes]

15=AirStrikeSpecial

然后要制作超武代码

[AirStrikeSpecial]

UIName=Name:AIRSTRIKE

Name=Air Strike Call

IsPowered=true

RechargeTime=5

Type=NewSpyPlane ;;复制侦察机的类型,也是关键语句

Action=AirStrike ;; 自己去做一个鼠标动作,注意这里的AirStrike竟然是游戏已经用上了的一个常规动作,由于不是超武动作,因此可以拖用,而不会有负面影响

SidebarImage=PBMBICON

ShowTimer=yes

Range=4

LineMultiplier=1.8

AIDefendAgainst=yes

DisableableFromShell=yes

FlashSidebarTabFrames=120

SpyPlane=STRIKER ;;发射后会有什么样的飞机赶到目标点进行攻击,实现的攻击为该飞机的主武,你可以使用侦察机,那么就和老侦察机没什么区别了。注意不能使用地面战车和战斗机

SpyPlanesNum=1 ;;一次性会有多少个飞机赶来

IsAirstrike=yes ;;默认值为no,表示该飞机不会作出任何攻击动作,相当于老侦察机了。如果参数为yes,那么该飞机才会对目标点开火,以实现特殊攻击

EvaDetected=EVA_AirStrikeDetected ;;探测到敌方拥有该超武时EVA的报告音

EvaReady=EVA_AirStrikeReady ;;本方该超武蓄能完毕后EVA的报告音

AITargetingType=8 ;;电脑拿着这个超武瞄准敌方大部队头上发射

注意每个赶来的飞机只能实现一次攻击动作,然后就飞出地图了,因为他是直线飞行,不能转向也不能调头

如果该飞机的主武器射程低于2格,它可能还来不及作出攻击动作就飞出攻击范围了,于是将无法产生空袭作用。建议该飞机的速度小于32,主武器射程大于4

增加第三个任务入口的动画图标

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或许你已经发现,原版的YR只有两个任务入口,而反恐联盟1.04版新增加了中间的一个入口,你想问我是怎么做出来的

其实说穿了,原版本来就是三个入口,只不过被官方强制隐藏掉了一个而已,可以利用ResHacker恢复出来。

但原版恢复出第三个入口却没有图象,也无法套用图象,因此在破解版里,PD为我们专门写了两个语句来定义第三个入口的动画图标

将某个动画图标命名为thirdbutton.shp放到游戏根目录下或MXI中,那么游戏就会用它来作为第三个入口的动画

当然不要忘了,这个动画需要名称为thirdbutton.pal的调色板来显示,否则会失色

如果你没有改动过任务空间,那么当你点了该图标后就将进入训练任务,当然你也可以改动任务空间,用它来作为新派别的任务入口,不过得注意一个重要的问题:无法自动载入下一关或隔关报错

此外这个动画图标还存在一个小毛病:

由于这个隐藏的入口是RA2遗留下来的,因此它是无限循环播放风格,而不是YR那种只循环一次的风格,不过这也并不影响什么


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