CS的发展

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导读:CS的发展

CS的发展  
     电子竞技运动是一项新兴的体育项目,不管是实践上还是理论上,有许多困惑和问题,比如什么是电子竞技运动?电子竞技运动与网络游戏有何区别?电子竞技运动如何进行项目管理?如何协调电子竞技运动普及与提高的关系?电子竞技运动的产业链和商业模式如何?等等。这些尤其需要大家在理论上进行深入的探讨。
     2001年,一款游戏横空出世,它叫《反恐精英》,当时玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,所有网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏,甚至可以毫不夸张的说,全国的所有电脑,起码有百份之九十五以上安装过或者现在仍然安装着反恐精英,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。如果把2001年和随后的2002年叫做电脑游戏界的反恐精英年,估计一点也不过份。
其实《反恐精英》的雏形只是一个名叫《半条命》的第一视角射击过关游戏的扩展系统,传说是两位国外的玩家凭兴趣运用《半条命》的系统开发出来的这样一个自娱自乐的玩意,可能当时谁也没想到,这个非官方的小东西居然会在极短的时间风行全世界,成为2001年最炙手可热的游戏。《反恐精英》的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。《反恐精英》画面在当时已经算不上最漂亮,可以说几乎没有剧情和音乐,可是它成功了,原因只有一个:好玩。
在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具枪,有的甚至是纸叠的枪,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出枪声,做出开枪的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作,我想,这应该就是《反恐精英》最原始的雏形了,现代计算机技术把这个游戏以更加真实的系统搬到了我们的电脑上,那就是我们现在看到的《反恐精英》,它满足了绝大多数人孩提时的梦想,快捷明了的对战模式和仿真性极强的枪械武器系统,使玩家重拾童年游戏的团队合作精神,令人如痴如醉,欲罢不能。这应该就是《反恐精英》为什么好玩的原因。
如今,这个令人疯狂的游戏又回来了,那就是《反恐精英资料片--零点行动》。这是继《魔兽争霸3--冰封王座》之后,2003年度最让玩家期待的游戏大作,早在一年前,关于《反恐精英》资料片的传闻就已经满天乱飞了,作为全球期待度最高的FPS之一,《零点行动》从公布的那天起,就勾起了CS FANS的无限瑕想.《零点行动》作为CS的正统继承者,包含了CS1.06测试版内容的所有精华,新的武器系统和盾牌掺入了城市防暴作战的元素,以及更加丰富的作战方式和游戏模式。同时《零点行动》对整个引擎做了更加完整的优化,无论从画面和人与环境的互动性都有了脱胎换骨的更新,人物细节刻画更加细腻,组成人与景物的多边形比之过去几乎多了一倍,这意味着画面表现力将会成倍地增长。《零点行动》将会特别加入单人游戏情节,并以紧张的情节烘托玩家在战斗时的情绪,可谓CS新手的极佳入门教材.
今年4月,国内某网站游戏版放出标题为《组图:世纪雷神签约经典游戏!》这样一条新闻,该网站新闻中提到世纪雷神公司已经与Activision公司正式签约CS1.06,并将发售日期初步定在今年5月份。奥美电子作为中国大陆地区唯一拥有《反恐精英》代理发行权和相关权益的代理公司,获悉此消息后立刻在国内外展开联合调查,在得到《反恐精英》的全球版权拥有者VUG证实后,所谓CS1.06版被世纪雷神公司签约代理纯属子虚乌有,奥美电子随即和VUG公司 联合发表了相关声明澄清事实真相.但是CS1.06正式版是否会出一直悬而未决.
作为CS正统血脉,唯一继承,CS资料片《零点行动》的到来,以实际产品进一步粉碎了之前关于世纪雷神公司签约CS1.06的谣言,给CS1.06事件划上了一个句号.
对《反恐精英》系列游戏来说,团队对战是整个游戏的生命力和灵魂,在这款最新的资料片里,团队对战的模式得到了加强,除了保留旧有优秀模式,还增加了许多的吸引人的系统,比如新手学习系统。在《反恐精英》快节奏的对抗性战斗中,新手贸然闯入战场只会成为老鸟们永远的枪靶,成为别人辉煌战绩的一部分,这样一来新手不但不能体验到游戏的乐趣,反而还会因为挫折感而感到十分不爽,那就违背了《反恐精英》“好玩”的初衷,新手模式对菜鸟们可以说是体贴入微,进入这个模式,菜鸟就处于一个相对安全但又和游戏拥有极高互动性的场景之中,在这个安全地带,你既可以跟着高手们一起投入战斗学习经验又不用担心会死得太快,有了这种安全感,新手能够更好地培养兴趣并在最短的时间里培养自己的技术,尽快投入真正的对抗战斗中。总之,这是一个安全的游戏模式,但你绝对不是简单的观看战斗,也会以一种安全的身份参与进去,至于具体怎么实现,还是等游戏上市了大家慢慢了解吧,那样会更有乐趣。而玩家以观看者的身份欣赏别人的表演的时候,则是另外一种模式,虽然在前作只能感这个模式已经相当成熟,但是在《零点行动》中,这个模式在玩家欣赏更全面的战斗和互动性上得到了加强,开发者的意图很明显,那就是不管你在哪个模式中,都不想让你感到乏味。
对战的地图比之于前作可以说是空前丰富,总共包括25个场景两百多张地图,在这些地图中除了强调真实感和漂亮之外,还考虑到了玩家和自然界的互动,比如说,地图中的尘土、雪和树叶之类的东西都会根据玩家的行动产生变化,使地图上的元素更加真实。
     个人觉得反恐系列唯一令人不是很满意的就是单人游戏模式的贫瘠,如果你的电脑没上网,那么一开始的反恐你不去网吧是玩不到的,因为整个地图里面就你一个人跑来跑去,没有敌人,也没有战友,直到后来出现了专门针对反恐的机器人软件外挂,才使一个人单独玩这个游戏成为了可能,然而机器人终归是机器人,和他们对战久而久之摸清了他们的规律肯定会失去乐趣。
      许多CS玩家预测说如果CS:S被选作比赛平台,那就意味着CS将不得不因此淡出电子竞技舞台。但很多人都忘记了一个事实:CS诞生之初,没有谁的FPS能稳定在100。30FPS被公认为是正常的帧数,大家也没觉得有什么不好。时过境迁,电脑的配置越来越高,玩CS的人也与日俱增。是的,在那些过时的游戏中大家都可以轻松达到100FPS,但我想没有人会因为这一点而重拾就业吧。玩家群体不会消失,而只是由于要适应更新而会处于短暂的"低潮"期。一两年后,相信大多数玩家在玩CS:S的时候都可以拥有如今梦寐以求的FPS了。很多父母都会给孩子买新电脑,而他们就可以从CS: S开始玩起,就像过去从CS玩起一样。而其他一些玩家随着年龄增长、日益成熟,绝大多数人最终会找到工作,拥有一份收入。这也是我下一步的打算。
      而CS:S对硬件的高要求这一巨大缺陷同时也是它最大的优点。正如我之前所说,CS:S给玩家带来的好处多多。新作中的视觉效果堪称震撼,而与CPL其他项目相比,CS在这方面一直低人一头。相比以前,CPL及同类赛事更容易为CS:S拉到赞助,因为这一游戏要求大多数玩家必须升级电脑,而这一市场对任何硬件厂商而言都极具吸引力,也可为CS比赛争取到巨额的奖金。硬件厂商的投资会使CS:S比赛的规模超越以往,这是因为随着玩家群体年龄增长和收入的增加,大公司们决不会放弃这块愈来愈宽广的市场。而较好的视觉效果也符合大众的需求。游戏的画面越出色,那些原本对这个游戏不了解或没有兴趣的人们就越容易静下心来观看比赛。随着游戏画面水平直逼电影,视频游戏在会在原本由电视和电影占据的视频领域争得一席之地。为了迎合骨灰级玩家的需求就放弃改善画面效果是不会推动电子竞技向前发展的。

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